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eSport. Mehr als nur eine Trendsportart?

Eine Film- und Fernsehanalyse des eSport TV-Events „Virtuelle Bundesliga Grand Final“ im Vergleich mit der TV-Übertragung eines Fußball- Länderspieles

Titre: eSport. Mehr als nur eine Trendsportart?

Thèse de Bachelor , 2019 , 62 Pages , Note: 2,2

Autor:in: Markus Weth (Auteur)

Sport - Economie du sport, Management du sport
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Résumé Extrait Résumé des informations

Die Bachelorarbeit liefert jedem Leser detaillierte Einblicke in die Welt des eSports. Sowohl Gründungsgeschichte als auch heutige Großveranstaltungen werden hierbei explizit behandelt. Sämtliche Zahlen und Fakten sorgen dafür, dass der Leser einen Überblick über die Präsenz des eSports gewinnt. Hierbei wurde besonders darauf geachtet, dass jegliche Märkte zur Geltung kommen, sei es räumlich definiert (zum Beispiel eSport im asiatischen Markt) oder inhaltlich definiert (Sport-Spiele, Shooter Spiele). Im Hauptteil wurde ein Vergleich mittels einer Filmanalyse geschaffen, um zeigen zu können, inwiefern der reale Sport mit dem elektronischen Sport verbunden ist und inwieweit ein Event aus dem Fußball einem eSport-Event ähnelt. Im Schlussteil dient eine fundamentalistisch-begründetet Prognose dazu, die Zukunftschancen des eSport-Marktes zu verdeutlichen.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einleitung
    • 1.1. Einführung in die Thematik
    • 1.2. Stand der Forschung
    • 1.3. Forschungsfrage
    • 1.4. Aufbau der Arbeit
  • 2. Theoretische Aspekte zum eSport
    • 2.1. Begriffsbestimmung eSport
    • 2.2. Aktueller Stand von eSport in Deutschland
      • 2.2.1. Stellenwert in der Gesellschaft
      • 2.2.2. eSport in Bundesliga-Vereinen
      • 2.2.3. Virtuelle Bundesliga
  • 3. Film- und Fernsehanalyse einer TV-Übertragung zum Thema FIFA-eSport im Vergleich mit einer Fernseh-Übertragung aus dem realen Fußball
    • 3.1. Vorstellung der ausgewählten Methodik
    • 3.2. Hypothesen
    • 3.3. Relevanzbegründung
    • 3.4. Untersuchungskorpus
    • 3.5. Detailanalyse
      • 3.5.1. Vorspann
      • 3.5.2. Rückblick
      • 3.5.3. Experteninterview
      • 3.5.4. Spielerfokussierung/-vorstellung
      • 3.5.5. Kommentator/-en
      • 3.5.6. Übertragungsansicht
      • 3.5.7. Marken-/Sponsoreneinblendung
      • 3.5.8. Redeanteil der Kommentatoren
      • 3.5.9. Statistiken
      • 3.5.10. Siegerehrung
      • 3.5.11. Off-Topic-Beiträge
    • 3.6. Alleinstellungsmerkmale der eSport-Übertragung
    • 3.7. Theoretical Sampling
    • 3.8. Forschungsergebnisse
      • 3.8.1. Beantwortung der Forschungsfrage
      • 3.8.2. Ableitung der Hypothesen
      • 3.8.3. Ergebniszusammenfassung
  • 4. Schluss
    • 4.1. Kritische Reflexion
    • 4.2. Ausblick

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Darstellung des eSports im deutschen Fernsehen, indem sie eine TV-Übertragung des eSport-Events „Virtuelle Bundesliga Grand Final“ mit der TV-Übertragung eines Fußball-Länderspieles vergleicht. Die Arbeit zielt darauf ab, die Unterschiede und Gemeinsamkeiten beider Formate aufzudecken und die Frage zu beantworten, ob eSport mehr als nur eine Trendsportart ist.

  • Analyse der Inszenierung von eSport und realem Fußball im Fernsehen
  • Vergleich der narrativen Strukturen und der verwendeten rhetorischen Mittel
  • Untersuchung des Stellenwerts von eSport in der deutschen Gesellschaft
  • Beurteilung des Potenzials von eSport als eigenständige Sportart
  • Diskussion der Rolle von eSport in der digitalen Medienlandschaft

Zusammenfassung der Kapitel

Die Einleitung bietet eine Einführung in die Thematik des eSports und beleuchtet dessen zunehmende Bedeutung in der Gesellschaft. Kapitel 2 liefert einen theoretischen Hintergrund zum eSport, einschließlich der Begriffsbestimmung und des aktuellen Stands in Deutschland. Kapitel 3 stellt die Methodik der Film- und Fernsehanalyse vor und analysiert im Detail die TV-Übertragungen des „Virtuellen Bundesliga Grand Final“ und eines Fußball-Länderspiels. Die Forschungsergebnisse werden in Kapitel 3.8 präsentiert und hinsichtlich der Beantwortung der Forschungsfrage sowie der Ableitung der Hypothesen diskutiert. Kapitel 4 beinhaltet eine kritische Reflexion der Arbeit und einen Ausblick auf zukünftige Forschungsmöglichkeiten.

Schlüsselwörter

eSport, Virtuelle Bundesliga, FIFA, Fußball, Fernsehanalyse, Medienlandschaft, Trendsportart, Digitalisierung, Medieninhalte, narrative Strukturen, Rhetorik, Rezeption, Gesellschaft, Stellenwert, Eventorganisation.

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Résumé des informations

Titre
eSport. Mehr als nur eine Trendsportart?
Sous-titre
Eine Film- und Fernsehanalyse des eSport TV-Events „Virtuelle Bundesliga Grand Final“ im Vergleich mit der TV-Übertragung eines Fußball- Länderspieles
Université
University of Applied Management
Note
2,2
Auteur
Markus Weth (Auteur)
Année de publication
2019
Pages
62
N° de catalogue
V1127955
ISBN (ebook)
9783346489043
ISBN (Livre)
9783346489050
Langue
allemand
mots-clé
eSport VBL elektronischer Sport e-Sport Virtuelle Bundesliga Bundesliga FIFA DOTA LOL League of Legends Playstation XBOX Filmanalyse Fernsehanalyse Experteninterview Marketing Sponsoring Event Eventmanagement Theoretical Sampling Medialisierung Digitalisierung Veranstaltung USP Fußballspiel Länderspiel
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Markus Weth (Auteur), 2019, eSport. Mehr als nur eine Trendsportart?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1127955
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