Androids investigating Androids. Wie die Parallelen mit Kriminalserien das Spielerlebnis in "Detroit: Become Human" beeinflussen


Trabajo, 2020

18 Páginas, Calificación: 1,3


Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Filmische Elemente im Spiel

3. „The android send by cyberlife“: Conners Geschichte, Interaktivität und alternative Handlungsmöglichkeiten

4. Serialität, Spielaufbau und Erzählkonzept

5. Einsatz klassischer Krimi-Elemente

6. Zusammenfassung

Quellen

Videoquellen:

Textquellen:

1. Einleitung

„Ist das noch ein Spiel oder schon ein Film?“1 Diese Frage wird bei den Erzeugnissen des französischen Entwicklerstudios „Quantic Dreams“ oft gestellt. Die Firma ist für Videospiele bekannt, bei denen der Spieler die Handlung durch seine Entscheidungen beeinflussen kann. „Heavy Rain“ und „Beyond: two souls“ sind dabei nicht nur von der Erzählart sehr nah am Film angelegt, sondern zusätzlich auch noch per Motion Capturing Technik gedreht worden. Alle Figuren werden also von echten Schauspielern verkörpert, deren Bewegungen und Gesichtszüge in einem komplizierten Verfahren aufgenommen und animiert wurden. Als Tech-Demo, um die Möglichkeiten dieser Methode zur Schau zu stellen, veröffentlichte das Studio im Jahre 2012 eine Art Kurzfilm mit dem Titel „Kara“. Nachdem dieser sich einer großen Beliebtheit erfreute2, brachte das Studio am 25. Mai 2018 „Detroit: become human“3, ein Videospiel für die PS4, basierend auf diesem Kurzfilm, heraus. In diesem steuert man in einzelnen Episoden drei Figuren: Kara, welche schon aus der Tech-Demo bekannt war, Markus und Conner. Alle drei sind Menschen zum verwechseln ähnlich sehende Androiden im Jahre 2038. Kara ist als Haushaltshilfe und Kindermädchen der Android von einem gewalttätigen Alkoholiker, Markus der Krankenpfleger des im Rollstuhl sitzenden bekannten Künstlers Carl Manfred und Conner der neueste Prototyp zur Aufspürung sogenannter „Abweichler“: Androiden, die sich von ihrer Programmierung losreißen und Gefühle und einen eigenen Willen entwickeln. David Cage, der Direktor von Quantic Dreams, sagte selbst über das Spiel:

„It proved [to] me that video games didn’t have to be about killing people. They could evoke complex themes and subtle emotions, resonate differently with different people. […] [I]t is a game about our world, our fears, our hopes. About us.“4

Und während das Spiel tatsächlich viele moralische Fragen stellt und schwierige Themen wie zum Beispiel die technische Evolution, Diskriminierung, Menschenrechte und häusliche Gewalt anspricht, soll es in dieser Arbeit vor allem um Connors Storyline gehen und wie diese klassische Strukturen von Kriminalserien nutzt, die nicht nur ein spannendes Gameplay gewährleisten, sondern essentiell sind für die Etablierung der in „Detroit: become human“ dargestellten Welt. Des Weiteren soll untersucht werden, wie die Möglichkeit, die Geschichte selbst zu beeinflussen, die Seherfahrung des Zuschauers, oder in diesem Fall Spielers5, beeinflusst und die traditionelle Krimi-Erfahrung verändert.6

2. Filmische Elemente im Spiel

Bei „Detroit: become human“ verwendet Quantic Dreams spürbar Wissen, das sie während der Entwicklung ihrer anderen Spiele erworben haben. Das 4000 Seiten lange Skript erlaubt 65.000 Variationen und unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten7, die den Verlauf der Geschichte zum Teil so gut wie komplett verändern. Wurde bei „Heavy Rain“ und „Beyond: two souls“ schon gelobt, wie stark die Entscheidungen des Spielers die Geschichte beeinflussen, kann man in Detroit bereits je nach Auswahl komplett andere Charaktere entstehen lassen.8 Dies stellte selbstverständlich eine große Herausforderung für die Schauspieler dar, die sich in jedem Moment bewusst sein mussten, welche Wege ihre Figur gehen kann und wie sie alle von diesen realistisch erscheinen lassen können. Dafür wurden zunächst die Gesichter der Schauspieler komplett gescannt und anschließend in einer Art Blackbox 360 Tage lang alle Szenen gedreht. Dabei trugen die Darsteller weiße, reflektierende Kugeln sowohl auf schwarzen Ganzkörperanzügen als auch im Gesicht, um möglichst viele Details von ihren Bewegungen festzuhalten, und wurden in 30.0009 Shots aus mehreren Wickeln gefilmt. Bei „Heavy Rain“ und „Beyond: two souls“

