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„Klappstuhlkommando“ und andere sprachlich-wunderliche Phänomene in der MMORPG-Welt

Kulturelles und semantisches Wissen am Beispiel des Computerspielbestsellers „World of Warcraft“

Title: „Klappstuhlkommando“ und andere sprachlich-wunderliche Phänomene in der MMORPG-Welt

Term Paper (Advanced seminar) , 2006 , 33 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Katharina Giers (Author)

German Studies - Linguistics
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Summary Excerpt Details

Zunächst möchte ich mich vorstellen: mein Name ist Lykandia und ich bin eine Priesterin des sechzigsten Zirkels - was schon beachtlich ist, da unsere Entwicklung sich nur von Level 1 bis 60 erstreckt. Genauer gesagt bin ich Priesterin der Untoten-Rasse der Horde.
Meine Hauptberufe sind Kräuterkunde und Alchemie – ich erzeuge Zaubertränke mit erstaunlichen Potenzen, verkaufe diese im Auktionshaus für viel Gold oder nutze sie selbst in den großen Schlachten gegen Drakkistah oder den Geist Hakkars.
Nebenbei beherrsche ich noch Fischfang, die Heilkunst und diverse Zauber, mit denen ich Untote fesseln und Gedanken kontrollieren kann.
Mein Charakter ist der eines selbstsicheren Anführers. Mit aller Kraft und Macht, die mir in meiner Laufbahn verliehen wurde, gründete ich einst meine kleine Gilde, die „Magistri Umbrarum“, zu der mittlerweile 37 Mitglieder gehören, die tagtäglich mit mir in den Kampf ziehen.
Mein Weg ist der Weg eines Pilgers, der nach Erkenntnis sucht - und die Kontinente Kalimdor und die Östlichen Königreiche gehören zu meinen Einsatzorten. Jeden Abend durchstreife ich sie auf der Suche nach Kräutern, Weggefährten und der Erklärung und Lösung für meine Quests. Ich suche nicht Macht – ich suche Einfluß. Ich suche Begegnung – aber nicht mit finsteren Mächten.
So bin ich eben.
So habe ich mich geformt.
Tagsüber bin ich Studentin an der Universität Greifswald und schlüpfe nur am Abend in meine Rolle als mächtige Heilerin in der fiktionalen Welt von „World of Warcraft“.
Genau dieser Schnittstelle zwischen Realität und Phantasie möchte ich mich auf den folgenden Seiten in meiner Hausarbeit widmen.
Bei dem Computerspiel „World of Warcraft“ handelt es sich um ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), welches 2005 im Cyberspace online ging. Es ist ein Abendteuerspiel mit Kampf-, Strategie- und Geschicklichkeitselementen, aber auch Alltags- und Rollenspiel - eine „Lebenssimulation“ in einer fiktional erschaffenen Welt, in welcher die beiden großen Fraktionen Allianz und Horde, also Menschen, Gnome, Zwerge und Nachelfen vereint gegen Orks, Untote, Trolle und Tauren kämpfen.
Sein gnadenloser Suchtfaktor befällt acht- bis 80-jährige von Paderborn bis Timbuktu. Es ist multikukturell, multisprachlich und multiethnisch und in gewissem Grade auch multigeschlechtlich, wobei bisher nur etwa 10 Prozent der Spieler Spielerinnen sind – Tendenz jedoch steigend. [...]

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

Vorwort

1 Theoretische Grundlagen kognitiver Wissenssysteme nach Sebastian LÖBNER

1.1 Kategorisierung

Stabilität

2 Vorstellung eines MMORPGs: „World of Warcraft“

2.1 Was sind MMORPGs?

2.2 ,,World of Warcraft” – allgemeine Informationen

2.2.1 Doch was ist WoW nun wirklich?

2.2.2 Sprachliche Phänomene in “World of Warcraft”

3 Wissenskomplexe am Beispiel „World of Warcraft“

3.1 außergemeinschaftliches Wissen

3.2 innergemeinschaftliches Wissen

3.2.1 Die Namen innerhalb der „World of Warcraft“-Welt

3.2.2 Trollisch versus Untotisch

3.2.3 Das Zusammenspiel der Wissenskomplexe im spielinternen Gespräch

4 Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht, inwiefern die theoretische Kategorisierung von Wissen auf die hochspezialisierte Kommunikation innerhalb der Spielergemeinschaft von "World of Warcraft" anwendbar ist. Die zentrale Forschungsfrage befasst sich mit dem Zusammenspiel von semantischem Wissen und kulturellem Kontext, das nötig ist, um als "Experte" innerhalb dieser virtuellen Welt agieren und kommunizieren zu können.

