Video Game Success in Times of Crisis. Einfluss von Gaming Produktmerkmalen auf die globalen Steam Spielerzahlen während Covid-19


Masterarbeit, 2021

85 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Zusammenfassung

Abstract

1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Aufbau und Ziel der Arbeit

2. Aktuelle Hintergründe
2.1 Gaming als Wirtschafts- und Marketingfaktor
2.2 Steam und Twitch
2.3 Covid-19 und der Einfluss der Pandemie

3. Stand der Forschung

4. Konzeption
4.1 Konzeptionelles Modell
4.2 Formulierung der Hypothesen

5. Empirische Untersuchung
5.1. Datengrundlage
5.2 Methodik
5.2.1 Voraussetzungen der multiplen linearen Regression
5.2.2 Voraussetzungen für gepaarten t-Test
5.2.3 Endgültige Modellgleichung
5.3 Ergebnisse
5.3.1 Ergebnisse des gepaarten t-Tests
5.3.2 Ergebnisse der Regression mit robusten Standardfehlern
5.3.3 Prüfung der Hypothesen
5.3.4 Analyse ausgewählter Prädiktoren

6. Diskussion

7. Zusammenfassung
7.1 Fazit
7.2 Implikationen für die Praxis
7.3 Limitationen und weiterer Forschungsbedarf

Literaturverzeichnis

Anhang

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Operationalisierung und Datenquelle der Modellvariablen

Tabelle 2: Dekriptive Statistiken

Tabelle 3: Test bei gepaarten Stichproben für log_user

Tabelle 4: Test bei gepaarten Stichproben für log_twitch

Tabelle 5: Ergebnisse der Regression mit robusten Standardfehlern Mai 2019

Tabelle 6: Ergebnisse der Regression mit robusten Standardfehlern Mai 2020

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Globales Suchinteresse für Suchbegriffe Steam und Twitch

Abbildung 2: Globales Suchinteresse für die Suchbegriffe Covid-19 und Lockdown

Abbildung 3: Konzeptionelles Modell der Untersuchung

Abbildung 4: Mittelwerte der Variable log_user vor und während Corona

Abbildung 5: Mittelwerte der Variable log_twitch vor und während Corona

Abbildung 6: Einfluss des Prädiktors metascore vor und während Covid-19

Abbildung 7: Einfluss des Prädiktors multi vor und während Covid-19

Abbildung 8: Spielerzahlen in Abhängigkeit des Merkmals Multiplayer

Abbildung 9: Einfluss des Prädiktors rpg vor und während Covid-19

Abbildung 10: Spielerzahlen in Abhängigkeit des Genres RPG

Abbildung 11: Einfluss des Prädiktors log_twitch vor und während Covid-19

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Zusammenfassung

Die vorliegende Arbeit untersucht, welchen Einfluss Produktmerkmale auf die Spielerzahlen von Spielen der Vertriebsplattform Steam haben und wie sich dieser Einfluss während der Covid-19 Pandemie verändert. Dabei werden der Einfluss verschiedener Genres, Altersfreigaben, Rezensionsformen, Spielermodi, Publisher und die Nutzung der Streaming Plattform Twitch als beeinflussende Faktoren berücksichtigt. Die Fragestellung wurde anhand von 320 Spielen und deren Produktmerkmalen untersucht. Die genutzten Daten sind über Steam und weitere Anbieter öffentlich zugänglich. Anhand dieses Datensatzes wurde ein t-Test für verbundene Stichproben, sowie eine Regression mit robusten Standartfehlern durchgeführt. Hierdurch konnte gezeigt werden, dass die durchschnittlichen Spielerzahlen von Steam während der Pandemie signifikant höher lagen als vor der Pandemie. Eine ähnliche Beobachtung wurde für die durchschnittlichen Zuschauerzahlen auf Twitch gemacht, wobei hier eingeschränkte Signifikanzniveaus zu verzeichnen sind. Durch die robuste Regression konnte gezeigt werden, dass der Spielermodus Multiplayer, die Genres RPG und Simulation, der Metascore sowie die Twitch Zuschauer des Vormonats einen signifikanten positiven Einfluss auf die Spielerzahlen haben. Eine steigende Altersfreigabe, der Spielermodus Singleplayer sowie das Genre Casual haben hingegen einen signifikanten negativen Einfluss auf die Spielerzahlen. Eine relevante Veränderung der Einflussstärke dieser Merkmale während der Pandemie konnte nicht festgestellt werden.

Abstract

This paper investigates the influence of product features on the user numbers of games on the Steam distribution platform and how this influence changes during the Covid-19 pandemic. The influence of different genres, age ratings, review forms, player modes, publishers and the use of the streaming platform Twitch are considered as influencing factors. The question was examined on the basis of 320 games and their product characteristics. The data used is publicly available via Steam and other providers. Using this data set, a t-test for connected samples and a regression with robust standard errors were carried out. This showed that the average number of Steam users during the pandemic was significantly higher than before the pandemic. A similar observation was made for the average viewer numbers on Twitch with limited significance levels here. Robust regression showed that the player mode multiplayer, the genres RPG and simulation, the metascore as well as the Twitch viewers of the previous month had a significant positive influence on user numbers. On the other hand, an increasing age rating, the player mode single player and the genre casual have a significant negative influence on user numbers. A relevant change in the strength of influence of these characteristics during the pandemic could not be determined.

1. Einleitung

1.1 Problemstellung

Im Dezember 2019 zeichnete sich ein epidemiologisches Ereignis mit weitreichenden Folgen für die globale Gesellschaft ab, nachdem in Wuhan/China der erste Fall des noch unbekannten Erregers des Coronavirus SARS-Cov-2 verzeichnet worden war (Taylor, 2021). Lediglich 101 Tage später, am 11. März 2020, erklärte die World Health Organization WHO die als COVID- 19 betitelte Krankheit zur weltweiten Pandemie (WHO, 2021a). Das soziale und wirtschaftliche Leben wurde daraufhin weltweit zusehends immer stärker eingeschränkt, um die Pandemie unter Kontrolle bringen zu können (Taylor, 2021). Diese Situation ist auch zu Beginn des Jahres 2021, nachdem am 26. Januar 2021 die Marke von 100 Millionen bestätigten Infektionen überschritten wurde, noch hoch aktuell (Johns Hopkins University, 2021). Mund-Nasen­Masken sind Teil des alltäglichen Lebens geworden, soziale Kontakte haben sich stark reduziert und das gesellschaftliche Leben der realen Welt ist zeitweise zum Stilstand gekommen.

