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Bindungsmanagement in der Computerspielebranche

Titre: Bindungsmanagement in der Computerspielebranche

Dossier / Travail , 2015 , 30 Pages , Note: 1,3

Autor:in: Sophia Fischer (Auteur)

Gestion des ressources humaines - Divers
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Résumé Extrait Résumé des informations

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Softwaremarkt und fokussiert sich dabei auf das junge Unternehmen MOJANG und deren Mitarbeiter. Um fluktuierende Mitarbeiter in dieser Branche zu vermeiden, werden verschiedene Maßnahmen seitens der Unternehmensführung ergriffen. Doch welche allgemeinen Möglichkeiten der Mitarbeiterbindung existieren? Wie wurde dies bei MOJANG umgesetzt? Welche Maßnahmen wurden nach der Übernahme MOJANGs von Microsoft eingesetzt?

Zunächst beschäftigt sich die vorliegende Arbeit mit den theoretischen Grundlagen der Bindung von Mitarbeitern.
Das anschließende Unterkapitel verdeutlicht die Wichtigkeit der Anreizsysteme in einem Unternehmen. Hier werden der Kreislauf von Anreizen und Leistung sowie drei verschiedene Perspektiven der Anreizsysteme dargestellt. [...]

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Problemstellung

1.2 Gang der Arbeit

2 Theoretische Grundlagen

2.1 Arten der Mitarbeiterbindung

2.1.1 Juristische Bindungsmaßnahmen

2.1.2 Psychologische Bindungsmaßnahmen

2.1.3 Soziale Bindungsmaßnahmen

2.2 Anreizsysteme

3 Praxisbeispiel

3.1 Branche

3.2 MOJANG

3.3 Bindungsmanagement

3.3.1 Mitarbeiterbindung vor der Übernahme

3.3.2 Mitarbeiterbindung während der Übernahme

3.3.3 Wege der Mitarbeiter nach der Übernahme

Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die verschiedenen Strategien des Bindungsmanagements in der Computerspieleindustrie am Beispiel des schwedischen Unternehmens MOJANG, um aufzuzeigen, wie Mitarbeiter vor und während einer Unternehmensübernahme erfolgreich an den Arbeitgeber gebunden werden können.

  • Theoretische Grundlagen juristischer, psychologischer und sozialer Mitarbeiterbindung
  • Analyse der Anreizsysteme und deren motivierende Wirkung
  • Branchenentwicklung und soziodemografische Merkmale von Computerspielern
  • Unternehmenshistorie und Arbeitskultur bei MOJANG
  • Maßnahmen zur Mitarbeiterbindung im Kontext der Microsoft-Übernahme

Auszug aus dem Buch

Übernahme von Microsoft

„Anyone want to buy my share of Mojang so I can move on with my life? Getting hate for trying to do the right thing is not my gig.“

Dies war die Antwort auf Twitter von Markus Persson auf den stetig steigenden Druck und Vorwürfen gegenüber MOJANG. Kritiker verglichen das Unternehmen mit Electronic Arts, dem drittgrößten Spieleherausgeber der Welt. Electronic Arts stand in der Spieleszene für ein rücksichtsloses und gewinnorientiertes Unternehmen. Persson war bekannt dafür, dass er immer wieder emotionale, impulsive und nicht ernstzunehmende Tweets postete. Carl Manneh antwortet via Twitter: „aaand I’m already getting approached by potential buyers.“

Die Generierung von solch einem großen Erfolg erweckte großes Interesse in der Wirtschaft. Nach längeren Verhandlungen zwischen Markus Persson, Jakob Porsér und Carl Manneh mit Microsoft, entschlossen sich die Gründer im September 2014 für den Verkauf von MOJANG und stimmten der Übernahme von Microsoft zu. Das amerikanische Unternehmen ist als Hard- und Softwarehersteller bekannt und hatte 2014 weltweit 127.000 Mitarbeiter. Der Jahresumsatz beläuft sich auf etwa 78 Milliarden USD.

