Im Mittelpunkt der Ausarbeitung steht die Frage, welchen Einfluss Second Life auf die ‚Geschlechtsidentität’ hat und wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Der Fokus soll hierbei vor allem auf die Frauen und Mädchen gerichtet werden.
Um dieser Frage nachgehen zu können, soll in einem ersten Schritt die virtuelle Welt Second Life sowie das Rollenspiel Second Life Teen vorgestellt werden. In einem Überblick über die Entstehung, den Aufbau und die NutzerInnen werden die virtuellen Welten veranschaulicht. Im darauf folgenden Abschnitt soll der Genderbegriff in Second Life erarbeitet werden, um im Anschluss der Frage der Geschlechtsidentität nachgehen zu können. Zunächst werden hierfür zwei grundlegende theoretische Auffassungen von Geschlecht dargelegt, um anschließend das Verständnis von ‚Gender’ in Second Life erarbeiten zu können. Im Folgenden kann dann der Einfluss auf die Geschlechtsidentität dargestellt werden. Zunächst wird der Begriff der Geschlechtsidentität umrissen und der Identitätsbegriff der modernen Gesellschaft vorgestellt. Die virtuellen Welten ermöglichen es, dass ein Mensch mehrere Identitäten annehmen kann. Ferner ist ein virtueller Geschlechterwechsel möglich, der die Wahrnehmung der Geschlechter sowie die Geschlechtsidentität beeinflusst. Inwiefern Second Life hierzu beiträgt, soll zum Abschluss dieses Abschnitts dargestellt werden.
Da der Fokus auf der Mädchenarbeit bzw. den Frauen und Mädchen liegen soll, wird im nächsten Abschnitt überprüft, inwiefern Second Life als ein Computerspiel im Gegensatz zu anderen Computerspielen auf die Erfahrungswelt der Frauen und Mädchen Rücksicht nimmt. Im Hinblick auf die Darstellung der virtuellen Welt soll abschließend geklärt werden, wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Dafür werden zum einen Projekte vorgestellt, die die Plattform Second Life Teen anbietet, und zum anderen Projekte, die zur Gleichberechtigung von Mädchen und Jungen bzw. Frauen und Männern beitragen können. In der Schlussbetrachtung werden die wichtigsten Aspekte zusammengefasst und diskutiert sowie auf mögliche Anknüpfungspunkte verwiesen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Second Life/Second Life Teen
3. Gender in Second Life
3.1 Geschlecht als Strukturkategorie
3.2 „Doing gender“ – Geschlecht als Konstruktion
4. Geschlechtsidentität
4.1 „Multiple Identitäten“ und virtueller Transvestismus
4.2 Geschlechtsidentität in Second Life
5. Frau/Mädchen sein in Second Life
5.1 Frauen/Mädchen und Computerspiele
5.2 Erfahrungen: Mädchen sein in Second Life
6. Pädagogische Projekte
7. Schlussbetrachtung
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss der virtuellen Welt "Second Life" auf die Geschlechtsidentität von Nutzerinnen und Nutzern. Dabei wird analysiert, inwiefern die Plattform in Zeiten von Gender Mainstreaming Potenziale für die Mädchenarbeit bietet, wobei insbesondere die Rollenbilder und Identitätskonstruktionen im Spiel kritisch hinterfragt werden.
- Theoretische Grundlagen von Gender und Geschlechtsidentität im virtuellen Raum
- Analyse des "virtuellen Transvestismus" und seiner Auswirkungen auf die Identität
- Untersuchung von Rollenbildern und Stereotypen in Second Life
- Evaluation von Möglichkeiten und Grenzen pädagogischer Projekte in Second Life Teen
Auszug aus dem Buch
4.1 „Multiple Identitäten“ und virtueller Transvestismus
Identität entwickelt sich in Beziehungen und ist ein dauerndes Zwischenspiel zwischen Individuum und sozialem System (vgl. LUCA 1998, S. 86). Da die Medien Teil des sozialen Systems sind, wird die Identitätsentwicklung unter anderem durch eben diese beeinflusst. Ferner wird die Identitätsentwicklung - wie die vorangegangen Ausführungen gezeigt haben - vom Geschlecht geprägt (vgl. ebd., S. 64ff.).
