In diesem Zusammenhang gilt es in der vorliegenden Arbeit zu untersuchen, inwieweit Digital Game-Based Learning den Lernerfolg im Unterricht beeinflusst. Die Ergebnisse repräsentativer Studien werden dafür in Form einer Metaanalyse gebündelt und interpretiert.
Die zu verfassende Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel. Zunächst erfolgt eine Darstellung der Kognitiven Theorie multimedialen Lernens, welche den theoretischen Rahmen dieser Arbeit bildet. Im nächsten Schritt wird das Konzept des Digital Game-Based Learning's vorgestellt. Daran anschließend wird das methodische Vorgehen präsentiert, welches sich der Metaanalyse zur bereits aufgeführten Thematik widmet. Die Ablaufschritte der Metastudie sind in den Unterkapiteln dargestellt. Das Fazit bildet den Abschluss dieser Arbeit und beinhaltet eine Zusammenfassung der Ergebnisse sowie einen Ausblick für weitere Forschung.
Inhaltsverzeichnis
- I Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Kognitive Theorie multimedialen Lernens
- 3. Digital Game-Based Learning
- 3.1 Begriffsbestimmung
- 3.2 Abgrenzung
- 3.3 Potenziale und Herausforderungen digitaler Lernspiele
- 3.4 Forschungsstand
- 4. Methodisches Vorgehen
- 4.1 Formulierung der Forschungsfrage und Variablenspezifizierung
- 4.2 Operationalisierung
- 4.3 Literaturrecherche und Studienauswahl
- 4.4 Kodierung der Primärstudien
- 4.5 Dokumentation und Auswertung der Befunde
- 4.6 Interpretation der Ergebnisse
- 5. Fazit und Ausblick für weitere Forschung
- II Literaturverzeichnis
- III Abbildungsverzeichnis
- IV Tabellenverzeichnis
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht, inwiefern Digital Game-Based Learning den Lernerfolg im Unterricht beeinflusst, indem die Ergebnisse repräsentativer Studien mittels einer Metaanalyse gebündelt und interpretiert werden.
- Digital Game-Based Learning (DGBL)
- Lernerfolg im Unterricht
- Kognitive Theorie multimedialen Lernens
- Metaanalyse als Forschungsmethode
- Potenziale und Herausforderungen digitaler Lernspiele
- Bildung in der Informations- und Wissensgesellschaft
Auszug aus dem Buch
3. Digital Game-Based Learning
Um den Einfluss des Digital Game-Based Learning's auf den Lernerfolg im Unterricht im Rahmen dieser Arbeit grundsätzlich bewerten zu können, gilt es in diesem Kapitel zu beleuchten, was Digital Game-Based Learning bedeutet. Dafür werden zentrale Begriffe erläutert und eine Abgrenzung zu verwandten (medien-) pädagogischen Konzepten vorgenommen. Daran anschließend erfolgt eine Darstellung der Potenziale sowie Herausforderungen digitaler Spiele in Lehr- und Lernprozessen und eine kurze Übersicht über den bisherigen Stand der Forschung.
3.1. Begriffsbestimmung
Digital Game-Based Learning (dt. digitales, spielbasiertes Lernen) wird als Lernen unter Einsatz von Computerspielen verstanden (Kaiser, 2012, S. 19). Prensky (2007, S. 145), einer der meist zitierten Autoren in diesem Bereich, umschreibt Digital Game-Based Learning als eine Art Ehe zwischen Lerninhalten und Computerspielen. Ziel ist es nach Prensky (2007), dass es dem Spielenden so vorkommt, als würde er ein Computer- oder Videospiel spielen, während der Rahmen und Inhalt des Spiels so gewählt sind, dass der Konsument eine Lernsituation erfährt (S. 146). Ein zentraler Aspekt des Digital Game-Based Learning's besteht darin, dass es einen umfangreichen Lernbegriff impliziert, welchem Verhaltens- und Einstellungsänderungen, Wissensaneignung und Erwerb bzw. Weiterentwicklung von Fertigkeiten attestiert werden (Breuer, 2010, S. 14-15).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Stellt die Relevanz digitaler Spiele im Bildungskontext dar und formuliert die Forschungsfrage zur Beeinflussung des Lernerfolgs durch Digital Game-Based Learning.
