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Die Sachkundeprüfung nach § 34 GewO. Konzeption eines Blended Learning Kurses

Titel: Die Sachkundeprüfung nach § 34 GewO. Konzeption eines Blended Learning Kurses

Bachelorarbeit , 2021 , 98 Seiten , Note: 2,7

Autor:in: Bruno Merkel (Autor:in)

Ingenieurwissenschaften - Sicherheitstechnik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die aktuelle Lage, die durch das Covid-19 Virus hervorgerufen wird, zwingt Unternehmen sowie allmögliche Schulformen und Institutionen zum Lockdown und dazu, neue Kommunikationswege sowie Home-Office-Möglichkeiten einzuschlagen. Dazu gehören auch berufsvorbereitende Maßnahmen und ihre Lehrformen, die es nun aus der Ferne zu schulen gilt. Hinzu kommt der Bedarf an Lehrformen, die es ermöglichen orts- und zeitunabhängig sowie eigenverantwortlich und selbstorganisiert, statt fremdgesteuert zu lernen.

Der Grund für die derartig flankierte Kompetenzentwicklung ist ein Paradigmenwechsel, möglicherweise ausgelöst durch den demographischen Wandel. Ein mögliches Mittel dafür ist das Blended Learning, das in dieser wissenschaftlichen Arbeit primär thematisiert wird. Die SKP gemäß der Verordnung § 34a GewO sowie die dort geforderten Kompetenzen dienen dieser wissenschaftlichen Arbeit als Fallbeispiel und dem BL als Lehr- und Lernform zur Kompetenzentwicklung, die es in dieser Arbeit mit dem Hauptaugenmerk darauf zu untersuchen gilt.

Blended Learning ist eine Mischform aus klassischen und computerunterstützten Lehrmethoden und hält seit geraumer Zeit die Position an der Trendspitze der bevorzugten Lernformen von Unternehmen. Dies ist den empirisch erhobenen Daten der auf Expertenmeinungen basierenden Studie "KI@Ed noch nicht in der Fläche angekommen" zu entnehmen. Die Studienreihe soll unter anderem Aufschluss über die Frage geben, wo die größten geschäftlichen Erfolge zu erwarten sind.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1. Herleitung des Themas

1.2. Herleitung der Forschungsfrage

1.3. Vorstellung der Methodik

2. Kompetenzen

2.1. Kompetenzbegriff

2.2. Normierung der Kompetenzen in der beruflichen Bildung

2.3. Modell zur Kompetenzentwicklung

2.4. Möglichkeiten der Kompetenzentwicklung

2.4.1. Analyse der Zielgruppe

2.4.2. Analyse der Vorgaben zur SKP

2.4.3. Analyse des Prüfungsablaufs

2.4.4. Analyse der Lehrinhalte

2.4.5. Analyse der Prüfungsvorbereitung

2.4.6. Homo Ludens und Homo Faber

2.6. Kompetenzfeststellung und Anreize zur Umsetzung

3. Blended Learning

3.1. Blended-Learning-Konzept

3.2. Einsatz in der Kompetenzentwicklung

4. Untersuchungsgegenstand „§ 34a GewO Lern-App“

4.1. Forschungsdesign

4.2. Erhebungsverfahren

4.3. Stichprobenauswahl

4.4. Datenaufbereitung und -Auswertung

4.5. Gütekriterien und Wahrung ethischer Standards

4.6. Ergebnisse

4.7. Diskussion

5. Fazit

5.1. Zusammenfassung und Evaluation der Ergebnisse

5.2. Reflexion der Methodik

5.3. Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die Konzeption eines Blended-Learning-Kurses zur Vorbereitung auf die Sachkundeprüfung gemäß § 34a GewO. Das primäre Ziel ist es, ein berufsbegleitendes Bildungskonzept zu entwickeln, das durch eine Kombination aus Präsenz- und E-Learning-Elementen eine nachhaltige Kompetenzentwicklung ermöglicht und den Erfolg der Prüfungsteilnehmer durch eine gezielte Verzahnung von Wissensvermittlung und praktischer Anwendung steigert.

