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Auswirkungen von Mikrotransaktionen auf das Spielerlebnis von narrativen Videospielen mit offener Spielwelt. Dargestellt an der Spielreihe "Assassin’s Creed"

Titel: Auswirkungen von Mikrotransaktionen auf das Spielerlebnis von narrativen Videospielen mit offener Spielwelt. Dargestellt an der Spielreihe "Assassin’s Creed"

Bachelorarbeit , 2021 , 79 Seiten , Note: 2.3

Autor:in: Anonym (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Problemstellung dieser Arbeit befasst sich mit dem Empfinden von Spielern im Umgang mit Mikrotransaktionen in narrativen Videospielen mit offener Spielwelt. So lassen sich die Probleme in negative und positive Auswirkungen auf diese Art von Videospielen zusammenfassen. So kann ein Spieler massiv in seiner Immersion gestört werden, wenn sich in einem historisch basierten Spiel virtuelle Güter, wie brennende Schwerter, kaufen lassen, oder der Spieler empfindet die Möglichkeit des Kaufs dieser Mikrotransaktionen als Erweiterung des Grundspiels, die er gerne nutzen möchte. Weiterführend können auf diese Kerngedanken kostenpflichtige Erweiterungen eines Videospiels, wie ein Downloadable Content, aufgebaut werden.

Zusammen mit den Mikrotransaktionen ist die Akzeptanz in narrativen Videospielen mit offener Spielwelt zu ermitteln. Aus dem thematischen Kontext und der sich daraus ergebenden Problemstellung lassen sich folgende Forschungsfragen zusammenfassen. Wie wirken sich Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen auf das Erleben von narrativen Open-World-Spielen aus? Stören Mikrotransaktionen die Immersion? Erweitern Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen das Spielerlebnis und bieten einen spielerischen
Mehrwert? Sind Games as a Service Ansätze wichtiger als eine in sich abgeschlossene Geschichte des Spiels?

Um diese Fragestellungen zu beantworten, werden theoretische Grundlagen ermittelt und definiert. Durch eine deskriptive Forschung und einer Analyse anhand der Videospielreihe "Assassin’s Creed" sollen die offenen Forschungsfragen beantwortet werden. Ziel dieser Arbeit ist es festzustellen, inwieweit Mikrotransaktionen mit narrativen Videospielen in offenen Spielwelten vereinbar sind.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Forschungsfrage und Problemstellung

1.2 Aufbau der Arbeit

2 Theoretische Grundlagen

2.1 Virtuelle Welten

2.2 Narrative Strukturen in Videospielen

2.2.1 Environmental Storytelling

2.2.2 Dynamische Erzählmomente

2.2.3 Inszenierte Erzählmomente

2.2.4 Immersion

2.3 Mikrotransaktionen

2.3.1 Free-to-play vs. Buy-to-play

2.3.2 Games as a Service (GaaS)

2.3.3 Virtuelle Währung in Videospielen

2.3.4 In-Game Shop

2.4 Kostenpflichtige Videospiel-Erweiterungen

2.4.1 Downloadable Content (DLC)

2.4.2 Season Pass

3 Analyse anhand der Spielreihe Assassin’s Creed

3.1 Assassin’s Creed

3.1.1 Narrative Strukturen und Immersion

3.1.2 Quest-Design

3.2 Mikrotransaktionen

3.2.1 Animus Shop

3.2.2 Helix-Credits

3.3 Erweiterungen des Hauptspiels

3.4 Games as a Service Ansätze

4 Untersuchungsmethodik

4.1 Hypothesen

4.2 Aufbau des Fragebogens

4.3 Durchführung der Befragung

4.4 Auswertung der Befragung

5 Diskussion und Auswertung der Ergebnisse

5.1 Deskriptive Ergebnisanalyse

5.2 Vergleich der Hypothesen mit den Ergebnissen

5.3 Diskussion der Ergebnisse

6 Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkungen von Mikrotransaktionen und kostenpflichtigen Erweiterungen auf das Spielerlebnis in narrativen Open-World-Videospielen, wobei die Spielereihe „Assassin’s Creed“ als Fallbeispiel dient. Das zentrale Ziel ist es, zu analysieren, wie diese Monetarisierungsmodelle mit einer immersiven, narrativen Struktur vereinbar sind und ob sie als bereichernde Ergänzung oder als Störung wahrgenommen werden.

  • Analyse der narrativen Strukturen und Immersion in modernen Videospielen
  • Untersuchung verschiedener Mikrotransaktions- und Monetarisierungsmodelle (z. B. GaaS, In-Game-Shops)
  • Vergleichende Analyse der Spielereihe „Assassin’s Creed“ (insb. Unity und Valhalla)
  • Empirische Erhebung mittels Online-Befragung zur Akzeptanz bei Spielern
  • Evaluation von künstlicher Spielzeitstreckung durch GaaS-Ansätze

Auszug aus dem Buch

2.2.1 Environmental Storytelling

Environmental Storytelling ist ein Element der Narration und orientiert sich an der Spielumgebung des Videospiels. Die Geschichte wird in passiver Form erzählt und setzt sich durch verschiedene Gegenstände der Spielwelt zusammen. Diese können aus Text- oder Tonnachrichten bestehen, sowie aus Gegenständen, die etwas über die Geschichte erzählen. Dabei wird die Erzählweise nicht wie in Film und Literatur nach einem chronologischen Ansatz aufgebaut, sondern die Spieler müssen die Geschichte aktiv durch das Finden und beieinander fügen der einzelnen Elemente zu einem Ganzen zusammensetzen. Durch das Aufdecken dieser Elemente werden nach und nach Hintergründe einzelner Charaktere sichtbar, auch wenn diese nicht im Spiel vorkommen oder lediglich Erwähnung finden. So wird eine Geschichte ohne direktes Erzählen, wie etwa durch Dialoge der Figuren oder Zwischensequenzen nachvollziehbar und vermittelt den Spielern einen tieferen Einblick in die Geschichte (Brüning, 2018). In Abbildung 1 ist ein solcher emotionaler Gegenstand zu sehen. Dieser stammt aus dem Videospiel „Twelve Minutes“.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Dieses Kapitel stellt die Relevanz von Mikrotransaktionen in Open-World-Spielen dar, definiert die Forschungsfrage und erläutert den Aufbau der Arbeit.