„habe man die Bewegungen des Körpers in einem separaten Schritt zu denen des Gesichts digitalisiert. Dadurch sei es sehr schwer gewesen, Körper- und Gesichtsanimationen sinnvoll zusammenzufügen. Doch bereits für die Kara-Tech-Demo habe man das System überarbeitet, so dass Gebärden und Mimik gemeinsam aufgenommen werden konnten, was die Überarbeitung der Animationen im anschließenden Prozess sehr vereinfacht habe. Ursprünglich konnte das neu entwickelte System die Schauspieler nur auf einem begrenzten Raum von 2 Quadratmetern aufnehmen. […] Mittlerweile wurde der Aktionsradius erweitert, so dass sich die Akteure nun auf einer Fläche von 16 Quadratmetern frei bewegen können. Der erweiterte Raum ermöglicht wiederum eine höhere Qualität der Performance, der Grund, aus dem bei Quantic Dream mittlerweile nicht mehr vom Motion- sondern Performance-Capturing gesprochen wird.“10

Dies äußerte David Cage in einem von „Gamersglobal“ veröffentlichten Interview. Detroit: become human wurde also per Perfomance-Capturing Technik aufgenommen. Nicht nur die Szenen selbst, auch jede Bewegung der Figuren, die der Spieler steuern kann, bis hin zum kleinsten Schritt, wurden von den Schauspielern oder zumindest einem Double dieser gemimt11. Aber nicht nur dadurch wirkt das Spiel äußerst realistisch und dem Film sehr nah. Bei dem

„Spiel habe man bei der Technik besonderen Wert auf die Aspekte gelegt, welche es euch erlauben sollen, die generierten Bilder als natürlich wahrzunehmen. So wurden Lens-Flares, Echtzeit-Bewegungsunschärfe, Bokeh (der generelle Unschärfebereich) und volumetrisches Licht umgesetzt sowie die Beleuchtung optimiert und der höheren Auflösung der Playstation 4 Pro Rechnung getragen.“12

Durch die Verwendung von filmischen Methoden und Mitteln wird also von den Entwicklern ganz bewusst eine gewisse Nähe zum Medium Film aufgebaut, besonders auf visueller Basis zur Unterstützung der Atmosphäre, die das Spiel erzeugen will. Worin liegen also die Unterschiede zu ihm?

3. „The android send by cyberlife“: Conners Geschichte, Interaktivität und alternative Handlungsmöglichkeiten