  • Analyse der Kompetenzentwicklung im Bewachungsgewerbe
  • Strukturierung von Blended-Learning-Arrangements
  • Einsatz digitaler Lernmedien und Serious Gaming zur Wissensvermittlung
  • Anforderungen und Prüfungsabläufe der Sachkundeprüfung nach § 34a GewO
  • Empirische Untersuchung der User Experience (UX) einer Lern-App

Auszug aus dem Buch

2.4.6. Homo Ludens und Homo Faber

Die Analyse zuvor tendiert sehr stark zu einem berufsbegleitenden BLK. Da dies möglichst orts- und zeitunabhängig laufen kann, bedarf es einer Lösung, die SOL und SOH beabsichtigt. BL erfüllt diese Kriterien und bedarf des Einsatzes von E-Learning. Hierzu könnte ein CBT mit Serious-Gaming-Komponente dienen. Serious Gaming ist eine Art beruflichen Lernens, welche spielerisch verläuft. Die folgenden Theorien weisen auf den Ursprung hin und können Aussagen darüber treffen, wie effektiv spielerisches Lernen ist.

Das Modell des Homo Ludens (dt. der spielende Mensch) besagt, dass der Mensch seine Verhaltensweisen und individuellen Eigenschaften vor allem auf spielerische Weise entwickelt (vgl. Huizinga 1956, S.7-9). Bekannt wurde der Begriff Homo Ludens insbesondere durch das gleichnamige Buch von Johan Huizinga (1938/39). Dort zeigte Huizinga auf, dass kulturelle Dimensionen wie Religion, Politik, Wissenschaft usw. ihren Ursprung in spielerischen, selbstorganisierten Verhaltensweisen mit selbstgewählten Regeln haben. Mit der Zeit haben sich diese Verhaltensweisen ritualisiert und institutionalisiert (vgl. Prill 2002, S.14). Friedrich Schiller vertrat dieses Konzept und äußerte in seinen Briefen „Über die ästhetische Erziehung des Menschen“, dass das Spiel allein in der Lage sei, die Ganzheitlichkeit der menschlichen Fähigkeiten hervorzubringen.

Werden die im Spiel erlernten Verhaltensweisen demnach regelmäßig praktiziert, entstehen Lernkompetenzen. Erlangen diese eine Handlungswirksamkeit, die der Kompetenzstufe Anwenden entspricht und damit angewandt, können sie sich nach der Logik dieser Theorie Handlungskompetenzen und damit WWS daraus entwickeln. Das Spiel kann also den Ursprung von Handlungskompetenz darstellen. Es ist eine grundlegende menschliche Verhaltensweise, die Kreativität sowie etwa im Wettkampf Energie und Kraft aktiviert. Das Spiel als treibende Kraft für jede Altersklasse schafft eine besondere, intrinsische und (etwa anhand des Belohnungs-Prinzips) extrinsisch Motivation sowie Ausdauer, sich mit einer Thematik zu beschäftigen. Auch in modernen Schulungen werden daher vermehrt spielerische Elemente integriert, die unter anderem darauf abzielen, Neues, Kreatives und Innovatives zu schaffen (vgl. Bovermann 2020, in: www.fernuni-hagen.de).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik der hohen Durchfallquoten bei der Sachkundeprüfung ein und begründet die Relevanz eines Blended-Learning-Konzepts zur beruflichen Vorbereitung.

2. Kompetenzen: In diesem Kapitel werden theoretische Grundlagen des Kompetenzbegriffs, der Kompetenzentwicklung und die spezifischen Anforderungen für das Bewachungsgewerbe analysiert.

3. Blended Learning: Hier wird das Konzept des Blended Learning als Kombination aus Präsenz- und E-Learning-Methoden detailliert auf die Anforderungen der Kompetenzentwicklung für das Fallbeispiel übertragen.