2 Theoretische Grundlagen: Hier werden zentrale Konzepte wie virtuelle Welten, narrative Strukturen, Immersion, verschiedene Mikrotransaktions-Modelle sowie kostenpflichtige Erweiterungen definiert und theoretisch eingeordnet.

3 Analyse anhand der Spielreihe Assassin’s Creed: Dieses Kapitel vergleicht die Titel „Assassin’s Creed Unity“ und „Assassin’s Creed Valhalla“ hinsichtlich ihrer narrativen Gestaltung, Mikrotransaktions-Systeme und der Integration von Games-as-a-Service-Ansätzen.

4 Untersuchungsmethodik: Hier werden die Hypothesen der Arbeit formuliert, der Aufbau des quantitativen Online-Fragebogens beschrieben und die Durchführung sowie die erste Analyse der Befragung dargelegt.

5 Diskussion und Auswertung der Ergebnisse: Die Ergebnisse der Umfrage werden analysiert, kritisch diskutiert und mit den vorab aufgestellten Hypothesen verglichen, um fundierte Erkenntnisse zu gewinnen.

6 Fazit und Ausblick: Das Kapitel fasst die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf mögliche weiterführende Forschungsaspekte.

Schlüsselwörter

Mikrotransaktionen, Assassin’s Creed, Open-World, Narrative Strukturen, Immersion, In-Game Shop, Games as a Service, GaaS, Videospiele, Spielerlebnis, DLC, Season Pass, Empirische Untersuchung, Spielwelt, Monetarisierung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie sich Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen auf das Spielerlebnis und die Immersion in narrativen Open-World-Spielen auswirken.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die zentralen Themen umfassen narrative Strukturen, Immersion, verschiedene Formen von Monetarisierung in Videospielen (wie In-Game-Shops und DLCs) sowie Games-as-a-Service-Modelle.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Ziel ist es, festzustellen, inwieweit Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen mit dem Erleben narrativer Open-World-Spiele vereinbar sind und ob sie als spielerischer Mehrwert wahrgenommen werden.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Es wird ein quantitativ-analytischer Forschungsansatz verfolgt, bei dem die theoretischen Erkenntnisse durch eine empirische Online-Befragung von 136 Spielern ergänzt und validiert werden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil analysiert die Spielereihe „Assassin’s Creed“ als Fallbeispiel, wobei insbesondere die Entwicklung von „Assassin’s Creed Unity“ zu „Assassin’s Creed Valhalla“ sowie die dort implementierten Monetarisierungs-Strategien untersucht werden.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Mikrotransaktionen, Open-World, Immersion, Narrative Strukturen, Games as a Service, Assassin’s Creed und Spielerlebnis.

Welche Rolle spielt die Spielereihe „Assassin’s Creed“?

Sie dient als konkretes, historisches Fallbeispiel, um den Wandel vom Action-Adventure zum Action-Rollenspiel sowie die damit verbundene Veränderung der Monetarisierungsmodelle zu analysieren.

Wie bewerten Spieler laut der Studie die künstliche Streckung der Spielzeit?

Die Studie ergab, dass eine Mehrheit der Befragten das Gefühl hat, die Spielzeit in solchen Titeln werde künstlich gestreckt, was insbesondere mit dem Verkauf von Zeitsparern als Mikrotransaktion kritisch gesehen wird.

Werden Mikrotransaktionen generell als störend empfunden?

Nein, nicht pauschal. Während spielerisch notwendige Beschleunigungen eher negativ gesehen werden, werden inhaltliche Erweiterungen (DLCs) und optionale kosmetische Anpassungen teilweise als wertvolle Erweiterung des Spielerlebnisses wahrgenommen.

Ende der Leseprobe aus 79 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Auswirkungen von Mikrotransaktionen auf das Spielerlebnis von narrativen Videospielen mit offener Spielwelt. Dargestellt an der Spielreihe "Assassin’s Creed"
Hochschule
FOM Essen, Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulleitung Essen früher Fachhochschule
Note
2.3
Autor
Anonym (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2021
Seiten
79
Katalognummer
V1153019
ISBN (eBook)
9783346545503
ISBN (Buch)
9783346545510
Sprache
Deutsch
Schlagworte
auswirkungen mikrotransaktionen spielerlebnis videospielen spielwelt dargestellt spielreihe assassin’s creed Narrative Erzählmomente Immersion Games as a Service In-Game Shop DLC Season Pass
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Anonym (Autor:in), 2021, Auswirkungen von Mikrotransaktionen auf das Spielerlebnis von narrativen Videospielen mit offener Spielwelt. Dargestellt an der Spielreihe "Assassin’s Creed", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1153019
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Leseprobe aus  79  Seiten
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