Die vorliegende Analyse von Handlungsentscheidungen im Computerspiel The Walking Dead vollzieht sich in drei Schritten. Im ersten Schritt wird das zu untersuchende Spiel vorgestellt, indem eine pädagogische Beurteilung von der Medienpädagogin Anne Sauer herangezogen wird. Dabei soll ersichtlich werden, warum gerade dieses Spiel für eine Analyse von Handlungsentscheidungen passend ist und genau aus diesem Grund als Forschungsgegenstand zum Zwecke dieser Seminararbeit gewählt wurde.
Als nächstes wird der Begriff des Computerspiels bestimmt, um die Frage, wie Computerspiele zu definieren sind, beantworten zu können. Dazu werden vor allem die Begriffsbestimmungen herangezogen, die Samuel Ulbricht in seinem Buch Ethik des Computerspiels untersucht hat. Im dritten Schritt wird das Treffen von Entscheidungen in The Walking Dead näher erforscht, indem versucht wird, Ulbrichts Einteilung in virtuelles, fiktionales und fiktives Handeln auf eine Einteilung von virtuellen, fiktionalen und fiktiven Entscheidungen zu übertragen. Dabei wird diese Einteilung auf das Spiel The Walking Dead angewendet, um die Frage nach dem Unterschied von Computerspielentscheidungen und realen Entscheidungen zu beantworten. Abschließend wird in einem Fazit darauf eingegangen, dass das Treffen von Entscheidungen in Computerspielen nicht nur komplexer ist als man erwartet, sondern auch einen Nutzen aus sich ziehen lässt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Über das Spiel The Walking Dead
3. Was sind Computerspiele?
4. Analyse der Handlungsentscheidungen in The Walking Dead
4.1. Virtuelle Entscheidungen
4.2. Fiktionale Entscheidungen
4.3. Fiktive Entscheidungen
4.4. Computerspielentscheidungen und reale Entscheidungen
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die ethische Dimension von Handlungsentscheidungen im Computerspiel "The Walking Dead" und analysiert, inwieweit diese Entscheidungen mit denen im realen Leben vergleichbar sind oder sich von ihnen unterscheiden.
- Unterscheidung zwischen Computerspielhandlungen und realen Handlungen
- Anwendung der Kategorisierung von Ulbricht (virtuell, fiktional, fiktiv) auf Spielentscheidungen
- Bedeutung von Quasi-Emotionen und moralischer Reflexion beim Spielen
- Vergleich der Konsequenzen und des Lernpotenzials von Spielentscheidungen gegenüber realen Entscheidungen
Auszug aus dem Buch
4.2. Fiktionale Entscheidungen
In der Fiktionalität ist der Wille des Handelnden auf ein Ziel innerhalb des Spiels fokussiert. Das heißt, dass sich der Wille des Subjekts S auf das Spielgeschehen bezieht und damit der Zweck seiner Handlung als fiktional zu definieren ist. Auch hier erweist sich das Übertragen von fiktionalen Handlungen auf fiktionale Entscheidungen als plausibel: Der Spieler oder eben das Subjekt S, trifft die Entscheidung einen Mann, anstelle eines kleinen Jungen vor den Zombies zu retten. Das Motiv dieser Entscheidung entstand vor allem daraus, dass S mit dem Mann, der ihm möglichweise zuvor auf irgendeiner Art geholfen hat, sympathisiert und deshalb möchte, dass er überlebt. Auch ohne den Aspekt der Sympathie könnte der Grund für die Entscheidung, die fehlende Nützlichkeit eines kleinen Jungen innerhalb einer Zombieapokalypse sein. Damit stellt sich als Ziel des Spielers, nämlich das Überleben seiner Figur heraus. Wie auch immer sich S mit dem Willen ein Ziel innerhalb des Spiels zu verfolgen, entscheidet, nützen ihm keine der beiden Entscheidungsoptionen im Endeffekt in Wirklichkeit, sondern nur im Spiel. Demnach ist das Treffen solcher Entscheidungen mit Rücksicht auf den Willen und das Ziel des Spielers als fiktionales Treffen von Entscheidungen zu definieren.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Szenario der Zombieapokalypse ein und stellt die zentrale Forschungsfrage, ob Entscheidungen in Computerspielen mit realen ethischen Entscheidungen gleichzusetzen sind.
2. Über das Spiel The Walking Dead: Dieses Kapitel stellt das Spiel, seine Mechaniken und die Bedeutung der Entscheidungsfindung im Kontext der Charakterentwicklung vor.
3. Was sind Computerspiele?: Es erfolgt eine begriffliche Annäherung an Computerspiele unter Rückgriff auf narratologische und ludologische Ansätze, wobei die Abgrenzung von "Spiel" und "Spielen" im Fokus steht.
4. Analyse der Handlungsentscheidungen in The Walking Dead: Das Hauptkapitel überträgt die Kategorisierung von Handlungen (virtuell, fiktional, fiktiv) auf Entscheidungen und diskutiert die Konsequenzen sowie die moralische Wirkung auf den Spieler.
5. Fazit: Das Fazit schließt die Arbeit mit der Erkenntnis ab, dass Spielen nicht nutzlos ist, da die ethische Auseinandersetzung mit Entscheidungen im Spiel durchaus einen Lernfaktor für den Spieler bietet.
Schlüsselwörter
Handlungsentscheidungen, The Walking Dead, Ethik, Computerspiele, Virtuelle Entscheidungen, Fiktionale Entscheidungen, Fiktive Entscheidungen, Quasi-Emotionen, Spielmoral, Realität, Moralische Reflexion, Handlungsformen, Konsequenzethik, Spielmechanik, Lernfaktor.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der ethischen Analyse von Handlungsentscheidungen in dem Computerspiel The Walking Dead.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Themen umfassen die Definition von Computerspielen als Handlungsform, die Unterscheidung von Handlungsarten und die ethische Reflexion von Entscheidungen durch den Spieler.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, herauszufinden, ob und inwiefern sich Entscheidungen innerhalb eines Computerspiels von realen Entscheidungen unterscheiden und welchen Wert sie für den Spieler besitzen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird eine analytische Methode angewendet, die auf der Einteilung von Handlungen nach Samuel Ulbricht basiert und diese auf Entscheidungsprozesse innerhalb des Spiels überträgt.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von virtuellen, fiktionalen und fiktiven Entscheidungen sowie den Vergleich von Konsequenzen und Wirkungen zwischen Computerspielentscheidungen und realen Entscheidungen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Handlungsentscheidungen, Ethik, Spielmoral, virtuelle, fiktionale und fiktive Handlungen sowie die moralische Reflexion des Spielers.
Warum spielt das Thema "Quasi-Emotionen" eine Rolle?
Quasi-Emotionen erklären, warum Spieler echte Gefühle für fiktive Figuren entwickeln und wie diese bei der Entscheidungsfindung im Spiel eine wesentliche Rolle spielen.
Welche Bedeutung hat das Fazit bezüglich der "Nutzlosigkeit" des Spielens?
Das Fazit entkräftet das Argument der Nutzlosigkeit, indem es darlegt, dass die ethische Auseinandersetzung und Reflexion beim Treffen von Entscheidungen einen persönlichen Lernfaktor darstellt.
- Citar trabajo
- Rafailia Voltsiou (Autor), 2021, Wie entscheidest du dich? Handlungsentscheidungen im Computerspiel "The Walking Dead", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1132728