Microsoft bot 2,5 Milliarden USD. Diese Übernahme ist einer der teuersten Deals in der Geschichte der Videospieleindustrie. Von Seiten Microsoft ist dies einer der kostspieligsten Investition seit der Firmengründung im Jahre 1975. Die Übernahme von dem Video-Chat-Dienst Skype sowie dem Online-Marketing Unternehmen und Internetwerbungsdienstleister aQuantive überschritt den Einkaufswert erheblich. Microsoft bezahlte 8,5 Milliarden USD und 6,4 Milliarden USD für die jeweiligen Unternehmen. Es war der damals größte Einkauf des neuen CEO Sataya Nadella, der das Amt erst sechs Monate zuvor übernommen hatte.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Diese Einleitung stellt die wachsende Bedeutung der Computerspieleindustrie dar und definiert die Forschungsfrage bezüglich der Mitarbeiterbindung bei MOJANG.

2 Theoretische Grundlagen: In diesem Kapitel werden juristische, psychologische und soziale Instrumente der Mitarbeiterbindung erläutert sowie die theoretische Bedeutung von Anreizsystemen dargelegt.

3 Praxisbeispiel: Das dritte Kapitel analysiert die Branche und das spezifische Bindungsmanagement des Unternehmens MOJANG vor und nach der Übernahme durch Microsoft.

Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet die Effektivität der angewandten Bindungsmaßnahmen während des Verkaufsprozesses von MOJANG.

Schlüsselwörter

Bindungsmanagement, Mitarbeiterbindung, MOJANG, Microsoft, Anreizsysteme, Unternehmenskultur, Minecraft, Softwaremarkt, Arbeitsmotivation, soziale Identität, Gruppenkohäsion, Übernahme, Personalführung, Personalbindung, Arbeitsrecht

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert, wie Unternehmen der Computerspielebranche ihre Mitarbeiter durch spezifische Maßnahmen und Anreizsysteme langfristig binden können.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die zentralen Felder umfassen die theoretischen Arten der Mitarbeiterbindung (juristisch, psychologisch, sozial), Anreizsysteme sowie ein konkretes Fallbeispiel aus der Gaming-Industrie.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, die Bindungsmaßnahmen von MOJANG zu untersuchen und zu zeigen, wie das Unternehmen erfolgreich Mitarbeiter an sich band, insbesondere im Kontext einer großen Unternehmensübernahme.

Welche wissenschaftliche Methodik wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse zu theoretischen Grundlagen der Mitarbeiterbindung und wendet diese Erkenntnisse auf das Fallbeispiel MOJANG an.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil deckt die theoretischen Grundlagen ab und analysiert dann die Branche sowie die spezifische Historie, Firmenkultur und die Übernahme von MOJANG durch Microsoft.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Bindungsmanagement, Anreizsysteme, Unternehmenskultur, Mitarbeiterbindung und der Fall MOJANG.

Welche Rolle spielte Markus "Notch" Persson bei der Mitarbeiterbindung?

Persson legte Wert auf eine familiäre Unternehmenskultur, feierte Meilensteine mit dem Team und implementierte finanzielle Anreize, um die Bindung zu stärken.

Wie reagierten die MOJANG-Mitarbeiter auf die Übernahme durch Microsoft?

Die Mitarbeiter reagierten zunächst geschockt und besorgt um ihre Arbeitsplätze, woraufhin die Unternehmensführung durch finanzielle Absicherungen und Garantien gegensteuerte.

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Résumé des informations

Titre
Bindungsmanagement in der Computerspielebranche
Université
Fresenius University of Applied Sciences Köln
Cours
Bindungsmanagement
Note
1,3
Auteur
Sophia Fischer (Auteur)
Année de publication
2015
Pages
30
N° de catalogue
V1160511
ISBN (PDF)
9783346560339
ISBN (Livre)
9783346560346
Langue
allemand
mots-clé
bindungsmanagement computerspielebranche
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Sophia Fischer (Auteur), 2015, Bindungsmanagement in der Computerspielebranche, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1160511
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Extrait de  30  pages
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