Diese vorliegende Ausarbeitung untersucht und diskutiert das reale Geschäftspotenzial virtueller Welten am Beispiel Second Life. Zur Schaffung eines wissenschaftlich validen Analyserahmens wird hierbei zu Beginn eine Umfeldanalyse vorgenommen. Diese stellt das gesellschaftliche, technische, ökonomische und rechtliche Umfeld der virtuellen Welt dar und definiert die Grenzen dessen, was Unternehmen in Second Life leisten können und können werden. Neben einer Erläuterung der rechtlichen Rahmenbedingungen und gefällten Primärurteilen zu virtuellem Besitztum wird im ökomischen Teil ausführlich die Funktionsweise der Volkswirtschaft in Second Life dargelegt, um den bisherigen Erfolg wirtschaftlicher Aktivitäten in Second Life objektiv zu beleuchten. Ebenso wird das spezielle Funktionssystem der virtuellen Währung genauer analysiert und die ökonomischen Grundstrukturen von Second Life auf ihre Persistenz gegenüber externen Einflüssen geprüft. Die technologische Genese und Veränderungen von und in Second Life lassen auf die weitere Entwicklung der Plattform und 3D-Welten im Allgemeinen schließen. Eine Herausarbeitung des Marktumfelds verdeutlicht die Umgebung, der sich Unternehmen in Second Life stellen müssen. Folgerichtig vorangestellt ist die Untersuchung der Nutzermotive und des Nachfrageverhaltens der Bewohner von Second Life. Die Nutzungsprognose bedient sich des Gartner Hype Cycles und der Technologie-Penetrationskurve. Verschiedene Primäruntersuchungen unterstützen die originäre Herleitung einer Nutzermotivation in Second Life.
Nach der Untersuchung der Tauglichkeit von Second Life als Plattform für unternehmerische Aktivitäten werden existierende Geschäftsmodellklassifikationen auf ihre Übertragbarkeit auf virtuelle Welten überprüft. Zur überschneidungsfreien und erschöpfenden Darstellung strategischer Optionen in Second Life wird, aufbauend auf bestehenden Klassifikationsansätzen im Internet, im Rahmen der strategischen Optionen ein modifiziertes Leistungssystemmodell entwickelt; diese Leistungssysteme bilden die hypothetische Struktur der anschließenden Analyse wirtschaftlicher Potenziale in Second Life.
Eine Untersuchung der Voraussetzungen, unter denen sich reale Geschäftsmodelle in die virtuelle Welt transportieren lassen, rundet die Arbeit ab. Ihre Qualität stützt sich - neben der extensiven Nutzung von Sekundärquellen - auf über 30 geführte Experteninterviews mit Vertretern internationaler Konzerne sowie eigene Erkundungen in Second Life.
Inhaltsverzeichnis
- Inhaltsverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
- Abkürzungsverzeichnis
- Problemstellung
- Aufbau der Untersuchung
- Stand der Forschung
- Gang der Untersuchung
- Situationsanalyse
- Ökonomische Alternativen zu Second Life
- Einordnung von Second Life in virtuelle Welten
- Ausblick und Bewertung
- Umfeld in Second Life
- Gesellschaftlich
- Technisch
- Ökonomisch
- Unternehmerische Rahmenbedingungen
- Finanzsystem
- Rechtlich
- Unterscheidung und Methode
- Rechtsverhältnis zwischen Linden Lab und dem Nutzer
- Rechtsverhältnis zwischen den Nutzern
- Markt in Second Life
- Nachfrageverhalten
- Nutzermotivation
- Prognose der Nutzerzahlen
- Marktstruktur
- Wettbewerb in Second Life
- Marktbarrieren
- Nachfrageverhalten
- Geschäftsmodelle in Second Life
- Ansätze bisheriger Klassifikationen
- Allgemeine Geschäftsmodelle
- Begriff des Geschäftsmodells
- Klassifikationsansätze von Geschäftsmodellen im Internet
- Geschäftsmodelle im Internet
- Context
- Content
- Connection
- Commerce
- Anwendbarkeit der diskutierten Modelle auf Second Life
- Leistungssysteme in Second Life
- Herleitung und Definition
- Ausprägung
- Context durch den Betreiber
- Content
- Connection
- Commerce
- Integrierte Modelle
- Methode zur Datengenerierung
- Kriterien für Experteninterviews
- Kontaktaufnahme
- Ausarbeitung des Interviewleitfadens
- Vorbereitung
- Auswertung
- Herleitung eines Bewertungsrahmens
- Anwendbarkeit bestehender Bewertungssysteme
- Rahmenkonzept der Balanced Scorecard
- Grundstruktur
- Perspektiven
- Anwendungsgebiete
- Bewertungsrahmen für Leistungssysteme in Second Life
- Grundstruktur
- Perspektiven
- Kunden
- Prozesse
- Mitarbeiter
- Finanzen
- Analyse von Leistungssystemen in Second Life
- Basisapplikationen eines virtuellen Auftritts
- Nutzerorientierte
- Unternehmensorientierte
- Fallstudien
- Content
- Axel Springer - User generated Content im virtuellen Raum
- SLR2 - Second Life Radio unterhält mit reichhaltigem Informationen
- Der Audio Verlag – virtuelle Lesungen im Strandambiente
- Life-4-U – Ein Fernsehsender reflektiert das virtuelle Leben
- Uni Hamburg – Konzept des Blended Learnings
- Commerce
- PA Consulting Group – Ein internationale Beratung visualisiert die facettenreichen Optionen virtueller Welten
- Intersnack Knabber-Gebäck GmbH & Co. KG – funny-frische Markenvitlisierung
- Beate-Uhse TV GmbH & Co. KG – virtuelles Erotikangebot im Spannungsfeld zwischen Nutzerwünschen und rechtlichen Möglichkeiten
- KaDeWe - exklusive Shoppingmall zum 100. Geburtstag
- Mazda Motor Europe GmbH – Designtests vor inspirierender Naturkulisse
- Deutsche Post - Rückzug nach erfolgreicher Testphase
- Connection
- Gax Technologies S. A.
