Die Bachelorarbeit liefert jedem Leser detaillierte Einblicke in die Welt des eSports. Sowohl Gründungsgeschichte als auch heutige Großveranstaltungen werden hierbei explizit behandelt. Sämtliche Zahlen und Fakten sorgen dafür, dass der Leser einen Überblick über die Präsenz des eSports gewinnt. Hierbei wurde besonders darauf geachtet, dass jegliche Märkte zur Geltung kommen, sei es räumlich definiert (zum Beispiel eSport im asiatischen Markt) oder inhaltlich definiert (Sport-Spiele, Shooter Spiele). Im Hauptteil wurde ein Vergleich mittels einer Filmanalyse geschaffen, um zeigen zu können, inwiefern der reale Sport mit dem elektronischen Sport verbunden ist und inwieweit ein Event aus dem Fußball einem eSport-Event ähnelt. Im Schlussteil dient eine fundamentalistisch-begründetet Prognose dazu, die Zukunftschancen des eSport-Marktes zu verdeutlichen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Einführung in die Thematik
1.2. Stand der Forschung
1.3. Forschungsfrage
1.4. Aufbau der Arbeit
2. Theoretische Aspekte zum eSport
2.1. Begriffsbestimmung eSport
2.2. Aktueller Stand von eSport in Deutschland
2.2.1. Stellenwert in der Gesellschaft
2.2.2. eSport in Bundesliga-Vereinen
2.2.3. Virtuelle Bundesliga
3. Film- und Fernsehanalyse einer TV-Übertragung zum Thema FIFA-eSport im Vergleich mit einer Fernseh-Übertragung aus dem realen Fußball
3.1. Vorstellung der ausgewählten Methodik
3.2. Hypothesen
3.3. Relevanzbegründung
3.4. Untersuchungskorpus
3.5. Detailanalyse
3.5.1. Vorspann
3.5.2. Rückblick
3.5.3. Experteninterview
3.5.4. Spielerfokussierung/-vorstellung
3.5.5. Kommentator/-en
3.5.6. Übertragungsansicht
3.5.7. Marken-/Sponsoreneinblendung
3.5.8. Redeanteil der Kommentatoren
3.5.9. Statistiken
3.5.10. Siegerehrung
3.5.11. Off-Topic-Beiträge
3.6. Alleinstellungsmerkmale der eSport-Übertragung
3.7. Theoretical Sampling
3.8. Forschungsergebnisse
3.8.1. Beantwortung der Forschungsfrage
3.8.2. Ableitung der Hypothesen
3.8.3. Ergebniszusammenfassung
4. Schluss
4.1. Kritische Reflexion
4.2. Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht mittels einer soziologischen Film- und Fernsehanalyse, inwiefern sich die TV-Übertragung des eSport-Events „Virtuelle Bundesliga Grand Final“ mit einer herkömmlichen Live-Übertragung eines Fußballspieles (U21 EM-Finale Spanien gegen Deutschland) vergleichen lässt und welche Besonderheiten die eSport-Berichterstattung aufweist.
- Entwicklung und Professionalisierung des eSports in Deutschland.
- Vergleichende Filmanalyse von Übertragungsstrukturen und -elementen.
- Rolle von Kommentatoren und Experten in beiden Sportformaten.
- Verwendung von Statistiken und grafischen Einblendungen.
- Identifikation von Alleinstellungsmerkmalen (USPs) der eSport-Übertragung.
Auszug aus dem Buch
Alleinstellungsmerkmale der eSport-Übertragung
Da nicht alle Inhalte der eSport-Sendung Vergleichsszenarien aus der Übertragung des Fußballspieles finden, werden in diesem Abschnitt Alleinstellungsmerkmale aufgezeigt, die ausschließlich bei der VBL-Ausstrahlung stattfinden. Sog. Unique Selling Propositions (USPs) sollen aufzeigen, inwiefern die eSport-Übertragung sich von ähnlichen Gegenständen unterscheidet, was explizit Eigenständig- und Einmaligkeit des VBL Grand Finals 2019 unterstützen soll.32 Hierbei werden nur Punkte betrachtet, die keinen direkten Vergleich in der Fußballübertragung finden und somit ein Alleinstellungsmerkmal ausmachen.
• Bezug zum Social Media:
Da die eSport-Veranstaltung und der eSport generell einen äußerst digitalen Bezug haben, ist die Verflechtung des Sportes mit den sozialen Medien zwingend notwendig. Während der FIFA-Partien werden durchgängig Hashtags eingeblendet (siehe Layout 3.5.6), die den Zuschauern die Möglichkeit geben, in den Neuen Medien über die Veranstaltung zu diskutieren. Dies wird ebenfalls ausdrücklich mittels eines Hinweises des Moderators (00:09:26) erwähnt, um die Leute vor dem Fernseher zur aktiven Teilnahme zu animieren. Hauptsächlich Plattformen wie Instagram und Twitter sind hierfür maßgeblich, da sie dem User durch das Eingeben des Hashtags ermöglichen, sämtliche Beiträge zu dieser Thematik zu finden (z.B. #ranVBL).