Durch die Pandemie gibt es Branchen, die wirtschaftlich stark betroffen sind und teils um ihr Überleben kämpfen müssen. Dazu zählen z.B. Einzelhandel, Tourismus und die Gastronomie. Mangels Alternativen haben sich weite Teile des sozialen Lebens in den virtuellen Bereich verlagert. Videokonferenzen und ähnliche digitale Kontaktmöglichkeiten sind zum Teil des gesellschaftlichen Alltags geworden, wodurch Anbieter solcher Leistungen zu den Gewinnern der Pandemie zählen (Grotheer & Wrede, 2020; Taunton, 2020). Auch der Bereich Gaming profitiert in großem Maß von der Pandemie und ihren Auswirkungen. So konnte in einer Studie von Simon-Kutcher & Partners in Zusammenarbeit mit Dynata gezeigt werden, dass Gamer seit Beginn der Pandemie global gesehen 30% mehr Zeit mit Videospielen verbringen. Zudem geben Gamer seit der Pandemie monatlich 39% mehr für den Erwerb der Games aus. Das hat zur Folge, dass der Gaming-Markt langfristig um 12 bis 15% jährlich wachsen wird (Simon- Kucher & Dynata, 2020). Steam bietet als digitale Vertriebsplattform eine Vielzahl an Videogames für den Computer zum Kauf an und zeigt, dass im Jahr 2020 global gesehen 31,3 Milliarden Spielstunden über Steam generiert wurden, was einer Steigerung von 50,7% im Vergleich zu 2019 entspricht (Steam, 2021c). Steam stellt zudem eine Liste verschiedener Games bereit, die in den Kategorien Topseller, meistgespielt, Neuheiten etc. im Jahr 2020 am besten performt haben. Hierbei werden die Games in die Kategorie Platin, Gold, Silber und Bronze eingeteilt. Widmet man sich den Umsatzzahlen der gelisteten Topseller 2020, fällt ein interessantes Detail auf: Unter den üblichen Platin Games wie Counter-Strike, GTA 5 oder Dota 2 findet sich ein relativ unbekanntes Spiel: Among Us, ein Multiplayer Game, bei dem auf Grundlage demokratischer Abstimmungen und durch geschickte Argumentation ein Mörder auf einer Raumstation gefunden werden soll. Dies geschieht durch einen Online-Text-Chat oder einen zugeschalteten Voice-Chat. Das Game ist ab 6 Jahren freigegeben, kostet um die 4 Dollar und war im Jahr 2020 eines der umsatzstärksten Games (Steam, 2021b). Im Jahr 2019 hatte Among Us hingegen in keiner der genannten Kategorien eine nennenswerte Platzierung erreicht (Steam, 2020).

Lässt sich dieser Erfolg eines kleinen Indie-Games auf zufällige Entwicklungen zurückführen oder gab es durch Covid-19 eine nachweisliche Veränderung in der Einflussstärke verschiedener Merkmale auf die Spielerzahlen? Faktoren, die einen Einfluss auf Spielerzahlen oder Verkäufe haben, wurden über die letzten Jahre hinweg bereits in den Segmenten Film, Buch und auch Gaming identifiziert. Einen gesellschaftlich so schwerwiegenden Einschnitt wie infolge der Covid-19 Pandemie gab es seitdem noch nicht. Die Auswirkungen eines solchen Phänomens waren somit nie Teil einer dieser Untersuchungen. Die vorliegende Arbeit nimmt dies zum Anlass, Licht auf Veränderungen im Bereich Gaming zu werfen, die während sozialer Einschränkungen und der omnipräsenten Bedrohung durch Covid-19 entstanden sind.

1.2 Aufbau und Ziel der Arbeit

Die Arbeit soll zu Beginn einen allgemeinen Überblick der Entwicklungen im globalen Gaming-Markt geben und sich dabei auf die Vertriebsplattform Steam fokussieren. Zudem sollen anfangs die Entwicklungen von Covid-19 und die gesellschaftlichen Auswirkungen kurz thematisiert werden, um die Einflüsse zu beleuchten, unter denen sich der Gaming-Markt im Jahr 2020 entwickelt hat. Nachdem der wirtschaftliche und gesellschaftliche Kontext erläutert worden ist, soll der Stand der Forschung in den Fokus gerückt werden. Hierbei sollen Erkenntnisse aus Arbeiten, die sich mit verkaufs- und nutzungsrelevanten Einflüssen im Bereich Unterhaltungsmedien auseinandersetzen, zusammengetragen werden. Darauf aufbauend werden Hypothesen formuliert, die durch eine quantitative Untersuchung getestet werden sollen. Der genutzte Datensatz bildet die täglichen Spielerzahlen und Produktmerkmale über zwei Jahren hinweg ab. Anhand des bereinigten Datensatzes, bestehend aus 320 Spielen, deren weltweiten Spielerzahlen und verschiedenen Produktmerkmalen, sollen statistische Analysen mittels SPSS durchgeführt werden. Hierbei wird auf die Bestimmung des Einflusses der produktspezifischen Merkmale auf die Spielerzahlen des jeweiligen Spieles vor und während Covid-19 abgezielt. So sollen Veränderungen im Einfluss dieser Merkmale quantifiziert und Veränderungen am globalen Gaming-Markt während der Corona-Pandemie hervorgehoben werden. Zum Ende der Arbeit soll auf mögliche Limitationen dieser Untersuchung eingegangen und ein prägnantes Fazit formuliert werden.

2. Aktuelle Hintergründe

Zu Beginn der Arbeit soll sich grundlegend dem Bereich Gaming und dessen Entwicklungen sowie den epidemiologischen Entwicklungen von Covid-19 gewidmet werden. Im Zuge der Untersuchung sollen mögliche Zusammenhänge der beiden Themen thematisiert werden. Um die Ergebnisse einordnen zu können und deren Aktualität zu unterstreichen, wird in diesem Kapitel ein thematischer Einblick gegeben.

2.1 Gaming als Wirtschafts- und Marketingfaktor

Eine Studie von Limelight Networks aus dem Jahr 2020 hat anhand von 4500 global Befragten typische Strukturen im Online-Gaming beleuchtet. Dabei weisen 14% der Befragten ein Alter zwischen 18 und 25 Jahren auf, 18,1% zwischen 26 und 35 Jahren, 18,1 % zwischen 36 und 45 Jahren, 29,4% zwischen 46 und 60 Jahren und 20,4% weisen ein Alter von über 60 Jahren auf. Die 26- bis 35-jährigen spielen laut Studie 7,5 Stunden pro Woche am meisten und die über 60­jährigen mit 4,7 Stunden pro Woche am wenigsten. Global gesehen liegt der wöchentliche Durschnitt über alle Altersklassen hinweg bei 6,33 Stunden. Männer spielen mit 6,84 Stunden pro Woche durchschnittlich eine Stunde und vier Minuten länger als Frauen (Limelight, 2020). Weltweit spielen 2,69 Milliarden Menschen Videospiele - das entspricht 34,49% der Weltbevölkerung im Jahr 2020 (UnitedNations, 2019; Wijman, 2020a). 2,5 Milliarden Menschen spielen auf mobilen Endgeräten, 1,3 Milliarden am PC und 0,8 Milliarden spielen auf der Konsole. Die Anzahl der Spieler ist im Jahr 2020 global im Vergleich zum Vorjahr um 5,3% gewachsen. Wachstumstreiber sind Schwellenländer wie der mittlere Osten und Afrika (MEA) mit 8,8% und Südamerika mit 7,4% Wachstum zum Vorjahr. Im Jahr 2020 finden sich so 377 Millionen Spieler im mittleren Osten und Afrika, 386 Millionen in Europa, 266 Millionen in Südamerika, 210 Millionen in Nordamerika und 1447 Millionen Spieler im asiatisch-pazifischen Raum (Wijman, 2020b). Der Umsatz mit digitalen Games beläuft sich im Jahr 2020 auf 126,6 Milliarden Dollar, wobei 73,8 Milliarden Dollar Umsatz aus dem Segment Mobile-Gaming resultieren. Das Segment ist somit für 58,34% der Umsätze des globalen Gaming-Marktes verantwortlich. Das Segment Konsole hat mit 19,6 Milliarden Dollar einen Anteil von 15,48% und das Segment PC mit 33,1 Milliarden Dollar einen Anteil von 26,15% an den Umsätzen des globalen Gaming-Marktes (SuperData, 2021).

