Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publish your texts - enjoy our full service for authors
Go to shop › Art - Computer Art / Graphics / Art in Media

Augmented Reality. Das Werk "Grosse Fatigue" von Camille Henrot

Title: Augmented Reality. Das Werk "Grosse Fatigue" von Camille Henrot

Academic Paper , 2021 , 19 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Alicia Alexy (Author)

Art - Computer Art / Graphics / Art in Media
Excerpt & Details   Look inside the ebook
Summary Excerpt Details

Als Einstieg in diese Hausarbeit soll eine seit 2016 vermehrt zu beobachtende Situation dienen, welche sich gerne bildlich vorgestellt werden kann: Kinder schlendern mit gesenktem Kopf durch Parks, laufen unbeabsichtigt gegen Straßenlaternen oder rennen— stets ihr Smartphone vor sich ausgestreckt— kreischend hintereinander her. Der Grund dafür ist die Spiele-App "Pokémon Go". Bei dieser handelt es sich um eine Augmented Reality App, in der die virtuellen Figuren aus dem Spiel "Pokémon" in die Realität einfügt werden. Die Figuren wirken somit greifbar und können von den Spielenden gefangen und gesammelt werden. Das Medium Augemented Reality findet in der Entertainment-Branche und anderen Wirtschaftssektoren bereits vermehrt Verwendung.

Wie das Medium in der Kunst genutzt wird und welche Themen durch Augmented Reality verhandelt werden können, soll in dieser Hausarbeit anhand eines Beispiels aufgezeigt werden. Dafür wird die künstlerische Videoarbeit "Grosse Fatigue" (2013), der französischen Künstlerin Camille Henrot untersucht und im Bezug auf das Medium der Augmented Reality diskutiert. Bei Betrachtung des Kunstwerks entwickelt sich die Forschungsfrage, die wie folgt lautet: Inwiefern handelt es sich bei dem Kunstwerk "Grosse Fatigue" um Augmented Reality- Kunst und was wird damit verhandelt?

Dafür wird in Kapitel II zunächst der Begriff Augmented Reality definiert und erläutert. In Kapitel III folgt, nach kurzer Zusammenfassung der Entstehungsgeschichte von "Grosse Fatigue", eine Beschreibung des Kunstwerks und eine Darlegung der Interpretationsmöglichkeiten. Daraus resultiert in Kapitel IV eine Diskussion darüber, inwiefern "Grosse Fatigue" als Augmented Reality-Kunst bezeichnet werden kann. Zum Schluss der Ausarbeitung folgt ein Fazit, welches die Ergebnisse zusammenfasst und einen Ausblick auf weitere Forschungsmöglichkeiten bietet.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Hinführung

2. Definition Augmented Reality

3. Augmented Reality in der Kunst : Das Werk Grosse Fatigue

3.1 Die Entstehung des Kunstwerks

3.2 Beschreibung des Kunstwerks

3.3 Interpretationsmöglichkeiten des Kunstwerks

4. Diskussion

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die künstlerische Videoarbeit Grosse Fatigue (2013) von Camille Henrot im Kontext des Mediums Augmented Reality. Ziel ist es, die Forschungsfrage zu beantworten, inwiefern es sich bei diesem Werk um Augmented Reality-Kunst handelt, indem theoretische Grundlagen der AR mit der künstlerischen Praxis der Künstlerin verknüpft werden.

  • Grundlagen und Definition von Augmented Reality
  • Künstlerische Auseinandersetzung mit dem Smithsonian-Archiv
  • Analyse der visuellen und narrativen Gestaltung von Grosse Fatigue
  • Diskurs über westliche Geschichtsschreibung, Macht und Deutungshoheit
  • Kritische Reflexion über die Erweiterung der Realität in der Kunst

Auszug aus dem Buch

3.2 Beschreibung des Kunstwerks

Die künstlerische Videoarbeit der Künstlerin Camille Henrot zeigt einen 13-minütigen Film, welcher sich dadurch auszeichnet, dass verschiedene Elemente aus der Recherchearbeit der Künstlerin in schneller Abfolge gezeigt werden. Die Arbeit wirkt bei erster Betrachtung irritierend, modern, chaotisch und aufwühlend.