- Atenta Personalberatung GbR
- Swisscom AG
- Handelskammer Hamburg – Pionierdienste für Mitgliedsunternehmen
- Content
- Fazit
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Diplomarbeit befasst sich mit der virtuellen Welt Second Life und untersucht die Erfolgskriterien und das Geschäftspotenzial virtueller Ökonomien. Die Arbeit analysiert das Umfeld von Second Life, die Marktstruktur und die Geschäftsmodelle, die in dieser virtuellen Welt Anwendung finden. Im Fokus stehen die Leistungssysteme, die in Second Life implementiert werden, und deren Bewertung anhand eines speziell entwickelten Bewertungsrahmens. Die Arbeit basiert auf einer umfassenden Literaturrecherche und Experteninterviews mit Unternehmen, die in Second Life aktiv sind.
- Erfolgskriterien virtueller Ökonomien
- Geschäftspotenzial von Second Life
- Leistungssysteme in Second Life
- Bewertung von Leistungssystemen in virtuellen Welten
- Anwendbarkeit von Geschäftsmodellen in Second Life
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel der Diplomarbeit stellt die Problemstellung dar und erläutert die Relevanz der Untersuchung. Im zweiten Kapitel wird der Aufbau der Arbeit beschrieben, wobei der Stand der Forschung und der Gang der Untersuchung erläutert werden. Das dritte Kapitel widmet sich der Situationsanalyse und beleuchtet das Umfeld von Second Life. Es werden die ökonomischen Alternativen zu Second Life betrachtet, die gesellschaftlichen, technischen, ökonomischen und rechtlichen Rahmenbedingungen analysiert und der Markt in Second Life untersucht. Das vierte Kapitel befasst sich mit den Geschäftsmodellen in Second Life. Es werden verschiedene Ansätze bisheriger Klassifikationen von Geschäftsmodellen vorgestellt und die Anwendbarkeit dieser Modelle auf Second Life diskutiert. Das fünfte Kapitel behandelt die Leistungssysteme in Second Life. Es werden die verschiedenen Ausprägungen von Leistungssystemen in Second Life hergeleitet und definiert. Das sechste Kapitel beschreibt die Methode zur Datengenerierung, die in der Diplomarbeit verwendet wurde. Es werden die Kriterien für Experteninterviews, die Kontaktaufnahme, die Ausarbeitung des Interviewleitfadens, die Vorbereitung und die Auswertung der Interviews erläutert. Das siebte Kapitel widmet sich der Herleitung eines Bewertungsrahmens für Leistungssysteme in Second Life. Es werden die Anwendbarkeit bestehender Bewertungssysteme diskutiert und das Rahmenkonzept der Balanced Scorecard vorgestellt. Anschließend wird ein spezifischer Bewertungsrahmen für Leistungssysteme in Second Life entwickelt. Das achte Kapitel analysiert verschiedene Leistungssysteme in Second Life anhand von Fallstudien. Es werden sowohl nutzerorientierte als auch unternehmensorientierte Leistungssysteme betrachtet. Die Fallstudien umfassen verschiedene Bereiche wie Content, Commerce und Connection. Das neunte Kapitel fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und zieht Schlussfolgerungen. Es werden die wichtigsten Erkenntnisse der Untersuchung dargestellt und die Implikationen für die Praxis diskutiert.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Second Life, virtuelle Ökonomien, Erfolgskriterien, Geschäftspotenzial, Leistungssysteme, Bewertungsrahmen, Geschäftsmodelle, Content, Commerce, Connection, Nutzermotivation, Marktstruktur, Wettbewerb, Marktbarrieren, Experteninterviews, Balanced Scorecard.
- Basisapplikationen eines virtuellen Auftritts
- Ökonomische Alternativen zu Second Life
- Quote paper
- Matthias Rückert (Author), Gregor Vincentz (Author), 2008, Second Life - Erfolgskriterien und Geschäftspotenzial virtueller Ökonomien, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/115868