Der Bereich Gaming gewinnt auch im Marketing immer mehr an Bedeutung und ist in letzter Zeit in den Fokus verschiedener Kommunikationskampagnen gerückt. Neuseeland wirbt über Twitch für seine touristischen Qualitäten (App, 2020), Aldi positioniert sich als Sponsor der League of Legends „Prime League“ (App, 2021), Adidas wird Hauptpartner der deutschen E- Sports-Organisation G2 (Schasche, 2021) und 23 Top-Fußballvereine kooperieren mit Fortnite, um virtuelle Trikots zu platzieren und so für 350 Millionen User präsent zu sein (W&V Redaktion, 2021). Aber auch Politiker dringen immer mehr in virtuelle Welten vor. So hat Joe Biden die Videospiele Animal Crossing und Fortnite genutzt, um Wahlkampfthemen für die junge Wählerschaft zugänglich zu machen (Heinrich, 2020).

2.2 Steam und Twitch

Steam stellt eine digitale Vertriebsplattform und eine Online-Community für den Bereich Videogames dar. Steam wurde 2003 von der Valve Cooperation mit dem Ziel gegründet, Downloads in Zeiten des Internetzugangs per Modem zu vereinfachen, bevor es App Stores gab. Valve 1998 feierte mit dem Game Half-Life sein Debüt im Bereich Entwicklung und Publikation. Seitdem sind viele bekannte Games wie Dota, Counter-Strike oder Team Fortress durch Valve entwickelt und publiziert worden. Steam ist mittlerweile in 237 Ländern und auf 21 Sprachen verfügbar (Valve, 2021). Über Steam können so Games des Steam-Entwicklers Valve, aber auch Games anderer Anbieter erworben und gespielt werden. Damit käuflich erworbene oder kostenfreie Softwares genutzt werden können, ist ein Steam-Client erforderlich, der wiederum kostenfrei von der Plattform heruntergeladen werden kann. Einige Games sind nach wie vor physisch zu erwerben, jedoch ist für die Nutzung dieser auch der Steam-Client nötig. Da jeder User den Datenschutzerklärungen von Valve implizit durch die Nutzung der Plattform zustimmt, werden Daten erhoben, die zum einen als Statistiken auf der Steam Plattform veröffentlicht, zum anderen aber auch an Dritte weitergegeben werden. Steam stellt dabei die Anzahl eingeloggter User, Spielerzahlen einzelner Games aber auch Reviews für verschiedene Spiele öffentlich zur Verfügung (Steam, 2021a). Laut den Steam-Statistiken gab es im Jahr 2020 im Schnitt 120,4 Millionen aktive Spieler pro Monat und 62,6 Millionen aktive Spieler pro Tag. Sonys PlayStation Network hingegen verzeichnet in Q3 des Jahres 2020 114 Millionen aktive User pro Monat (Sony, 2021). Microsoft Xbox Live kann im April 2020 90 Millionen aktive Spieler verzeichnen. In Q4 des Jahres 2019 waren es hingegen noch 65 Millionen aktive Spieler pro Monat (Maher, 2020; Microsoft, 2019). Steam kann demnach die größte Kundschaft im Bereich Gaming für sich beanspruchen und digitale Vertriebswege bestmöglich nutzen. Dabei wurde im April vergangenen Jahres die Höchstzahl simultan spielender Spieler von 24,8 Millionen erreicht. Im Vergleich zu 2019 ist die Anzahl der verkauften Spiele um 21,4% gestiegen. Im Jahr 2020 wurden 31,3 Milliarden Spielstunden generiert, was einer Steigerung von 50,7% im Vergleich zu 2019 entspricht (Steam, 2021c). Im Jahre 2017 lag der Umsatz von Steam ohne die Einberechnung von In-Game Käufen, Mikrotransaktionen oder Zusatzinhalten bei 4,3 Milliarden Dollar. Die Hälfte dieses Umsatzes ist auf 100 Games zurückzuführen. Insgesamt bot Steam zu diesem Zeitpunkt 21.000 Titel an. Die drei umsatzstärksten Games auf Steam waren im Jahr 2017 PlayerUnknown's Battleground (600 Millionen Dollar Umsatz), Counter Strike: Global Offensive (120 Millionen Dollar Umsatz) und Grand Theft Auto 5 (83 Millionen Dollar Umsatz) (Nunneley, 2018). Aktuellere gamespezifische Umsätze finden sich nicht, da Steam die jährlichen Topseller nur in den vier Kategorien Platin, Gold, Silber und Bronze ohne konkrete Zahlen veröffentlicht (Steam, 2020). Jedoch gewinnt nicht nur die aktive Nutzung von Games an Bedeutung, sondern auch die passive Nutzung von Gaminginhalten per Streaming. Eines dieser Portale ist Twitch. Vorrangig werden hier Videospiele gestreamt, aber auch andere Inhalte wie persönliche Live-Momente, Musik oder E-sports-Events werden auf Twitch gestreamt. Twitch, hervorgegangen aus dem Live Streaming Anbieter Justin.tv, ist seit Juni 2011 online und wurde im Jahr 2014 für 970 Millionen US-Dollar von Amazon übernommen (Businesswire, 2014; Wilhelm, 2011). Im März 2020 konnte Twitch durchschnittlich 1.638.049 simultane Zuschauer und 5.080.031 aktive Streamer verzeichnen. Dabei wurden 1219 Millionen Stunden Live-Material gestreamt. Im März 2019 wurden durchschnittlich 1.274.016 simultane Zuschauer und 4.389.867 aktive Streamer verzeichnet. Dabei wurden 948 Millionen Stunden Live-Material gestreamt. Das entspricht einem Anstieg der pro Monat gestreamten Zeit um 28,59%. Der Anteil der durchschnittlichen simultanen Zuschauer ist um 28,57% gestiegen (Twitchtracker, 2021).