Im Hinblick auf den Transfer von den Erfahrungen in der virtuellen Welt auf die Handlungen in der realen Welt lässt sich in der Diskussion keine eindeutige Position feststellen. Vielmehr wird das Thema des Transfers vor allem bezüglich der Gewalt in Computerspielen kontrovers diskutiert (vgl. z.B. LADAS 2002). Ladas konnte feststellen, dass sich die Vorstellung einer ungefilterten Reizübertragung nicht begründen lässt. Handlungen werden nur soweit transformiert, inwiefern sich die Schemata in den Welten decken. So wird es zum Beispiel in der virtuellen Welt nicht als schlimm empfunden, ein Auto gegen einen Baum zu fahren, da es nicht beschädigt werden kann. Dies wird allerdings nicht in die reale Welt transformiert, da dort das Auto kaputt ginge, die Schemata in den Welten sich demnach nicht decken (vgl. ebd., S. 83). Im Hinblick auf die virtuelle Welt von Second Life ist ein Transfer hingegen wahrscheinlicher, da die Welt in Bezug auf die reale Welt relativ ähnliche Schemata (re-)produziert. Deshalb ist es auch in Bezug auf die Geschlechtsidentität wichtig, pädagogische Projekte in der virtuellen Welt zu initiieren, um keine Stereotypen und Diskriminierungen zu (re-)produzieren (vgl. Abschnitt 6).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Bedeutung virtueller Welten wie Second Life ein und formuliert die zentrale Fragestellung hinsichtlich des Einflusses auf die Geschlechtsidentität sowie den Nutzen für die Mädchenarbeit.
2. Second Life/Second Life Teen: Das Kapitel bietet einen Überblick über die Entstehung, die technische Struktur und die Nutzerbasis von Second Life und stellt den jugendschutzorientierten Bereich Second Life Teen vor.
3. Gender in Second Life: Es werden die theoretischen Konzepte von Geschlecht als Strukturkategorie und als soziale Konstruktion ("Doing Gender") erläutert und deren Relevanz für den virtuellen Raum dargelegt.
4. Geschlechtsidentität: Hier wird der Einfluss von virtuellen Identitäten und Transvestismus auf die Wahrnehmung des eigenen Geschlechts untersucht, ergänzt durch eine empirische Beobachtung der Avatare in Second Life.
5. Frau/Mädchen sein in Second Life: Dieses Kapitel vergleicht die Forschungslage zu Mädchen und Computerspielen mit den konkreten Beobachtungen in Second Life, um die Anknüpfungspunkte für weibliche Nutzerinnen aufzuzeigen.
6. Pädagogische Projekte: Es wird die Bedeutung pädagogischer Interventionen in Second Life Teen hervorgehoben, um Medienkompetenz zu fördern und Stereotype kritisch zu hinterfragen.
7. Schlussbetrachtung: Die Arbeit resümiert, dass virtuelle Welten zwar Freiräume bieten, aber auch Klischees verfestigen können, was pädagogische Begleitung für eine emanzipatorische Nutzung essenziell macht.
Schlüsselwörter
Second Life, Second Life Teen, Geschlechtsidentität, Gender, Doing Gender, virtuelle Welt, Avatar, Mädchenarbeit, Gender Mainstreaming, Transvestismus, Rollenbilder, Stereotype, Identitätsentwicklung, Medienpädagogik, Sozialisation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie die virtuelle Welt von Second Life die Geschlechtsidentität der Nutzerinnen und Nutzer beeinflusst und welche Rolle dabei die Plattform Second Life Teen in der Mädchenarbeit einnehmen kann.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind die theoretische Fundierung von Gender, die Darstellung von Geschlecht in virtuellen Welten, der Identitätsbegriff sowie die Anwendung pädagogischer Strategien im Kontext von Online-Rollenspielen.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist es, herauszufinden, ob Second Life zur Reflexion über Geschlechterrollen beitragen kann und wie pädagogische Projekte die Gleichstellung von Mädchen und Jungen in virtuellen Umgebungen fördern können.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse sowie einer eigenen teilnehmenden Beobachtung der Autorinnen innerhalb von Second Life, um das Verhalten und die Darstellung von Avataren zu evaluieren.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von Geschlechterkonstruktionen, die Bedeutung multipler Identitäten, die Analyse von Geschlechterstereotypen in Avataren und die Möglichkeiten zur Initiierung pädagogischer Projekte.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Schlagworte sind Gender, virtuelle Welten, Geschlechtsidentität, Second Life, Doing Gender und Mädchenarbeit.
Warum gibt es in Second Life oft eine stereotype Darstellung von Frauen?
Die Arbeit stellt fest, dass viele Nutzer Avatare wählen, die den in der realen Gesellschaft verankerten Schönheitsidealen entsprechen, um innerhalb des sozialen Systems von Second Life soziale Anerkennung zu finden.
Welche Rolle spielt "Second Life Teen" für die pädagogische Arbeit?
Second Life Teen bietet einen geschützten Raum für Jugendliche, in dem pädagogische Organisationen Projekte umsetzen können, um Medienkompetenz zu stärken und eine kritische Auseinandersetzung mit Rollenbildern zu ermöglichen.
Ist ein Transfer von virtuellen Rollenspielen auf die reale Welt möglich?
Die Autoren kommen zu dem Schluss, dass ein solcher Transfer zwar möglich ist, aber pädagogische Begleitung notwendig ist, damit Nutzerinnen und Nutzer lernen, gesellschaftliche Klischees zu hinterfragen anstatt sie unreflektiert zu reproduzieren.
- Quote paper
- Janine Pollert (Author), Wenke Deußen (Author), Nadine Köhler (Author), 2008, Mädchen sein in Second Life, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/114954