Im Mittelpunkt der Ausarbeitung steht die Frage, welchen Einfluss Second Life auf die ‚Geschlechtsidentität’ hat und wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Der Fokus soll hierbei vor allem auf die Frauen und Mädchen gerichtet werden.
Um dieser Frage nachgehen zu können, soll in einem ersten Schritt die virtuelle Welt Second Life sowie das Rollenspiel Second Life Teen vorgestellt werden. In einem Überblick über die Entstehung, den Aufbau und die NutzerInnen werden die virtuellen Welten veranschaulicht. Im darauf folgenden Abschnitt soll der Genderbegriff in Second Life erarbeitet werden, um im Anschluss der Frage der Geschlechtsidentität nachgehen zu können. Zunächst werden hierfür zwei grundlegende theoretische Auffassungen von Geschlecht dargelegt, um anschließend das Verständnis von ‚Gender’ in Second Life erarbeiten zu können. Im Folgenden kann dann der Einfluss auf die Geschlechtsidentität dargestellt werden. Zunächst wird der Begriff der Geschlechtsidentität umrissen und der Identitätsbegriff der modernen Gesellschaft vorgestellt. Die virtuellen Welten ermöglichen es, dass ein Mensch mehrere Identitäten annehmen kann. Ferner ist ein virtueller Geschlechterwechsel möglich, der die Wahrnehmung der Geschlechter sowie die Geschlechtsidentität beeinflusst. Inwiefern Second Life hierzu beiträgt, soll zum Abschluss dieses Abschnitts dargestellt werden.
Da der Fokus auf der Mädchenarbeit bzw. den Frauen und Mädchen liegen soll, wird im nächsten Abschnitt überprüft, inwiefern Second Life als ein Computerspiel im Gegensatz zu anderen Computerspielen auf die Erfahrungswelt der Frauen und Mädchen Rücksicht nimmt. Im Hinblick auf die Darstellung der virtuellen Welt soll abschließend geklärt werden, wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Dafür werden zum einen Projekte vorgestellt, die die Plattform Second Life Teen anbietet, und zum anderen Projekte, die zur Gleichberechtigung von Mädchen und Jungen bzw. Frauen und Männern beitragen können. In der Schlussbetrachtung werden die wichtigsten Aspekte zusammengefasst und diskutiert sowie auf mögliche Anknüpfungspunkte verwiesen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Second Life/Second Life Teen
- Gender in Second Life
- Geschlecht als Strukturkategorie
- ,,Doing gender" - Geschlecht als Konstruktion
- Geschlechtsidentität
- „Multiple Identitäten“ und virtueller Transvestismus
- Geschlechtsidentität in Second Life
- Frau/Mädchen sein in Second Life
- Frauen/Mädchen und Computerspiele
- Erfahrungen: Mädchen sein in Second Life
- Pädagogische Projekte
- Schlussbetrachtung
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von Second Life auf die Geschlechtsidentität und analysiert, wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit im Kontext von Gender Mainstreaming beitragen kann. Der Fokus liegt dabei auf den Erfahrungen von Frauen und Mädchen in dieser virtuellen Welt.
- Gender in Second Life und die Konstruktion von Geschlecht
- Geschlechtsidentität in virtuellen Welten und die Möglichkeit des virtuellen Transvestismus
- Erfahrungen von Frauen und Mädchen in Second Life
- Potenzial von Second Life Teen für die Mädchenarbeit und Gender Mainstreaming
- Pädagogische Projekte und Möglichkeiten der Nutzung von Second Life Teen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik ein und stellt die Relevanz von Second Life und Second Life Teen für die Geschlechtsidentität und die Mädchenarbeit dar. Im zweiten Kapitel werden die virtuellen Welten Second Life und Second Life Teen vorgestellt, wobei die Entstehung, der Aufbau und die Nutzergruppen beleuchtet werden. Kapitel 3 widmet sich dem Genderbegriff in Second Life und analysiert die verschiedenen Auffassungen von Geschlecht als Strukturkategorie und als Konstruktion. Kapitel 4 untersucht die Geschlechtsidentität in Second Life, wobei die Möglichkeit des virtuellen Transvestismus und die Auswirkungen auf die Geschlechtsidentität im Vordergrund stehen. Kapitel 5 beleuchtet die Erfahrungen von Frauen und Mädchen in Second Life und setzt diese in Bezug zu den Erfahrungen mit Computerspielen im Allgemeinen. Das Kapitel 6 stellt pädagogische Projekte vor, die auf der Plattform Second Life Teen stattfinden und zur Gleichberechtigung von Mädchen und Jungen beitragen können. Die Schlussbetrachtung fasst die wichtigsten Aspekte der Arbeit zusammen und diskutiert mögliche Anknüpfungspunkte für die Zukunft.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Second Life, Second Life Teen, Gender, Geschlechtsidentität, Mädchenarbeit, Gender Mainstreaming, virtuelle Welt, Computerspiele, Transvestismus, Pädagogische Projekte, Gleichberechtigung.
- Arbeit zitieren
- Janine Pollert (Autor:in), Wenke Deußen (Autor:in), Nadine Köhler (Autor:in), 2008, Mädchen sein in Second Life, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/114954