Durch Google Trends wurde das Suchinteresse für die Suchbegriffe Steam und Twitch auf globaler Ebene im Zeitraum zwischen dem 1. März 2019 und dem 28. Februar 2021 untersucht. Dabei bemisst Google Trends ausgehend vom Zeitpunkt des Hochpunkts, an dem das Suchinteresse des Suchbegriffs den Wert 100 annimmt, alle anderen Zeitpunkte und deren Suchinteresse relativ zum Wert von 100. Das Suchinteresse wird dabei als wöchentlicher Wert ausgegeben. Somit bietet Google Trends eine Möglichkeit Trends zu identifizieren (Google, 2021). Deutlich wird, dass das Suchinteresse von Steam im Juni und Dezember jeden Jahres zeitliche Höhepunkte aufweist. Dies könnte an saisonalen Nutzungsschwankungen, Game Releases oder Rabattaktionen liegen. Für Twitch sind solche deutlichen Ausschläge nicht zu identifizieren. Auffällig ist aber, dass das Suchinteresse für beide Suchbegriffe in der ersten März-Woche 2020 stark gestiegen ist. Vergleicht man diesen Anstieg mit dem Suchinteresse für die Suchbegriffe Lockdown und Covid-19 in Abschnitt 2.3, fällt auch hier ein Ausschlag in der ersten März-Woche 2020 auf. Dies würde sich mit den oben erwähnten gestiegenen Spielerzahlen und Nutzungsintensitäten decken.

Abbildung 1: Globales Suchinteresse für Suchbegriffe Steam und Twitch

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung basierend auf Google Trends vom 02.05.2021. Suchinteresse weltweit, in allen Kategorien der Websuche zwischen dem 01.03.2019 und dem 28.02.2021 für die Suchbegriffe Steam und Twitch. Suchinteresse relativ zum höchsten Punkt.

2.3 Covid-19 und der Einfluss der Pandemie

Die WHO wurde am 31. Dezember 2019 über Lungenentzündungen in der chinesischen Stadt Wuhan informiert, deren Ursache unbekannt war. Am 7. Januar 2020 identifizierten chinesische Behörden ein neuartiges Coronavirus als Verursacher und benannten dieses vorläufig 2019- nCoV (Taylor, 2021; WHO, 2021a). Coronaviren (CoV) gehören zu einer Virenart, die dem Menschen schon länger bekannt ist und zu einfachen Erkältungen, aber auch schweren Krankheitsverläufen führen kann. nCov bildet hierbei einen neuen Stamm des Coronavirus, mit dem sich dahin kein Mensch infiziert hatte. Dieses neue Virus wird als Covid-19 bezeichnet. Am 30. Januar rief die WHO die höchste Warnstufe aus und erklärte den Ausbruch des neuartigen Coronavirus zu einer gesundheitlichen Notlage mit internationaler Auswirkung (WHO, 2021a). Am 11. März 2020 wurde Covid-19 durch die WHO zur globalen Pandemie erklärt (WHO, 2021b). In vielen Ländern der Welt ist es im Zuge von Covid-19 zu gesellschaftlichen Einschränkungen gekommen. Temporäre Lockdowns, bei denen sich die Bevölkerung teils ausschließlich oder vorrangig zu Hause aufhalten sollte, sollten Infektionsketten brechen. Einige Länder sind strikt gegen das Virus vorgegangen, andere weniger. Auch im Mai 2021 ist Covid-19 noch ein hoch brisantes Thema. Durch die globale Verbreitung hat das Virus neue Mutationen gebildet, die teils infektiösere oder tödlichere Eigenschaften als der anfängliche Virusstamm aufweisen (Taylor, 2021). Laut des epidemiologischen Berichts der WHO sind zum 2. Mai 2021 global kumuliert 151.803.822 positive Fälle von Covid-19 und 3.186.538 Todesfälle im Zusammenhang mit Covid-19 zu verzeichnen (WHO, 2021c). Nichtsdestotrotz können auch Erfolge im Kampf gegen Covid-19 verzeichnet werden. Impfstoffe des Typs inaktiv, mRNA und Vektor wurden zugelassen und werden seit Beginn des Jahres 2021 geimpft. Zum 29. April 2021 konnten so bereits 1.011.457.859 Dosen verabreicht werden. Zu erwähnen ist, dass bei allen Impfstoffen zwei Dosen in zeitlich versetzter Verabreichung nötig sind, um einen Impferfolg zu erreichen und einen Schutz gegen Covid-19 zu garantieren (Flanagan et al., 2020; WHO, 2021c). der Impfstoff von Johnson & Johnson war bis dato nicht am Markt. Schaut man sich die Google Trend Ergebnisse für die Suchbegriffe Covid-19 und Lockdown im Zeitraum vom 01. März 2019 bis 28. Februar 2021 auf globaler Ebene an, wird die globale Bedeutung von Covid-19 deutlich. Das Suchinteresse für Covid-19 steigt ab der letzten Januar-Woche 2020 das erste Mal an. Dies deckt sich mit der ersten Warnung durch die WHO am 30. Januar 2020 (WHO, 2021b). In der ersten März Woche steigt das Suchinteresse für die Suchbegriffe Covid-19 und Lockdown stark an, was sich mit der Erklärung von Covid-19 zur globalen Pandemie am 11. März 2020 durch die WHO deckt. Veränderungen im Suchinteresse für den Suchbegriff Lockdown lassen sich mit den Ergebnissen des „Covid-19 Government response trackers“ der Blavatnik School of Government der University of Oxford vergleichen. Hierbei werden Verschärfungen oder Lockerungen der Lockdowns durch die jeweiligen Regierungen visualisiert. Das starke Suchinteresse für den Suchbegriff Lockdown Ende März 2020 zeigt sich auch in den Daten des „Covid-19 Government response trackers“. Der Government Response Stringency Index gibt dabei auf einer Skala von 0 bis 100 an, wie strikt der Lockdown und Maßnahmen im Kampf gegen Covid-19 umgesetzt werden. Der Wert 100 steht dabei für die strikteste Umsetzung. Am 01. März 2020 betrug dieser Index im globalen Durchschnitt 12,03 - am 01. April 2020 belief er sich bereits auf 76,45 (Hale et al., 2021).

Abbildung 2: Globales Suchinteresse für die Suchbegriffe Covid-19 und Lockdown

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung basierend auf Google Trends vom 02.05.2021. Suchinteresse weltweit, in allen Kategorien der

Websuche zwischen dem 01.03.2019 und dem 28.02.2021 für die Suchbegriffe Covid-19 und Lockdown. Suchinteresse relativ zum höchsten Punkt.