  • Grundlagen kognitiver Wissenssysteme und Kategorisierungstheorie
  • Strukturelle Analyse der MMORPG-Kommunikation und Fachsprache
  • Die Rolle von kulturellem versus semantischem Wissen bei der Begriffsbildung
  • Untersuchung von gruppenspezifischen Wissenskomplexen am Beispiel des Spiels

Auszug aus dem Buch

3.2.2 Trollisch versus Untotisch

Wie bereits die Namen, so weisen auch die Unterhaltungssprachen Besonderheiten auf. Während Trolle in ihren Umgangsformen Wörter wie „dings“ und „dingens“ sowie verquere Satzstellungen benutzen, agieren Untote beispielsweise mit sehr komplexen und komplizierten Satzstrukturen.

Wie auch im folgenden Gespräch, an dem ein Troll-Jäger (Voo) und eine Untote-Magierin (Lydelia) beteiligt sind (11.10.06, 0:17- 0:24):

[Lydelia] sagt: Seid gergrüß, werter Freund. Des nachts wanderte ich neulich durch die verlassenen Gassen auf der Suche nach einem Trank, der meine Zauberkraft verstärken würde. Jedoch war nicht mächtig genug, einen solchen ausfindig zu machen, da die bösen Mächte mich überschatteten und besiegten.

[Voo] sagt: Oder Ey, man, ey, du meinen, da waren bösen schießdingens, die dich überdingenst haben?

Lydelia entfährt ein langer, tiefer Seufzer, bevor sie weiterspricht…

[Lydelia] sagt: wie wahr, treuer Freund, grausam wurde ich hingerichtet von bösen Mächten der Finsternis und wagte es bisher nicht noch einmal, den Kampf anzutreten.

[Voo] sagt: du seien hilfloses Dingens, Magierdingens. Aber ich wollen helfen dir zu kämpfen.

Voo nimmt Lydelias Hand und zieht sie mit sich.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Theoretische Grundlagen kognitiver Wissenssysteme nach Sebastian LÖBNER: Einführung in die kognitive Psychologie mit Fokus auf den Prozess der Kategorisierung und die Unterscheidung von Wissensarten.

1.1 Kategorisierung: Detaillierte Betrachtung des geistigen Vorgangs, Dinge zu ordnen und Kategorien zu bilden.

Stabilität: Analyse des zeitlichen Wandels von Wissen und der Beständigkeit von Kategorien.

2 Vorstellung eines MMORPGs: „World of Warcraft“: Allgemeine Einführung in das Genre der Online-Rollenspiele und die spezifische Welt von WoW.

2.1 Was sind MMORPGs?: Historischer Abriss und technische Definition von Massive Multiplayer Online Role-Playing Games.

2.2 ,,World of Warcraft” – allgemeine Informationen: Statistische Daten und Aufbau der virtuellen Spielwelt.

2.2.1 Doch was ist WoW nun wirklich?: Erläuterung der Spielmechaniken, Fraktionen und Rollenverteilungen innerhalb des Spiels.

2.2.2 Sprachliche Phänomene in “World of Warcraft”: Einblick in die Chat-Kommunikation und die Entstehung eines spielinternen Jargons.

3 Wissenskomplexe am Beispiel „World of Warcraft“: Analyse, wie sich Spieler durch Fachsprache innerhalb der Gruppe abgrenzen.

3.1 außergemeinschaftliches Wissen: Untersuchung der Hürden, vor denen Außenstehende bei der Interpretation von Spielbegriffen stehen.

3.2 innergemeinschaftliches Wissen: Betrachtung der internen Kommunikation, die ein geschlossenes Expertenwissen voraussetzt.