4. Untersuchungsgegenstand „§ 34a GewO Lern-App“: Dieses Kapitel widmet sich dem empirischen Teil, in dem die User Experience und Wirksamkeit einer Lern-App mittels qualitativer Interviews und Beobachtungen erforscht wird.

5. Fazit: Das abschließende Kapitel fasst die Ergebnisse zusammen, evaluiert diese im Hinblick auf die Forschungsfrage und reflektiert die gewählte Methodik.

Schlüsselwörter

Blended Learning, Sachkundeprüfung, § 34a GewO, Kompetenzentwicklung, Bewachungsgewerbe, E-Learning, Serious Gaming, Handlungskompetenz, Berufsbildung, Lern-App, User Experience, Qualifizierung, Lehrmethoden, Prüfungsvorbereitung, Wissensvermittlung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Blended-Learning-Konzepts für Sicherheitsmitarbeiter, die sich auf die gesetzlich vorgeschriebene Sachkundeprüfung nach § 34a GewO vorbereiten.

Welche zentralen Themenfelder stehen im Mittelpunkt der Untersuchung?

Zentrale Themen sind die Kompetenzentwicklung, die didaktische Gestaltung von Blended-Learning-Szenarien, der Einsatz von E-Learning und Serious Gaming sowie die spezifischen Anforderungen der Sachkundeprüfung.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Ziel ist die Beantwortung der Frage, ob Kompetenzen durch Blended Learning nachhaltig entwickelt werden können, um den Erfolg in der Sachkundeprüfung und den anschließenden Berufseinstieg zu erleichtern.

Welche wissenschaftliche Methode wird zur Erkenntnisgewinnung genutzt?

Die Arbeit verfolgt einen explorativen, qualitativ-empirischen Ansatz. Dies umfasst eine Literaturrecherche sowie die Durchführung von Experteninterviews und begleitenden Beobachtungen zur Analyse der User Experience einer Lern-App.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil analysiert zunächst theoretische Grundlagen zu Kompetenzmodellen, untersucht anschließend die konkreten Anforderungen der Sachkundeprüfung und leitet daraus ein methodisches Blended-Learning-Design ab, das empirisch am Beispiel einer Lern-App erprobt wird.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am stärksten?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie Blended Learning, Sachkundeprüfung (§ 34a GewO), Kompetenzentwicklung, Serious Gaming und Handlungswirksamkeit charakterisiert.

Welche Rolle spielt "Serious Gaming" in dem untersuchten Lernkonzept?

Serious Gaming dient als Instrument, um Motivation zu steigern, spielerisches Lernen zu ermöglichen und komplexe Situationen der Sicherheitsbranche in einer sicheren, virtuellen Umgebung zu trainieren, um Handlungskompetenzen aufzubauen.

Zu welchem Ergebnis kommt die Studie bezüglich des Lernalters?

Die Untersuchung deutet darauf hin, dass auch die ältere Altersgruppe im Bewachungsgewerbe für digitale Lernmethoden (Blended Learning/Lern-App) offen ist, sofern die Usability intuitiv gestaltet und ein Mehrwert in der Prüfungsvorbereitung erkennbar ist.

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Details

Titel
Die Sachkundeprüfung nach § 34 GewO. Konzeption eines Blended Learning Kurses
Hochschule
Northern Business School
Note
2,7
Autor
Bruno Merkel (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2021
Seiten
98
Katalognummer
V1131374
ISBN (PDF)
9783346572806
ISBN (Buch)
9783346572813
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Sicherheitsmanagement Blended Learning Sicherheitsdienst Bewachungsgewerbe Privates Sicherheitsgewerbe Sachkundeprüfung nach § 34a GewO Wachdienst
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Bruno Merkel (Autor:in), 2021, Die Sachkundeprüfung nach § 34 GewO. Konzeption eines Blended Learning Kurses, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1131374
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Leseprobe aus  98  Seiten
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