3. Stand der Forschung

In einer Untersuchung konnte Cox (2014) nachfragetreibende Faktoren für Videogames bestimmen, wobei seine Arbeit zu den ersten Untersuchungen auf diesem Gebiet zählt. Er konnte den signifikanten Einfluss von Produktmerkmalen auf den Verkauf zeigen. Der Metacritic Review Score, ein Indikator für die Qualität des Produktes, hat dabei einen positiven Einfluss auf die Verkäufe. Gleiches gilt für den Release durch einen bekannten Publisher und auf verbreiteter Hardware. Zudem haben die Genres adventure, sport und strategy einen negativen Einfluss auf die Verkäufe. In der Literatur wird jedoch kritisiert, dass seinem Modell ein theoretischer Rahmen fehle. Zhu & Zhang (2010) zeigen, dass sich Online-Reviews gerade auf unbekanntere Titel positiv auswirken. Dabei wurden die Auswirkungen nummerischer Ratings auf den Verkauf aufgezeigt, wobei in der Studie die Ratings durch wenig erfahrene Internetnutzer abgegeben wurden. Dies führte dazu, dass die Erstellung von individuellen Ratings und subjektiven Berichten eingeschränkt war. Solch ein positiver Einfluss von Bewertungen wird auch von Cox und Kaimann (2015) in Ihrer Arbeit. Bewertungen professioneller Kritiker haben einen positiven Effekt auf die Verkäufe von Videospielen und übertreffen dabei sogar den Einfluss von Nutzerbewertungen. Ein Anstieg des Review Scores um 1% hat hier eine durchschnittliche Steigerung der Verkäufe um 1,5% zur Folge. Da professionelle Kritiken meist vor Verkaufsstart verfügbar sind, haben diese somit einen größeren Einfluss auf die Verkäufe. Die Qualität professioneller Kritiken, kombiniert mit anderen Produktqualitätsmerkmalen, beeinflusst die Verkaufsleistung wesentlich. Dies gilt insbesondere für die Interaktion zwischen der Valenz professioneller Kritiken, der Altersfreigabe sowie den Fortsetzungen eines Spieles (Cox & Kaimann, 2015). In einer anderen Arbeit, die sich mit dem Einfluss von Kritiken im Kino-Segment beschäftigt, werden häufige Kinobesucher stark von professionellen Kritiken beeinflusst und signifikant weniger von den Kritiken anderer Konsumenten (Chakravarty et al., 2010). Kostyra et al. (2016) weisen in ihrer Arbeit ebenfalls auf die Relevanz von Nutzer-Rezensionen und ihren negativen Einfluss auf die Bedeutung von Marken bei der Kaufentscheidung hin. Den positiven Effekt von Bewertungen durch Spieler betonen wiederum Brunt et al. (2020) - hier wird auf geringe Eintrittsbarrieren für neue Entwickler in Plattformumgebungen wie Steam hingewiesen. Dadurch seien unbekannte Publisher im Spiel, die weniger mediale Aufmerksamkeit erfahren würden und weniger Marketing betreiben könnten. Neue Nutzer müssen sich deshalb auf die Erfahrungen anderer Nutzer verlassen. So führen nutzergenerierte Inhalte wie neutrale, beschreib ende Tags zu Veränderungen im Nachfrageverhalten. Wird ein Videospiel als Teil des Genres anime, sports, early access oder VR getaggt, führte dies in ihrer Studie zu sinkenden Zahlen neuer Nutzer. Das Genre racing hat einen ähnlichen Effekt weist jedoch eine Signifikanz von p=0,05 auf und wird somit nicht berichtet. Das Taggen von Games mit der Genrebeschreibung shooter, action/adventure, scifi, strategy/RPG, simulation, horror, mature, indie oder old school hat hingegen einen signifikanten positiven Einfluss auf neue Nutzer (Brunt et al., 2020). Die Genres shooter und sports korrelieren in der Arbeit von Marchand (2016) positiv mit den Spielverkäufen. Lin et al. (2018) weisen darauf hin, dass mit dem Early Access Modell hohe Nutzerzahlen einhergehen. Zudem zeigen Sie in ihrer Studie, dass die meisten Games, die in das Genre Indie fallen, vom Early Access Modell gebrauch machen. Während dieser Entwicklungphase kommt es zu weniger Nutzerbewertungen als nach dieser Phase, jedoch sind diese deutlich positiver konotiert. In einer anderen Studie konnte gezeigt werden, dass sich negative Bewertungen in Entwicklungsphasen solcher Spiele negativ auf die Verkäufe auswirken. Die Kritikpunkte der negativen Bewertungen wurden jedoch vom Entwickler Hello Games des Games No Man's Sky in der weiteren Entwicklung erfolgreich behoben (Tong, 2021). In einer früheren Studie wurde zudem gezeigt, dass im Schnitt 42% der Bewertungen den Entwicklern wichtige Erkenntnisse für weitere Anpassungen bieten (Lin et al., 2019).

Zu berücksichtigen ist, dass durch Konsumenten erstellte Genre-Tags beliebig erscheinen und andere Tags inflationär genutzt werden und kein Spiel explizit einem Genre zugeordnet werden kann. So zeigt die Arbeit von Li und Zhang (2020), dass die Tags action und adventure inflationär genutzt werden, da die Merkmale für Action und Adventure durch die Existenz von Aktion-Reaktion-Abläufen und das Handeln als fiktiver Charakter, nahezu auf jedes Spiel zutreffen. Selbes gilt für die Tags indie, singleplayer und casual. Da diese Tags keinen Bezug zum Spielablauf haben, koexistieren sie mit anderen Genre-Tags. Videospiele lassen sich grob in die Genres strategy & simulation, puzzle & arcade, rpg und shooter einteilen. Diese vier grundlegenden Genres decken sich mit den Ergebnissen der Arbeit von Vargas-Iglesias (2020). Da durch Nutzer erstellte Tags bereits thematisiert wurden und diese teils kritisch zu hinterfragen sind, wird sich im Rahmen dieser Arbeit auf offizielle Genreeinteilungen durch Steam selbst gestützt, auch wenn diese teils spärlich ausfallen.

Es können des Weiteren Erkenntnisse aus anderen Bereichen der Unterhaltungsmedien herangezogen werden. Filme stellen erlebnisorientierte Produkte dar, bei denen hedonische Aspekte eine übergeordnete Rolle spielen (Eliashberg & Sawhney, 1994). Vor dem eigentlichen Konsum sind Produkte dieser Gattung jedoch schwer zu bewerten, wodurch eine Bereitstellung eines direkten Erlebnisses die Qualitätsunsicherheit minimieren kann (Nelson, 1970; Wright & Lynch, Jr., 1995). Zudem wird die Qualität nicht nach der Produktleistung selbst bewertet, sondern durch die hervorgerufene emotionale Reaktion (Dhar & Wertenbroch, 2000). Durch Produktsampling kann somit eine Erwartung an das Produkt selbst hervorgerufen werden, die einen erheblichen Einfluss auf die nachgelagerte Kaufentscheidung hat (Moe & Fader, 2001). Im Bereich Film helfen Trailer den potenziellen Zuschauern eine Entscheidung zu treffen, ob die individuellen Ansprüche erfüllt werden und der Kauf lohnend erscheint. Die Arbeiten von Faber und O'Guinn (1984) und Wasko (2003) zeigen, dass - im Vergleich zu anderen Werbemaßnahmen im Bereich Film - Trailer den stärksten Einfluss auf die Filmauswahl der Konsumenten haben. Dies hat Auswirkungen auf den finanziellen Erfolg des jeweiligen Filmes. Die Arbeit von Oh et al. (2017), zeigt, dass ein Trailer einen positiven Einfluss auf die Umsätze eines Kinofilmes hat und dieser Effekt während der Release-Phase stärker ist als im späteren Lebenszyklus des Filmes. Den positiven Einfluss von Trailern auf die Umsätze beschreiben auch Karray und Debernitz (2017).