Das Video zeigt ineinander übergehenden Screenshots von Browsern, Fotografien und Filmsequenzen. Überdies finden pantone, monochrome Farbflächen und bewegte Bilder Verwendung in Grosse Fatigue. Das Werk zeigt eine hohe Anzahl an Objekten, durch welche verschiedene Themen wie Mythologie, der Ursprung der Welt, Religion und sich überlagernden Wissensdisziplinen ausgehandelt werden. Eine Vorstellung des Zusehenden und das Gefühl einer überrollenden „Bilderflut“, wird durch eine Aufzählung der Objekte deutlich spürbar: „Naturaufnahmen, manikürte Hände blättern durch grosse Bildbände, ein dicklicher Mann unter der Dusche, Vogeleier, Vogelpräparate, getrocknete Pflanzen in riesigen Schränken im Keller, konserviert für die Unendlichkeit, eine Orange wird gerollt, manchmal auch ein Ei, ein Augapfel, dann läuft eine Schildkröte betörend langsam über die Bildfläche.“

Die Elemente werden auf einem Computerbildschirm präsentiert — ein Browser legt sich über den nächsten und über den nächsten und über den nächsten. Durch die Verbindung der verschiedenen Objekte, die sich aus Wissenschaft, Mythologie und Alltag zusammensetzten, löst [Camille Henrot] die Objekte aus ihrem vermeintlichen Kontext und haucht ihnen neues Leben ein.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Hinführung: Die Einleitung führt in die Thematik der Augmented Reality ein und stellt die Forschungsfrage bezüglich der Einordnung von Camille Henrots Werk Grosse Fatigue.

2. Definition Augmented Reality: Dieses Kapitel erarbeitet eine wissenschaftliche Definition von Augmented Reality und grenzt diese mittels des Reality-Virtuality-Continuums von anderen Mixed-Reality-Formen ab.

3. Augmented Reality in der Kunst : Das Werk Grosse Fatigue: Dieser Hauptteil beleuchtet die Entstehung, Beschreibung und Interpretationsansätze des Werkes und setzt diese in Bezug zur Theorie.

4. Diskussion: Das Kapitel reflektiert das Werk unter dem Seminarthema und erörtert, ob Grosse Fatigue als Augmented Reality-Kunst zu bezeichnen ist oder eher als eine Erweiterung der Wirklichkeit fungiert.

5. Fazit: Die Arbeit fasst zusammen, dass das Werk eine kritische Auseinandersetzung mit Wissenssystemen darstellt und durch seine Metaebenen eine erweiterte Realität für das Publikum schafft.

Schlüsselwörter

Augmented Reality, Camille Henrot, Grosse Fatigue, Videokunst, Wissenssysteme, Smithsonian Archiv, Mythologie, Geschichtsschreibung, Mediale Erweiterung, Mixed Reality, Digitale Archivierung, Anthropologie, Machtverhältnisse, Interaktion, Realitätswahrnehmung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Videoarbeit Grosse Fatigue der Künstlerin Camille Henrot im Hinblick auf das Medium der Augmented Reality und untersucht, inwieweit das Werk in diese Kategorie fällt.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Im Fokus stehen die Schnittstellen zwischen Kunst und Wissenschaft, die Macht der Archivierung, die westliche Geschichtsschreibung sowie die Verbindung von Mythologie und moderner Wissensvermittlung.

Was ist die primäre Forschungsfrage?

Die Arbeit geht der Frage nach: Inwiefern handelt es sich bei dem Kunstwerk Grosse Fatigue um Augmented Reality-Kunst?

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autorin nutzt eine diskursanalytische Herangehensweise sowie eine theoretische Fundierung durch einschlägige Fachliteratur zur Definition von Augmented Reality und Mixed Reality.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Genese des Werks, eine detaillierte Beschreibung der visuellen Inhalte sowie eine viergeteilte Interpretation der verschiedenen gesellschaftlichen und wissenschaftstheoretischen Ebenen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Augmented Reality, Wissenssysteme, Deutungshoheit, Archivierung, Mythos und die mediale Erweiterung der Realität durch Bildschirme.

Warum wird Grosse Fatigue als „erweiterte Realität“ interpretiert?

Obwohl das Werk keine klassische AR-Interaktion bietet, erweitert es die Realität der Zuschauenden, indem es normalerweise unsichtbare Archive und komplexe Mythen physisch erfahrbar und sichtbar macht.

Wie bewertet die Autorin die Rolle der Archive im Werk?

Archive werden kritisch als Ergebnisse politischer Macht und gewaltvoller Geschichtspraxis hinterfragt, die nicht objektiv sind, sondern gezielt Wissen sammeln, konservieren oder ausschließen.

Excerpt out of 19 pages  - scroll top

Details

Title
Augmented Reality. Das Werk "Grosse Fatigue" von Camille Henrot
College
Carl von Ossietzky University of Oldenburg  (Sprach- und Kulturwissenschaften)
Course
Masterseminar: Realismen und Realitäten. Von antiken Legenden bis „Fake News“
Grade
1,3
Author
Alicia Alexy (Author)
Publication Year
2021
Pages
19
Catalog Number
V1152985
ISBN (eBook)
9783346545336
ISBN (Book)
9783346545343
Language
German
Tags
Augmented Reality zeitgenössische Kunst Camille Henrot Installation Grosse Fatigue Biennale
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Alicia Alexy (Author), 2021, Augmented Reality. Das Werk "Grosse Fatigue" von Camille Henrot, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1152985
Look inside the ebook
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
Excerpt from  19  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Shipping
  • Contact
  • Privacy
  • Terms
  • Imprint