2. Kognitive Theorie multimedialen Lernens: Erläutert Mayers Modell zur Gestaltung effektiver multimedialer Lernumgebungen, basierend auf dualer Kodierung, begrenzter Arbeitsgedächtniskapazität und aktiven Verarbeitungsprozessen.
3. Digital Game-Based Learning: Definiert den Begriff, grenzt ihn von verwandten Konzepten ab und diskutiert Potenziale sowie Herausforderungen digitaler Lernspiele im Unterricht.
4. Methodisches Vorgehen: Beschreibt die Anwendung einer Metaanalyse zur Beantwortung der Forschungsfrage, inklusive Variablenspezifizierung, Operationalisierung und der Auswahl sowie Kodierung von Primärstudien.
5. Fazit und Ausblick für weitere Forschung: Fasst die positiven Auswirkungen von Digital Game-Based Learning auf den Lernerfolg zusammen, weist auf Einschränkungen der Metastudie hin und gibt Empfehlungen für zukünftige Forschungsansätze.
Schlüsselwörter
Digital Game-Based Learning, Digitale Lernspiele, Lernerfolg, Metaanalyse, Kognitive Theorie multimedialen Lernens, Lehren und Lernen, Wissensgesellschaft, Bildung, Medienpädagogik, Schulsystem, Unterricht, Motivation, Selbstwirksamkeit, Lernverhalten.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht den Einfluss von Digital Game-Based Learning auf den Lernerfolg im Unterricht mittels einer Metaanalyse.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind Digital Game-Based Learning, die Kognitive Theorie multimedialen Lernens, Bildung in der Wissensgesellschaft und die methodische Durchführung einer Metaanalyse.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das primäre Ziel ist es zu untersuchen, inwieweit Digital Game-Based Learning den Lernerfolg im Unterricht beeinflusst.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt eine Metaanalyse, um Studienergebnisse zu bündeln und zu interpretieren.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Kognitiven Theorie multimedialen Lernens, dem Konzept des Digital Game-Based Learning sowie dem methodischen Vorgehen der Metaanalyse.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Digital Game-Based Learning, Digitale Lernspiele, Lernerfolg, Metaanalyse, Kognitive Theorie multimedialen Lernens, Bildung, Medien.
Wie wird Digital Game-Based Learning in dieser Arbeit definiert?
Digital Game-Based Learning wird als Lernen unter Einsatz von Computerspielen verstanden, das darauf abzielt, Lerninhalte spielerisch zu vermitteln, sodass der Lernende eine Lernsituation erfährt, während er ein Spiel spielt.
Was sind die Grundannahmen der Kognitiven Theorie multimedialen Lernens?
Die Theorie basiert auf drei Grundannahmen: duale Kodierung, begrenzte Kapazität des Arbeitsgedächtnisses und aktive Verarbeitungsprozesse.
Welche Potenziale werden digitalen Lernspielen zugeschrieben?
Digitale Lernspiele fördern einen konstruktiven Lernprozess, ermöglichen spielerisches Entdecken, fördern aktive Beteiligung und Interaktion, passen sich dem Lernfortschritt an und bieten einen Belohnungsfaktor durch Spielspaß.
Was versteht man unter dem Vote-Counting-Verfahren in dieser Metastudie?
Vote-Counting ist eine Methode zur Auswertung der Studienergebnisse, bei der die Effekte in Kategorien wie positiv signifikant, neutral/nicht signifikant oder negativ signifikant eingeteilt werden, um eine Ergebnistendenz zu ermitteln.
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- Olivia Seegert (Autor), 2020, Lehren und Lernen in der Wissensgesellschaft. Eine metaanalytische Betrachtung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1145630