3.2.1 Die Namen innerhalb der „World of Warcraft“-Welt: Analyse der Namensregeln und deren Bedeutung für die Identität der Spieler.

3.2.2 Trollisch versus Untotisch: Vergleich der spezifischen Sprechweisen verschiedener Spielerrassen.

3.2.3 Das Zusammenspiel der Wissenskomplexe im spielinternen Gespräch: Untersuchung der verschiedenen Kommunikationskanäle und der Anwendung von Fachwissen in taktischen Situationen.

4 Fazit: Zusammenfassende Betrachtung der Ergebnisse und Bestätigung der These, dass sprachliches Wissen zur Gruppenbildung beiträgt.

Schlüsselwörter

Kategorisierung, MMORPG, World of Warcraft, Kognitionswissenschaft, Semantik, Wissenssysteme, Fachsprache, Spielergemeinschaft, kulturelles Wissen, Expertenwissen, Interaktion, Gruppendynamik, Kommunikation, Terminologie, Rollenspiel.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Hausarbeit untersucht sprachliche und kommunikative Phänomene in der Online-Spielwelt "World of Warcraft" unter linguistischen Gesichtspunkten.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die kognitive Kategorisierung von Wissen, die Unterscheidung zwischen allgemeinem und gruppenspezifischem Expertenwissen sowie die Abgrenzung von Spielern durch eine eigene Fachsprache.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es zu belegen, dass für die Kommunikation in einer virtuellen Welt ein komplexes Zusammenspiel aus semantischem Wissen und kulturellem Kontext erforderlich ist, das Außenstehende ausschließt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Fundierung durch die Kognitive Semantik (nach Sebastian Löbner) und wendet diese durch empirische Beobachtung und Analyse von Chat-Protokollen auf das Spielbeispiel an.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil analysiert, wie sich sowohl das "außergemeinschaftliche" (für Laien unverständliche) als auch das "innergemeinschaftliche" Wissen (fachspezifische Begriffe, Klassensprache) manifestiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Untersuchung?

Die Arbeit zeichnet sich besonders durch Begriffe wie Kategorisierung, Expertenwissen, spielinterne Kommunikation und kulturelle Identität innerhalb von Subkulturen aus.

Wie unterscheidet sich "trollisches" von "untotischem" Sprechen im Spiel?

Die Autorin stellt fest, dass Trolle im Spiel oft zu stark vereinfachten, "verqueren" Satzstrukturen und Wörtern wie "dingens" neigen, während Untote eher komplexe und grammatikalisch anspruchsvolle Strukturen nutzen.

Welche Rolle spielt das "Expertenwissen" für Priester?

Das Expertenwissen bei Priester-Spielern ermöglicht eine hochspezialisierte Kommunikation über Heilzauber, Skillungen und taktische Aufgaben (wie MT-Heal), die ohne dieses Wissen für andere Klassen unverständlich bliebe.

Warum fällt es Nicht-Spielern schwer, die Kommunikation zu verstehen?

Ihnen fehlt der notwendige kulturelle Kontext der Spielergemeinschaft. Begriffe werden in der Spielwelt oft semantisch völlig neu definiert (z.B. "Instanz" als Dungeon statt als Behörde), was ohne Spiel-Erfahrung zur Fehlinterpretation führt.

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Details

Title
„Klappstuhlkommando“ und andere sprachlich-wunderliche Phänomene in der MMORPG-Welt
Subtitle
Kulturelles und semantisches Wissen am Beispiel des Computerspielbestsellers „World of Warcraft“
College
Ernst Moritz Arndt University of Greifswald  (Institut für deutsche Philologie)
Course
Sprache, Wissen und Bedeutung
Grade
1,0
Author
Katharina Giers (Author)
Publication Year
2006
Pages
33
Catalog Number
V114683
ISBN (eBook)
9783640167029
ISBN (Book)
9783640167210
Language
German
Tags
Phänomene MMORPG-Welt Sprache Wissen Bedeutung
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Katharina Giers (Author), 2006, „Klappstuhlkommando“ und andere sprachlich-wunderliche Phänomene in der MMORPG-Welt, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/114683
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