Derselbe Effekt wird auch für den Bereich Gaming vermutet. Dies wird in einer Studie eines Twitch-Entwicklers belegt, die zwar nicht als wissenschaftlich hochwertig zu bewerten und deren Unabhängigkeit in Frage zu stellen ist, aber einen neuen Argumentationsstrang stützt. Dabei wurde der Zusammenhang von Livestreaming und Spielverkäufen untersucht. Hierbei konnten 25% der Verkäufe der Spiele Punch Club und The Culling auf Twitch zurückgeführt werden. Insbesondere vor und kurz nach dem Release eines Spieles ergeben sich somit potente Möglichkeiten zur Vermarktung. Grade bei kleineren Streamern mit 33 bis 3.333 aktiven Zuschauern werden Zuschauer effektiv zu Käufern. Der Livestream erfüllt dabei eine ähnliche Rolle wie der Trailer bei Filmen - erst schauen, dann kaufen (Hernandez, 2016). Diese Auswirkungen spiegeln sich aber auch in anderen wissenschaftlichen Quellen wider. So zeigt die Arbeit von Johnson und Woodcock (2019), dass aktive Streamer die Rolle der damaligen Kritiker übernehmen und so der Stream für potentielle Käufer zu einer Art Demoversion des Spieles wird. Ebenso zeigt die Arbeit auf, dass durch Twitch Streams die Lebensspanne und Sichtbarkeit eines Spieles verlängert bzw. erhöht werden. Davon profitieren primär ältere Spiele aber auch neue Spiele unbekannterer Entwickler und Publisher.

Jöckel et al. (2013) beleuchten in einer Eye-Tracking-Untersuchung die Aufmerksamkeit für die Altersfreigabe und die Einstellung zu Medieninhalten von Eltern und Kindern bei Videospielen. Insbesondere bei männlichen Jugendlichen führte eine verstärkte Beachtung der Altersbeschränkung zu einer gesteigerten Attraktivität von nicht altersgerechten Medieninhalten. Jedoch waren die Eltern dieser Kinder aber nicht bereit, solche Spiele zu kaufen oder die Nutzung zu gestatten. Na et al. (2017) zeigen in einer Untersuchung, dass Spieler von Spielen des Genres MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) und FPS (First Person Shooter) häufiger die Kriterien einer IGD (Internet gaming disorder) erfüllen als Spieler der Genres real-time strategy und sports. Brunt et al. (2020) weisen den positiven Einfluss von bekannten Publishern auf die Verkaufszahlen nach, wobei ein ähnlicher Effekt auch durch qualitative Rezensionen anderer Nutzer erreicht wird. Spieler von Multiplayer-Games sind hier zudem weniger preissensitiv. Wird ein Game als Multiplayer getaggt, hat dies aber keine relevanten Auswirkungen auf neue Spieler. Marchand (2016) zeigt in einer Untersuchung, dass der Spielermodus Multiplayer bei Games, die im späteren Lebenszyklus einer Hardware auf den Markt gebracht wurden, einen positiven Einfluss auf die Verkaufszahlen dieser Games hat. Zudem kann Marchand (2016) eine positive Korrelation von Spielverkäufen und dem Release durch einen bekannten Publisher sowie Rezensionen aufzeigen. Escardfoul et al. (2013) zeigen in Ihrer Arbeit, dass das Nutzungsverhalten einer Gruppe Auswirkungen auf die individuelle Nutzung von Medien hat. So führt eine Erhöhung der Konsolennutzung um eine Stunde bei anderen Gleichaltrigen zu einem um fünf Minuten gesteigerten Konsum beim Individuum. Dies zeigte sich in einer Untersuchung von 14- bis 16­jährigen Schülern in Spanien im Jahr 2008. In der Arbeit von Kaimann und Cox (2014) zeigt sich der positive Einfluss des Preises auf die Verkaufserfolge. So gehen in den Ergebnissen höhere Preise mit einer verbesserten Verkaufsleistung einher. Ein höherer Preis stellt hier ein Qualitätsmerkmal dar. Im Falle von Videogames kann der typische Konsument als nicht besonders preisempfindlich beschrieben werden. Die Nachfrage nach Videogames kann also als relativ preisunelastisch bezeichnet werden. Ähnliche Erkenntnisse wurde für andere Produktgruppen schon früher durch andere Arbeiten erbracht. Dabei wurde durch den Preis die Erwartungen an die Produktqualität unterbewusst beeinflusst, was zu höheren Verkäufen geführt hat (Erdem et al., 2008; Shiv et al., 2005). Eine Korrelation von Verkaufspreisen und Spielverkäufen kann auch Marchand (2016) aufzeigen. Der Arbeit von Kaimann und Cox (2014) zufolge hat auch die Altersbeschränkung positive Auswirkungen auf die Verkäufe. So wiesen Titel mit der Altersfreigabe M (mature) eine positive Korrelation mit den Verkäufen auf. Die Altersfreigabe M entspricht dabei einer Freigabe ab einem Alter von über 17 Jahren. Kaimann und Cox empfehlen den Publishern, dass sie für Ihre Titel unbesorgt Premiumpreise aufrufen und nicht jugendfreie Inhalte einbinden können, vor allem wenn professionelle Kritiken vorliegen und der Titel eine Fortsetzung eines erfolgreichen Franchise ist. Die Arbeit von Leenders und Eliashberg (2011) weist darauf hin, dass die Einstufung von Filmen als nicht jugendfrei und die damit verbundenen sexuellen oder gewalttätigen Inhalte, einen positiven Einfluss auf die nachfrage von solchen Filmen unter Erwachsenen haben.

Es gibt auch Aspekte, die durch das Auftreten der Pandemie an Relevanz gewonnen haben. So konnte in einer Studie mit n=3245 Teilnehmern aus Deutschland gezeigt werden, dass 71,4% der Befragten digitale Medien während des ersten Lockdowns verstärkt nutzten. Im Bereich Gaming ergab sich eine Steigerung der Nutzung um 9%, im Bereich Streaming um 16%. Gerade jüngere Personen weisen dabei eine verstärkte Nutzung von Videospielen, Streaming und pornografischen Inhalten auf als ältere Personen. Zudem wurde in dieser Studie gezeigt, dass insbesondere Männer verstärkt Videospiele und pornografische Inhalte nutzen, wohingegen Frauen verstärkt auf soziale Medien zurückgreifen (Lemenager et al., 2020). Der verstärkte Konsum von Videospielen durch Männer, auch in Verbindung mit Suchterscheinungen, wurde bereits in anderen Arbeiten aufgezeigt (Fernandez-Villa et al., 2015; Ioannidis et al., 2018; Mihara & Higuchi, 2017).

Der Zusammenhang von Gaming und kulturellem wie sozialem Verhalten wurde bereits früher beleuchtet und kann im Zuge der aktuellen Entwicklungen interessante Erkenntnisse liefern.