„Funktional wird der Detektiv als Stellvertreter der Leserin/ des Lesers in der Textwelt […] und/oder beide werden als ‚Partner’ verstanden, die gemeinsam die kriminalistischen ‚Denksportaufgaben’ lösen“.13 Im Falle von Detroit: become human wird diese Rolle von dem Androiden Conner ausgefüllt, der nicht nur „gemeinsam“ mit dem Rezipienten die Rätsel löst, sondern von ihm gesteuert wird. Conners Handlungsstrang in Detroit bietet uns einen Blickwinkel auf die im Spiel behandelte Problematik, der ohne ihn, obwohl so wichtig, so gut wie nicht vorhanden wäre, und ist für den Spieler dadurch essentiell. Hank ist der Mensch, der am häufigsten im Spiel vorkommt. Damit ist er Stellvertreter für Menschen, die mit Konflikten und dem Umgang mit Androiden im engsten Lebensumfeld konfrontiert werden. Doch auch Conner stellt seine Beziehungen zu Androiden durch seine Erlebnisse in Frage: er durchläuft eine Identitätskrise. Schon die erste Szene des Spiels, bekannt als „the Hostage scene“14, ist dabei fast schon symbolisch für die Möglichkeiten Conner zu spielen. Den Fisch, der aus dem Aquarium gefallen ist, retten oder liegen lassen: menschliche Emotionen entwickeln, sich von diesen leiten lassen und selbst zum Abweichler werden, oder der Mission, das, worauf er programmiert wurde, treu bleiben? Der Untertitel des Spiels heißt nicht ohne Grund „werde menschlich“- Was ist Menschlichkeit? Was ist moralisch richtig? Was ist gerecht?- Das sind die großen Hauptfragen, die es geht zu behandeln. Da die Antworten auf diese Fragen für jeden ein bisschen anders ausfallen, ist es nur verständlich, dass der Spieler sie sich durch seine Entscheidungen selbst beantworten kann. Es scheint also definitiv kein Zufall zu sein, dass Conner, der diesen Fragen als Mitarbeiter der Polizei, einer Institution, die dafür zuständig sein sollte, Gerechtigkeit zu schaffen, zu der Figur wird, die den offensichtlichsten Konflikt mit ihnen hat. Der Spieler muss entscheiden, was für ihn das wahre Verbrechen ist: die Morde und im allgemeinen Straftaten, die die Androiden vollzogen haben, oder die Art, wie mit ihnen umgegangen wird, die sie dazu gebracht hat, sie zu begehen. Entscheidet man sich für das letztere, steigt bei Conner im Verlauf des Spiels die „Software Instabilität“ immer mehr, bis man sich schließlich bei einem Kampf mit Markus, dem Anführer der Androiden-Revolution, den man in einem anderen Storystrang spielt, entscheiden muss: Abweichler werden und den Androiden helfen, oder Amanda, Conners Vorgesetzter, mitteilen, wo sich das Lager der Revolutionäre befindet.15 Hank, Conners Partner, der am Anfang des Spiels eingeschworener Androiden-Hasser ist, entwickelt egal, was man wählt, im Verlauf des Spiels Mitgefühl für dieselben: ist man auf ihrer Seite und nett zu ihm, entwickelt sich eine enge Freundschaft zwischen ihm und Conner, die in einigen Situationen hilfreich sein kann und Wege freischaltet, die anders nicht möglich wären. Wählt man also diese Spielmethode, erkennen wir ein klassisches Schema von Krimi-Geschichten: Eine klassische Sherlock-Watson Beziehung, bei der, obwohl offiziell Conner Hanks Assistent ist, Hank der Watson und Conner der Sherlock ist, mit einem Wechselseitigen Schüler-Lehrer-Verhältnis.16 Jedoch handelt es sich bei Detroit nicht um eine festgelegte Geschichte mit Anfang, Mitte, Ende. Es ist mehr wie bei einem Baum: man hat einen Stamm, von dem viele Verästelungen ausgehen. In „Games Are Not Convergence: The Lost Promise of Digital Production and Convergence“ meinte C. O’Donnel dazu: „This multiplicity of complexity and interactivity thus leads to a much different storytelling platform, that in many cases tears open the thin veil of formulaity surrounding the stories being offered.“17 Um also nochmal auf die Frage von Spiel oder Film, den Unterschieden und den Gemeinsamkeiten zurückzukommen:

„The Game development shares many characteristics with movie production, but there are several important differences in the process (O’Donnell 2011). These differences mainly boils down to the interactive nature of games and that the experience emerges through player interaction.“18

Oder wie Sabine Schenk es am Beispiel von Heavy Rain erklärte, welches ebenfalls von Quantic Dreams entwickelt wurde, auf ein ähnliches Spielsystem zurückgreift, und auch in erster Linie mit Krimi- und Thriller-Motiven arbeitet:

„It is not just the different camera angles that make this game a cinematic experience, but also the fact that other game elements, which usually are part of the screen in any video game such as a ‘high score display’ or a ‘health bar’, are omitted to create a true filmic feel. However, exactly those subtle game mechanics are the reason why Heavy Rain is so interesting. Quite contrarily to the intentional omission of status elements on the game screen, Heavy Rain foregrounds the game mechanics when they are required. In fight scenes, for example, the player is required to press a sequence of buttons on the controller as they are flashing on the screen.“19

[...]


1 https://www.gamepro.de/artikel/detroit-become-human-die-richtige-entscheidung,3330032,fazit.html (letzter Zugriff: 15.03.2020, 18:50 Uhr)

2 Das Original-Video auf dem Kanal von Quantic Dreams wurde inzwischen von Youtube genommen. Die beiden ältesten auf Youtube zu findenden Uploads von anderen Kanälen haben jedoch jeweils circa 10 Millionen Klicks auf das Video. (https://www.youtube.com/watch?v=j-pF56-ZYkY&t=17s (letzter Zugriff: So 02.02.2020 13:10 Uhr), https://www.youtube.com/watch?v=1EvqiGm0wz8 (letzter Zugriff: So 02.02.2020 13:10 Uhr))

3 Im weiteren Verlauf der Arbeit wird dieses meist kurz „Detroit“ genannt.

4 https://www.hardcoregamer.com/2019/05/02/david-cage-says-working-on-detroit-become-human-changed-me-forever/330205/ (letzter Zugriff: 15.03.2020, 20:08 Uhr)

5 Diese Arbeit stützt sich auf Texte aus verschiedenen wissenschaftlichen Bereichen, weshalb die Bezeichnung für den Rezipienten nicht einheitlich ist. Es werden die Begriffe Spieler, Zuschauer und Leser verwendet, abhängig vom Zusammenhang und dem Ursprung der Quelle, auf die sich bezogen wird.

