Die Problemstellung dieser Arbeit befasst sich mit dem Empfinden von Spielern im Umgang mit Mikrotransaktionen in narrativen Videospielen mit offener Spielwelt. So lassen sich die Probleme in negative und positive Auswirkungen auf diese Art von Videospielen zusammenfassen. So kann ein Spieler massiv in seiner Immersion gestört werden, wenn sich in einem historisch basierten Spiel virtuelle Güter, wie brennende Schwerter, kaufen lassen, oder der Spieler empfindet die Möglichkeit des Kaufs dieser Mikrotransaktionen als Erweiterung des Grundspiels, die er gerne nutzen möchte. Weiterführend können auf diese Kerngedanken kostenpflichtige Erweiterungen eines Videospiels, wie ein Downloadable Content, aufgebaut werden.
Zusammen mit den Mikrotransaktionen ist die Akzeptanz in narrativen Videospielen mit offener Spielwelt zu ermitteln. Aus dem thematischen Kontext und der sich daraus ergebenden Problemstellung lassen sich folgende Forschungsfragen zusammenfassen. Wie wirken sich Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen auf das Erleben von narrativen Open-World-Spielen aus? Stören Mikrotransaktionen die Immersion? Erweitern Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen das Spielerlebnis und bieten einen spielerischen
Mehrwert? Sind Games as a Service Ansätze wichtiger als eine in sich abgeschlossene Geschichte des Spiels?
Um diese Fragestellungen zu beantworten, werden theoretische Grundlagen ermittelt und definiert. Durch eine deskriptive Forschung und einer Analyse anhand der Videospielreihe "Assassin’s Creed" sollen die offenen Forschungsfragen beantwortet werden. Ziel dieser Arbeit ist es festzustellen, inwieweit Mikrotransaktionen mit narrativen Videospielen in offenen Spielwelten vereinbar sind.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Forschungsfrage und Problemstellung
- Aufbau der Arbeit
- Theoretische Grundlagen
- Virtuelle Welten
- Narrative Strukturen in Videospielen
- Environmental Storytelling
- Dynamische Erzählmomente
- Inszenierte Erzählmomente
- Immersion
- Mikrotransaktionen
- Free-to-play vs. Buy-to-play
- Games as a Service (GaaS)
- Virtuelle Währung in Videospielen
- In-Game Shop
- Kostenpflichtige Videospiel-Erweiterungen
- Downloadable Content (DLC)
- Season Pass
- Analyse anhand der Spielreihe Assassin's Creed
- Assassin's Creed
- Narrative Strukturen und Immersion
- Quest-Design
- Mikrotransaktionen
- Animus Shop
- Helix-Credits
- Erweiterungen des Hauptspiels
- Games as a Service Ansätze
- Untersuchungsmethodik
- Hypothesen
- Aufbau des Fragebogens
- Durchführung der Befragung
- Auswertung der Befragung
- Diskussion und Auswertung der Ergebnisse
- Deskriptive Ergebnisanalyse
- Vergleich der Hypothesen mit den Ergebnissen
- Diskussion der Ergebnisse
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese wissenschaftliche Arbeit analysiert die Auswirkungen von Mikrotransaktionen auf das Spielerlebnis narrativer Videospiele mit offener Spielwelt anhand der Spielreihe „Assassin's Creed“. Dabei werden relevante theoretische Grundlagen definiert und durch deskriptive Forschung unterlegt. Die Arbeit zielt darauf ab, die Integration von Mikrotransaktionen und kostenpflichtigen Erweiterungen in narrative Videospiele mit offener Spielwelt zu untersuchen und deren Einfluss auf das Spielerlebnis zu analysieren.
- Narrative Strukturen in Videospielen
- Mikrotransaktionen und deren Einfluss auf das Spielerlebnis
- Kostenpflichtige Erweiterungen in Videospielen
- Games as a Service Ansätze
- Spielerfahrung in offenen Spielwelten
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Forschungsfrage und die Problemstellung der Arbeit vor und skizziert den Aufbau der Arbeit. Kapitel 2 definiert die theoretischen Grundlagen, die für die Untersuchung relevant sind. Dazu gehören die Konzepte der virtuellen Welten, der narrativen Strukturen in Videospielen, der Mikrotransaktionen sowie kostenpflichtiger Videospiel-Erweiterungen. Im darauffolgenden Kapitel wird die Spielreihe „Assassin's Creed" als Beispiel für die Integration von Mikrotransaktionen und Erweiterungen in narrative Videospiele mit offener Spielwelt analysiert. Kapitel 4 beschreibt die Methodik der Untersuchung, die auf einem Fragebogen basiert und mittels deskriptiver Forschung ausgewertet wird. Kapitel 5 analysiert und diskutiert die Ergebnisse der Untersuchung und vergleicht diese mit den zuvor aufgestellten Hypothesen.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen von Mikrotransaktionen auf das Spielerlebnis narrativer Videospiele mit offener Spielwelt. Dabei werden die Konzepte des Environmental Storytellings, der Immersion, der Games as a Service Ansätze, sowie die Integration von virtuellen Währungen und In-Game Shops in Videospielen analysiert. Die Arbeit fokussiert sich auf die Spielreihe „Assassin's Creed" als Beispiel für die Integration von Mikrotransaktionen in narrative Videospiele mit offener Spielwelt.
- Quote paper
- Anonym (Author), 2021, Auswirkungen von Mikrotransaktionen auf das Spielerlebnis von narrativen Videospielen mit offener Spielwelt. Dargestellt an der Spielreihe "Assassin’s Creed", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1153019