Borowiecki und Prieto-Rodriguez (2015) betonen in Ihrer Arbeit, dass Videospiele mit qualitativem Wert an Musik, Storytelling, und Visual-Art als Kulturgut gesehen werden sollten. Zudem zeigen Sie anhand von Daten aus Umfragen zu kulturellen Gewohnheiten und Praktiken in Spanien, dass die Wahrscheinlichkeit, Videospiele zu nutzen, durch den Konsum anderer kultureller Güter steigt. Anhand von Daten zur kulturellen Teilnahme in Dänemark konnten Borowiecki und Prieto-Rodriguez (2017) zeigen, dass der Konsum der meisten Videospiele Genres zu einem erhöhten Kulturkonsum führt. Ebendiese Erkenntnis konnte auch in der Arbeit von Borowiecki und Bakhshi (2018) gewonnen werden. In der Studie konnten bei Teilnehmern aus England keine nachteiligen sozioökonomischen Auswirkungen nachgewiesen werden, aber erneut eine positive Korrelation von Video-Spiel-Konsum und der Teilnahme an kulturellen Aktivitäten aufgezeigt werden. Zum jetzigen Zeitpunkt wurden bereits verschiedene Studien durchgeführt, die den Einfluss der Corona-Pandemie auf verschiedene Zweige des wirtschaftlichen wie sozialen Lebens untersucht haben. Der Einfluss der Corona-Pandemie auf wirtschaftliche Digitalstrategien wurde durch die Cloud-Kommunikationsplattform Twilio in der Studie "Covid-19 Digital Engagement Report" durch die Befragung von 2500 Entscheidungsträgern aus der globalen Wirtschaft untersucht (Twilio, 2020). So gaben 79% der Befragten an, dass das Budget zur digitalen Transformation durch Covid-19 erhöht wurde und sich der Prozess der Digitalisierung allgemein beschleunigt hat. Im globalen Durschnitt wurden durch Covid-19 digitale Kommunikationsstrategien um sechs Jahre beschleunigt. Auch die Kommunikationswege sind durch Covid-19 stark beeinflusst worden. Das Videokonferenz Tool zoom.us hat im Oktober 2020 2,79 Mrd. Visits generiert - im Oktober 2019 waren es noch 87,4 Millionen (SimilarWeb, 2021). Der Bereich Gaming profitiert in ähnlich starkem Maß von der Pandemie und ihren Auswirkungen. So konnte in einer Studie von Simon-Kutcher & Partners in Zusammenarbeit mit Dynata gezeigt werden, dass seit Beginn der Pandemie global gesehen Gamer 30% mehr Zeit mit Videospielen verbringen. Auch das Interesse an Streaming stieg um 42%. Zudem geben Gamer seit der Pandemie monatlich 39% mehr für Games aus. Das hat zur Folge, dass der Gaming-Markt langfristig um 12 bis 15% jährlich wachsen wird (Simon-Kucher & Dynata, 2020). Eine Studie zum Einfluss von Covid-19 auf gesundheitliche Aspekte bei kanadischen Familien zeigte ebenfalls, dass sich die Bildschirmzeiten der Kinder durch Covid-19 um 87% erhöht haben. Aber auch die Bildschirmzeiten der Mütter haben sich um 74% und die der Väter um 61% erhöht (Carroll et al., 2020). In einer Untersuchung des All India Institute of Medical Science zum Einfluss des Lockdowns auf das Spielverhalten von College-Studenten wurden ähnliche Erkenntnisse gewonnen. So gaben 50,8 % der Befragten an, dass sich die Nutzung von Videospielen während des Lockdowns erhöht hat. 14,6% der Befragten gaben an, dass sich der Konsum reduziert hat. Insbesondere Personen, die die Erfahrung gemacht hatten, dass die Nutzung von Videospielen Stress abbaut, wiesen eine erhöhte Nutzung auf (Balhara et al., 2020).

Im Hinblick auf die konkreten Covid-19 Folgen, nämlich u.a. ausbleibende kulturelle Aktivitäten und ein stark eingeschränktes Sozialleben, betonen Borowiecki und Prieto- Rodriguez (2015), dass die Spielzeiten eines Spielers sinken, sobald zeitliche Einschränkungen vorliegen. Da durch die Pandemie und die damit zusammenhängenden Lockdowns mehr Zeit zur Verfügung steht, ist absehbar, dass die Spielzeiten der Spieler im Pandemiezeitraum erheblich höher sind. Diese Annahme wird durch die Studie von Simon-Kutcher & Partners bestätigt. Die Frage, welche Videospiele stärker konsumiert werden und welche Merkmale der jeweiligen Spiele eine Auswirkung auf die Spielerzahlen während der Corona-Pandemie haben, bleibt nahezu unbeantwortet. Sind es dieselben Faktoren wie vor der Pandemie oder lässt sich hier eine veränderte Einflussstärke der Faktoren, welche die Verkaufs- und Spielerzahlen beeinflussen, erkennen? Bisher hat sich eine Arbeit mit den Auswirkungen der Covid-19 Pandemie auseinandergesetzt und den Bedarf an Videogames unter dem Einfluss der Pandemie beleuchtet. So haben Zhang et al. (2020) in Ihrer Arbeit durch maschinelle Lernprozesse und Sprachanalyse erfolgreiche Spiele-Tags auf Steam unter dem Einfluss von Covid-19 vorhergesagt. Dabei waren die Genres adventure, fps, rpg, vr und early access in der ersten Woche im Mai 2020 die populärsten Tags. Um den Forschungsbedarf hinsichtlich des bisher eindeutig unterbelichteten Einflusses von Covid-19 auf den Gaming-Bereich zu adressieren, soll sich diese Arbeit auf die coronabedingten Entwicklungen und Tendenzen im Bereich der Computerspiele fokussieren. Dabei sollen Veränderungen im Einfluss von Produktmerkmalen auf die globalen Spielerzahlen analysiert werden.

Bereits vorliegende Erkenntnisse sollen nun im Rahmen dieser Arbeit unter dem Einfluss der Corona-Pandemie erneut beleuchtet werden und Veränderungen identifiziert werden. Die bisherigen Erkenntnisse sollen so in den gegenwärtigen Kontext gebracht werden, um Aussagen über die Relevanz einzelner Gaming-Produktmerkmale unter dem Einfluss einer epidemiologischen Notlage liefern zu können.

Auf Basis der geschilderten Forschungserkenntnisse sollen im folgenden Abschnitt Hypothesen gebildet werden, um zu prüfen, inwiefern bisherige Forschungskenntnisse auch während der Corona-Pandemie gültig sind. Es soll die Forschungslücke im Bereich Spielerzahlen bedingender Einflussfaktoren geschlossen werden, indem der Einfluss verschiedener Produktmerkmale intensiver beleuchtet, das Thema Live-Streaming eingebunden und der bereits intensiv untersuchte Aspekt von Bewertungen durch professionelle Kritiker und Spieler berücksichtigt wird.

4. Konzeption

4.1 Konzeptionelles Modell

Die folgende Analyse stützt sich auf Erkenntnisse aus vorangegangen Forschungsarbeiten. Der Einfluss der dort identifizierten Einflussfaktoren soll im Zuge dieser Arbeit in den Kontext von Covid-19 gebracht und erneut analysiert werden.

Abbildung 3: Konzeptionelles Modell der Untersuchung

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung

Die obenstehende Abbildung veranschaulicht den Hintergedanken dieser Arbeit. Zum einen werden während Covid-19 die Spielerzahlen auf direktem Wege beeinflusst und zum anderen werden Spielerzahlen beeinflussende Faktoren selbst durch die Pandemie beeinflusst. Der direkte Effekt ist auf epidemiologische bzw. gesellschaftliche Beschränkungen zurückzuführen. Es steht mehr Zeit zur Verfügung, da soziale Freizeitaktivitäten stark einschränkt sind, wie in Kapitel 2.3 beschrieben wurde. Zum anderen kann der Einfluss von Aspekten bzw. Produktmerkmalen, die die Spielerzahlen von Videospielen beeinflusst haben, durch Covid-19 verändert worden sein. Dies wäre dann als ein indirekter Effekt zu bewerten. Beide Effekte sollen im Folgenden detaillierter thematisiert werden und darauf aufbauend zu untersuchende Hypothesen formuliert werden.