6 Hierbei werde ich mich sowohl auf meine eigene Spielerfahrung beziehen, als auch auf Youtube Videos, die die Storyline von Conner zusammenschneiden und die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten zeigen, um die Arbeit für Leser, die das Spiel nicht gespielt haben, nachvollziehbar zu gestalten. Ich beziehe mich auf die englisch Sprachige Original-Version des Spiels.

7 Vgl. https://www.hardcoregamer.com/2019/05/02/david-cage-says-working-on-detroit-become-human-changed-me-forever/330205/ (letzter Zugriff: 16.03.2020, 14:40 Uhr)

8 https://www.gameswelt.de/detroit-become-human/news/drei-mal-soviele-handlungsstraenge-wie-heavy-rain-276950 (letzter Zugriff: 15.03.2020, 19:03 Uhr)

9 Vgl. https://www.hardcoregamer.com/2019/05/02/david-cage-says-working-on-detroit-become-human-changed-me-forever/330205/ (letzter Zugriff: 16.03.2020, 14:40 Uhr)

10 https://www.gamersglobal.de/news/138281/detroit-become-human-david-cage-ueber-die-evolution-der-engine-und-kara (letzter Zugriff: 15.03.2020, 20:04 Uhr)

11 Vgl. jacksepticeye, 11.08.2018, Meeting Conner From Detroit In Real Life [Youtube] Abgerufen von: https://www.youtube.com/watch?v=l1yl1Oz30_k [TC: 0:15:04 — 0:16:08] (letzter Zugriff: 15.03.2020, 20:02 Uhr)

12 https://www.gamersglobal.de/news/138281/detroit-become-human-david-cage-ueber-die-evolution-der-engine-und-kara (letzter Zugriff: 15.03.2020, 20:03 Uhr)

13 Hanauska, Annika (2018a): Detektiv. In: Düwell, Susanne; Bartl, Andrea; Hamann, Christof; Ruf, Oliver (Hg.): Handbuch Kriminalliteratur. Theorien- Geschichte - Medien. Stuttgart 2018, S. 224

14 Vgl. All The Shinies, 09.08.2018, Detroit: Become Human - 100% Flowchart - All Choices - All Endings - All Scenes: The Hostage [Youtube] Abgerufen von: https://www.youtube.com/watch?v=ckUSUb1j6G0 [TC: 0:00:00 — 0:01:15] (letzter Zugriff: 15.03.2020, 20:23 Uhr)

15 Vgl. VGS - Video Game Sophistry, 07.06.2018, Detroit: Become Human - Walkthrough Chapter 30 - Conner Crossroads // All Endings, [Youtube] Abgerufen von: https://www.youtube.com/watch?v=H2Bo2JGcvNM (letzter Zugriff: 15.03.2020, 20:23 Uhr)

16 Vgl. Hanauska, Annika (2018b): Begleiter des Detektivs. In: Düwell u.a. (Hg.): Handbuch Kriminalliteratur, S. 222f. Hank ist eine Vaterfigur für Conner und unterstützt ihn beim Entdecken von Menschlichkeit, gleichzeitig hilft Conner ihm bei der Bewältigung seiner Traumata. Beide lernen durch gemeinsame Erlebnisse und den Austausch miteinander ihre Vorurteile Androiden gegenüber zu überwinden.

17 O’Donnell, Casey (2011): Games Are Not Convergence: The Lost Promise of Digital Production and Convergence. In: Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17(3), S.277f.

18 Engström, Henrik (2019): ‘I have a different kind of brain’—a script- centric approach to interactive narratives in games, Digital Creativity, 30(1), S. 3

19 Schenk, Sabine (2013): Running and Clicking. Future Narratives in Film, Berlin/Boston 2013, S. 192

Final del extracto de 18 páginas

Detalles

Título
Androids investigating Androids. Wie die Parallelen mit Kriminalserien das Spielerlebnis in "Detroit: Become Human" beeinflussen
Universidad
Free University of Berlin  (Theaterwissenschaftsinstitut)
Calificación
1,3
Autor
Año
2020
Páginas
18
No. de catálogo
V1138581
ISBN (Ebook)
9783346511508
ISBN (Libro)
9783346511515
Idioma
Alemán
Palabras clave
Videospiele, Kriminalserien, Krimi, Kiminaltheorie, Film, Interaktivität, Detroitbecomehuman, Quanticdreams, Rezeptionstheorie, Filmrezeption, Seherfahrung
Citar trabajo
Paula-Kristin Friebel (Autor), 2020, Androids investigating Androids. Wie die Parallelen mit Kriminalserien das Spielerlebnis in "Detroit: Become Human" beeinflussen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1138581

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