• Abschluss der Sendung
Bis auf eine Verabschiedung Richtung Zuseher und einer Überleitung zur nächsten Sendung bleibt beim Fußballspiel ein Abspann weitestgehend aus. Im Gegensatz dazu zeigt ProSieben MAXX in Form eines ein-minütigen Videos nochmal Highlights und emotionale Momente des VBL Grand Finals (02:28:47 – 02:29:50). Generell kann dieser Teil der eSport-Übertragung mit einem Abspann eines Filmes verglichen werden, welcher den Schluss eines Filmes einläutet und zugleich die wichtigsten Darsteller und Verantwortlichen namentlich einblendet. Ein Abspann, wie er in seiner herkömmlichen Form projiziert wird, ist in keiner der beiden Sendungen gegeben. Dennoch rundet ProSieben MAXX das VBL Grand Final durch einen Einspielfilm mit musikalischer Begleitung ab.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die rasante Entwicklung des eSports in Deutschland ein und skizziert die wissenschaftliche Relevanz einer vergleichenden Analyse von eSport-Events und traditionellen Sportübertragungen.
2. Theoretische Aspekte zum eSport: In diesem Kapitel werden grundlegende Definitionen von eSport erörtert, der aktuelle Stand in Deutschland beleuchtet und die Verzahnung von Bundesliga-Vereinen mit dem Bereich eSport dargestellt.
3. Film- und Fernsehanalyse einer TV-Übertragung zum Thema FIFA-eSport im Vergleich mit einer Fernseh-Übertragung aus dem realen Fußball: Das Hauptkapitel widmet sich der methodischen Untersuchung und detaillierten Gegenüberstellung der TV-Übertragungen des VBL Grand Finals und eines U21 Fußball-Länderspiels anhand verschiedener Kategorien wie Vorspann, Experteninterviews und Kameraeinstellungen.
4. Schluss: Der abschließende Teil enthält eine kritische Reflexion der gewählten Forschungsmethode sowie einen Ausblick auf die zukünftige Bedeutung derartiger Forschungsarbeiten im Bereich des Sportmanagements.
Schlüsselwörter
eSport, Virtuelle Bundesliga, FIFA, Filmanalyse, Fernsehanalyse, Sportmanagement, Eventorganisation, Medienanalyse, TV-Übertragung, Digitalisierung, Fußball, Zuschauerzahlen, Sportwissenschaft, Sponsoring, Unique Selling Proposition.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert, wie ein eSport-Event (das Virtuelle Bundesliga Grand Final) im Fernsehen inszeniert wird und vergleicht dies mit der klassischen Übertragung eines realen Fußballspiels.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Themen umfassen die Definition von eSport, die mediale Darstellung digitaler Sportwettkämpfe, die Verzahnung von eSport mit Profi-Fußballvereinen sowie die vergleichende Medienanalyse.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen einer eSport-TV-Sendung und einer klassischen Sportübertragung aufzuzeigen und damit einen Beitrag zur wissenschaftlichen Forschung von eSport-Übertragungen zu leisten.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird eine soziologische Film- und Fernsehanalyse angewandt, ergänzt durch ein Theoretical Sampling zur systematischen Auswertung von Schlüsselszenen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil beinhaltet eine detaillierte Sequenzprotokoll-Analyse von 11 Kategorien (z.B. Vorspann, Experteninterviews, Kommentatoren), bei denen beide Events direkt gegenübergestellt werden.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
eSport, Virtuelle Bundesliga, FIFA, Filmanalyse, Medienanalyse, Sportmanagement und TV-Inszenierung.
Warum wurde das "Virtuelle Bundesliga Grand Final" als Untersuchungsgegenstand gewählt?
Da es ein bedeutendes FIFA-Turnier ist, das eine Brücke zwischen digitalem Spiel und traditioneller Bundesliga-Struktur schlägt und somit ein ideales Beispiel für die mediale Inszenierung von eSport bietet.
Ergeben sich aus dem Vergleich mit einem Fußball-Länderspiel klare Unterschiede in der Übertragung?
Ja, während die Kameraeinstellungen oft kongruent sind, unterscheiden sich eSport-Übertragungen durch ihre stärkere Einbindung von Social-Media-Hashtags und aufwändigere, oft "filmisch" gestaltete Rahmenprogramme.
- Citation du texte
- Markus Weth (Auteur), 2019, eSport. Mehr als nur eine Trendsportart?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1127955