In diesem Bericht wird die Schule zunächst in einem Kurzportrait vorgestellt. Im Anschluss daran wird die Leitfrage entwickelt und thematisiert. Im Schlussteil reflektiere ich die Leitfrage sowie meinen Lernprozess im Praktikum und ziehe die Konsequenzen für mein weiteres Studium und mein Kernpraktikum.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1 Schulportrait
1.1 Gründung
1.2 Lage
1.3 (Schul-)Struktur
1.4 Räumliche Gegebenheiten
1.4.1 Schulgebäude
1.4.2 Schulhof
2 Entwicklung der Leitfrage
Hauptteil
3 Untersuchung der für Schulanfänger angemessenen Rechenspiele im Hinblick auf Effektivität und Beteiligung
3.1 „Mister X“
3.1.1 Effektivität
3.1.2 Beteiligung
3.2 „Mathe-Bingo“
3.2.1 Effektivität
3.2.2 Beteiligung
3.3 „Tafelfußball“
3.3.1 Effektivität
3.3.2 Beteiligung
3.4 „Gruppenrechnen“
3.4.1 Effektivität
3.4.2 Beteiligung
3.5 „Gruppenzählen“
3.5.1 Effektivität
3.5.2 Beteiligung
Schlussbetrachtung
4 Reflexion des Lernprozesses im Praktikum
4.1 Bezug auf die eigenen Erwartungen
4.2 Bezug auf die Leitfrage
5 Konsequenzen für das weitere Studium und das Kernpraktikum
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht im Rahmen eines Orientierungspraktikums, ob und wie der gezielte Einsatz von Rechenspielen in einer ersten Grundschulklasse dazu beitragen kann, den Lernstoff effektiv zu festigen und die Beteiligung der Schülerinnen und Schüler zu steigern. Dabei steht die spielerische Förderung des mathematischen Verständnisses bei Schulanfängern im Fokus.
- Praxisbezogene Erprobung verschiedener Rechenspiele im Mathematikunterricht
- Analyse der Effektivität in Bezug auf Kopfrechnen und mathematische Kompetenzen
- Bewertung der Beteiligung leistungsschwacher Kinder durch spielerische Methoden
- Reflexion des Lehrer-Schüler-Verhältnisses und des Lernprozesses im Praktikum
- Ableitung von Konsequenzen für das weitere Lehramtsstudium
Auszug aus dem Buch
3.1.1 Effektivität
Dieses Rechenspiel erfordert ein Umdenken seitens der Schüler. Sind sie es doch gewohnt, Plus– und Minusaufgaben zu lösen, müssen sie nun die Aufgaben zu einer vorgegebenen Lösung finden.
Mister X bietet spielerisch Möglichkeiten weg vom stereotypen Rechnen, das kombinatorische Denken zu fordern und zu fördern: Die Kinder suchen verschiedene Möglichkeiten, um das richtige Ergebnis zu finden und stellen fest, dass es in dem ihnen bekannten Zahlenraum sehr viele Kombinationen gibt.
Den meisten SchülernInnen ist es tatsächlich gelungen, zu den vorgegebenen Lösungen zahlreiche Aufgabenmöglichkeiten zu liefern. Sie haben verstanden, dass Rechenaufgaben ein komplexes System darstellen, das auf viele verschiedene, aber auch gleiche Ergebnisse abzielt. Frau S. hat den SchülernInnen daher nach einer Rechenaufgabe, die zwar das korrekte Ergebnis liefert, jedoch nicht der vom Kind ausgedachten Aufgabe entspricht, erklärt, dass sie richtig gerechnet haben, aber schlichtweg kein Glück beim Raten hatten, um Missverständnissen vorzubeugen.
Durch den hohen Motivationsgrad des Spiels kam es allerdings auch zu voreiligen Meldungen und zu falschen Ergebnissen. So hat sich Schüler B gemeldet, obwohl er sich vorher keine Gedanken gemacht hat und letztendlich eine Rechenaufgabe formuliert, die nicht das passende Ergebnis lieferte.
Aus zeitlichen Gründen hat bei diesem Spiel nicht jeder die Möglichkeit bekommen, eine Rückmeldung auf seinen / ihren Lösungsansatz zu bekommen und selber nach vorne an die Tafel zu kommen und die Anderen raten zu lassen.