4.2 Formulierung der Hypothesen

Bei der Formulierung der Hypothesen wird nur die Alternativhypothese aufgeführt, da der Inhalt dieser geprüft werden soll. Die dazugehörige Nullhypothese verneint den Inhalt der Alternativhypothese lediglich und wurde aus Gründen der besseren Lesbarkeit nicht aufgeführt. Zu Beginn soll geprüft werden, ob es signifikante Unterschiede in den Spielerzahlen vor und während Corona gibt. Es wird vermutet, dass die Anzahl der durchschnittlichen täglichen Spieler pro Monat während der Covid-19 Pandemie signifikant höher ist als vor der Pandemie. Diese Hypothese stützt sich auf die Arbeit von Lemenager et al. (2020), die einen verstärkten Konsum von Games und gesteigerte Streaming-Aktivitäten während der Pandemie beschreibt. Auf Basis der Arbeit von Borowiecki und Prieto-Rodriguez (2015) wird vermutet, dass mehr verfügbare Zeit zu gesteigerten Nutzungszeiten führt. Dies wird durch die Studie von Simon- Kucher und Dynata (2020) gestützt. Es wird die Annahme getroffen, dass gesteigerte Nutzungszeiten im Zusammenhang mit mehr Spielern stehen. Somit gilt es eine Hypothese bezüglich der Spielerzahlen und eine weitere bezüglich der Streaming-Spieler, in diesem Fall der Twitch Zuschauer, zu prüfen. Dafür werden folgende gerichtete Veränderungshypothesen formuliert:

H 1 : Die Spielerzahlen der Covid-Gruppe sind signifikant höher als die der Pre-Covid-Gruppe.

H 2 : Die Anzahl der Twitch Zuschauer der Covid -Gruppe sind signifikant höher als die der Pre­Covid -Gruppe.

Die Ergebnisse von Marchand (2016) und Brunt et al. (2020) sollen die Ausgangslage dieser Arbeit darstellen. Brunt et al. (2020) haben sich in ihrer Arbeit insbesondere auf Spielergenerierte Inhalte für Steam Spiele und die Auswirkungen auf New Owners konzentriert. Im Rahmen dieser Arbeit soll sich hingegen nur auf durch Steam bereitgestellte Informationen gestützt werden. Genauere Aspekte der Variablen sollen im folgenden Kapitel aufgeführt werden. Von Interesse bei der Untersuchung sind die Spielerzahlen der Steam-Spiele und deren Veränderung. Die Spielerzahlen werden monatlich als Mittelwert aufgeführt, um zeitliche und epidemiologische Rückschlüsse anstellen zu können, ohne dabei einen zu hohen Detailgrad zu wählen. Wodurch und wie sich die Spielerzahlen verändern, gilt es hierbei zu untersuchen. Es soll der Einfluss verschiedener Produktmerkmale beleuchtet und das Thema Live-Streaming per Twitch eingebunden werden. Der bereits intensiv untersuchte Aspekt von Bewertungen wird dabei nicht zu stark in den Fokus gerückt. Aufbauend auf den Erkenntnisse der Arbeit von Marchand (2016) soll eine weitere Hypothese formuliert werden. Ein Ergebnis der Arbeit besagt, dass der Spielermodus Multiplayer bei Games, die im späteren Lebenszyklus einer Hardware auf den Markt gebracht wurden, einen positiven Einfluss auf die Verkaufszahlen dieser Games hat. Das Alter der Hardware ist für Spiele auf Steam jedoch zweitrangig und konnte im vorliegenden Datensatz nicht untersucht werden. Unter Berücksichtigung der höheren Verfügbarkeit von Zeit während der Pandemie, wird vermutet, dass der Spielermodus Multiplayer während der Pandemie einen signifikanten positiven Einfluss auf die durchschnittlichen Spielerzahlen aufweisen. Im Zuge dessen wird unter anderem die Hypothese aufgestellt, dass der Spielermodus Singleplayer einen signifikanten negativen Einfluss auf die Spielerzahlen haben. Dafür werden die folgenden gerichteten Zusammenhangshypothesen formuliert:

H 3 : Der Spielermodus Multiplayer hat einen signifikanten positiven Einfluss auf die Spielerzahlen.

H 4 : Der Spielermodus Singleplayer hat einen signifikanten negativen Einfluss auf die Spielerzahlen.

Cox (2014), Erdem et al. (2008) und Shiv et al. (2005) weisen in ihren Arbeiten auf den positiven Einfluss hoher Verkaufspreise auf die Verkaufszahlen hin. Dies wurde damit begründet, dass ein höherer Preis als Qualitätsmerkmal empfunden wird. Deshalb wird die Hypothese aufgestellt, dass die Spielerzahlen durch das Produktmerkmal kostenfreier Verfügbarkeit negativ beeinflusst werden. Auch hier wird eine gerichtete Zusammenhangshypothese formuliert:

H 5 : Das Merkmal kostenfreier Verfügbarkeit hat einen signifikanten negativen Einfluss auf die Spielerzahlen.

Auf Grundlage der Erkenntnisse von Kaimann und Cox (2014), Jöckel et al. (2013) sowie Leenders und Eliashberg (2011) soll eine Hypothese bezüglich der Alterseinschränkungen formuliert werden. Die Ergebnisse der oben genannten Arbeiten besagen, dass eine höhere Altersfreigabe einen positiven Einfluss auf die Nachfrage hat. Diese Erkenntnisse gelten für Kinder und Erwachsene, wobei der eigentliche Konsum der Kinder von der Entscheidung eines Volljährigen abhängt. Anhand dessen wird die gerichtete Zusammenhangshypothese aufgestellt, dass sich eine höhere Altersfreigabe positiv auf die Spielerzahlen auswirkt.

H 6 : Eine nicht jugendfreie Altersfreigabe hat einen signifikanten positiven Einfluss auf die Spielerzahlen.

[...]

Ende der Leseprobe aus 85 Seiten

Details

Titel
Video Game Success in Times of Crisis. Einfluss von Gaming Produktmerkmalen auf die globalen Steam Spielerzahlen während Covid-19
Hochschule
Universität Leipzig
Note
2,0
Autor
Jahr
2021
Seiten
85
Katalognummer
V1160565
ISBN (eBook)
9783346560377
ISBN (Buch)
9783346560384
Sprache
Deutsch
Schlagworte
video, game, success, times, crisis, einfluss, gaming, produktmerkmalen, steam, spielerzahlen, covid-19
Arbeit zitieren
Lukas Wirth (Autor:in), 2021, Video Game Success in Times of Crisis. Einfluss von Gaming Produktmerkmalen auf die globalen Steam Spielerzahlen während Covid-19, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1160565

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