Die Bachelorarbeit liefert jedem Leser detaillierte Einblicke in die Welt des eSports. Sowohl Gründungsgeschichte als auch heutige Großveranstaltungen werden hierbei explizit behandelt. Sämtliche Zahlen und Fakten sorgen dafür, dass der Leser einen Überblick über die Präsenz des eSports gewinnt. Hierbei wurde besonders darauf geachtet, dass jegliche Märkte zur Geltung kommen, sei es räumlich definiert (zum Beispiel eSport im asiatischen Markt) oder inhaltlich definiert (Sport-Spiele, Shooter Spiele). Im Hauptteil wurde ein Vergleich mittels einer Filmanalyse geschaffen, um zeigen zu können, inwiefern der reale Sport mit dem elektronischen Sport verbunden ist und inwieweit ein Event aus dem Fußball einem eSport-Event ähnelt. Im Schlussteil dient eine fundamentalistisch-begründetet Prognose dazu, die Zukunftschancen des eSport-Marktes zu verdeutlichen.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1. Einführung in die Thematik
- 1.2. Stand der Forschung
- 1.3. Forschungsfrage
- 1.4. Aufbau der Arbeit
- 2. Theoretische Aspekte zum eSport
- 2.1. Begriffsbestimmung eSport
- 2.2. Aktueller Stand von eSport in Deutschland
- 2.2.1. Stellenwert in der Gesellschaft
- 2.2.2. eSport in Bundesliga-Vereinen
- 2.2.3. Virtuelle Bundesliga
- 3. Film- und Fernsehanalyse einer TV-Übertragung zum Thema FIFA-eSport im Vergleich mit einer Fernseh-Übertragung aus dem realen Fußball
- 3.1. Vorstellung der ausgewählten Methodik
- 3.2. Hypothesen
- 3.3. Relevanzbegründung
- 3.4. Untersuchungskorpus
- 3.5. Detailanalyse
- 3.5.1. Vorspann
- 3.5.2. Rückblick
- 3.5.3. Experteninterview
- 3.5.4. Spielerfokussierung/-vorstellung
- 3.5.5. Kommentator/-en
- 3.5.6. Übertragungsansicht
- 3.5.7. Marken-/Sponsoreneinblendung
- 3.5.8. Redeanteil der Kommentatoren
- 3.5.9. Statistiken
- 3.5.10. Siegerehrung
- 3.5.11. Off-Topic-Beiträge
- 3.6. Alleinstellungsmerkmale der eSport-Übertragung
- 3.7. Theoretical Sampling
- 3.8. Forschungsergebnisse
- 3.8.1. Beantwortung der Forschungsfrage
- 3.8.2. Ableitung der Hypothesen
- 3.8.3. Ergebniszusammenfassung
- 4. Schluss
- 4.1. Kritische Reflexion
- 4.2. Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Darstellung des eSports im deutschen Fernsehen, indem sie eine TV-Übertragung des eSport-Events „Virtuelle Bundesliga Grand Final“ mit der TV-Übertragung eines Fußball-Länderspieles vergleicht. Die Arbeit zielt darauf ab, die Unterschiede und Gemeinsamkeiten beider Formate aufzudecken und die Frage zu beantworten, ob eSport mehr als nur eine Trendsportart ist.
- Analyse der Inszenierung von eSport und realem Fußball im Fernsehen
- Vergleich der narrativen Strukturen und der verwendeten rhetorischen Mittel
- Untersuchung des Stellenwerts von eSport in der deutschen Gesellschaft
- Beurteilung des Potenzials von eSport als eigenständige Sportart
- Diskussion der Rolle von eSport in der digitalen Medienlandschaft
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung bietet eine Einführung in die Thematik des eSports und beleuchtet dessen zunehmende Bedeutung in der Gesellschaft. Kapitel 2 liefert einen theoretischen Hintergrund zum eSport, einschließlich der Begriffsbestimmung und des aktuellen Stands in Deutschland. Kapitel 3 stellt die Methodik der Film- und Fernsehanalyse vor und analysiert im Detail die TV-Übertragungen des „Virtuellen Bundesliga Grand Final“ und eines Fußball-Länderspiels. Die Forschungsergebnisse werden in Kapitel 3.8 präsentiert und hinsichtlich der Beantwortung der Forschungsfrage sowie der Ableitung der Hypothesen diskutiert. Kapitel 4 beinhaltet eine kritische Reflexion der Arbeit und einen Ausblick auf zukünftige Forschungsmöglichkeiten.
Schlüsselwörter
eSport, Virtuelle Bundesliga, FIFA, Fußball, Fernsehanalyse, Medienlandschaft, Trendsportart, Digitalisierung, Medieninhalte, narrative Strukturen, Rhetorik, Rezeption, Gesellschaft, Stellenwert, Eventorganisation.
- Quote paper
- Markus Weth (Author), 2019, eSport. Mehr als nur eine Trendsportart?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1127955