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Der Autor erläutert seine Erwartungen an das Orientierungspraktikum, beschreibt seinen Rollentausch vom Schüler zum Lehrer und legt den Fokus auf die Beobachtung und Durchführung von Mathematikunterricht.
1 Schulportrait: Dieses Kapitel stellt die Gemeinschaftsgrundschule L. in ihrer historischen Entwicklung, ihrer Lage sowie ihrer räumlichen und strukturellen Beschaffenheit vor.
2 Entwicklung der Leitfrage: Basierend auf der Notwendigkeit von Bewegung im Unterricht entwickelt der Autor die zentrale Fragestellung, inwiefern Rechenspiele Effektivität und Beteiligung bei Schulanfängern fördern können.
3 Untersuchung der für Schulanfänger angemessenen Rechenspiele im Hinblick auf Effektivität und Beteiligung: Hier werden fünf konkrete Rechenspiele („Mister X“, „Mathe-Bingo“, „Tafelfußball“, „Gruppenrechnen“, „Gruppenzählen“) im Hinblick auf ihre Wirksamkeit und die Einbindung der Schüler analysiert.
Schlussbetrachtung: Das Kapitel reflektiert den gesamten Lernprozess während des Praktikums und zieht Konsequenzen für das zukünftige Studium.
4 Reflexion des Lernprozesses im Praktikum: Der Autor bewertet seine gemachten Erfahrungen im Vergleich zu seinen Erwartungen und zieht ein Fazit hinsichtlich der Eignung der erprobten Rechenspiele.
5 Konsequenzen für das weitere Studium und das Kernpraktikum: Basierend auf der Erkenntnis der Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis formuliert der Autor den Vorsatz, alle künftigen praktischen Angebote intensiv zu nutzen.
Schlüsselwörter
Orientierungspraktikum, Mathematikunterricht, Rechenspiele, Schulanfänger, Effektivität, Beteiligung, Kopfrechnen, Lernprozess, Gruppenarbeit, Grundschule, Lehrerausbildung, Sozialkompetenz, Motivation, Lernbereitschaft, Unterrichtspraxis.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Anwendung und Analyse von spielerischen Methoden im Mathematikunterricht einer ersten Grundschulklasse während eines Orientierungspraktikums.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen die Förderung des Kopfrechnens, den Einsatz von motivierenden Spielformen, die soziale Interaktion in Gruppenarbeiten und die Reflexion der Lehrerrolle.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist die Beantwortung der Frage, ob Rechenspiele bei Schulanfängern dazu beitragen können, den Lernstoff effektiver zu festigen und die Beteiligung am Unterricht zu maximieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Der Autor nutzt die teilnehmende Beobachtung im Unterricht, um verschiedene Rechenspiele in Bezug auf ihre Effektivität und die Schülerbeteiligung zu evaluieren.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert detailliert fünf verschiedene Rechenspiele und bewertet deren Umsetzung, die Konzentrationsfähigkeit der Kinder sowie den Grad ihrer aktiven Mitarbeit.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Rechenspiele, Schulanfänger, Unterrichtspraxis, Motivation, Effektivität und Reflexion geprägt.
Wie reagierten leistungsschwächere Schüler auf die Rechenspiele?
Leistungsschwächere Schüler zeigten sich durch die Spiele deutlich motivierter, beteiligten sich aktiver am Geschehen und profitierten teilweise von der Unterstützung durch stärkere Mitschüler, wobei sie jedoch auch zu voreiligem Raten neigten.
Welchen Einfluss hatte das soziale Miteinander auf die Ergebnisse?
Die Spiele förderten soziale Aspekte wie gegenseitiges Helfen, Rücksichtnahme und den Mannschaftsgeist, was besonders bei den kooperativen Spielformen zu einer positiven Lernatmosphäre beitrug.
Welche Konsequenz zieht der Autor für sein weiteres Studium?
Der Autor erkennt die Notwendigkeit einer stärkeren Praxisorientierung im Studium und nimmt sich vor, alle angebotenen Möglichkeiten zur praktischen Erprobung seiner Lehrerrolle aktiv zu nutzen.
- Citation du texte
- Philip Leitner (Auteur), 2008, Bieten Rechenspiele Möglichkeiten, bei Schulanfängern den Lernstoff zu festigen und eine möglichst große Beteiligung zu erzielen?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/112545