Die vorliegende Arbeit untersucht, welchen Einfluss Produktmerkmale auf die Spielerzahlen von Spielen der Vertriebsplattform Steam haben und wie sich dieser Einfluss während der Covid-19 Pandemie verändert. Dabei werden der Einfluss verschiedener Genres, Altersfreigaben, Rezensionsformen, Spielermodi, Publisher und die Nutzung der Streaming Plattform Twitch als beeinflussende Faktoren berücksichtigt. Die Fragestellung wurde anhand von 320 Spielen und deren Produktmerkmalen untersucht. Die genutzten Daten sind über Steam und weitere Anbieter öffentlich zugänglich. Anhand dieses Datensatzes wurde ein t-Test für verbundene Stichproben, sowie eine Regression mit robusten Standartfehlern durchgeführt. Hierdurch konnte gezeigt werden, dass die durchschnittlichen Spielerzahlen von Steam während der Pandemie signifikant höher lagen als vor der Pandemie. Eine ähnliche Beobachtung wurde für die durchschnittlichen Zuschauerzahlen auf Twitch gemacht, wobei hier eingeschränkte Signifikanzniveaus zu verzeichnen sind. Durch die robuste Regression konnte gezeigt werden, dass der Spielermodus Multiplayer, die Genres RPG und Simulation, der Metascore sowie die Twitch Zuschauer des Vormonats einen signifikanten positiven Einfluss auf die Spielerzahlen haben. Eine steigende Altersfreigabe, der Spielermodus Singleplayer sowie das Genre Casual haben hingegen einen signifikanten negativen Einfluss auf die Spielerzahlen. Eine relevante Veränderung der Einflussstärke dieser Merkmale während der Pandemie konnte nicht festgestellt werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Problemstellung
- Aufbau und Ziel der Arbeit
- Aktuelle Hintergründe
- Gaming als Wirtschafts- und Marketingfaktor
- Steam und Twitch
- Covid-19 und der Einfluss der Pandemie
- Stand der Forschung
- Konzeption
- Konzeptionelles Modell
- Formulierung der Hypothesen
- Empirische Untersuchung
- Datengrundlage
- Methodik
- Voraussetzungen der multiplen linearen Regression
- Voraussetzungen für gepaarten t-Test
- Endgültige Modellgleichung
- Ergebnisse
- Ergebnisse des gepaarten t-Tests
- Ergebnisse der Regression mit robusten Standardfehlern
- Prüfung der Hypothesen
- Analyse ausgewählter Prädiktoren
- Diskussion
- Zusammenfassung
- Fazit
- Implikationen für die Praxis
- Limitationen und weiterer Forschungsbedarf
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Masterarbeit „Video Game Success in Times of Crisis: Veränderungen im Einfluss von Gaming Produktmerkmalen auf die Spielerzahlen“ analysiert die Auswirkungen der Covid-19-Pandemie auf die Popularität von Videospielen. Die Arbeit untersucht, wie die veränderten Lebensumstände während der Pandemie den Einfluss von Gaming-Produktmerkmalen auf die Spielerzahlen beeinflusst haben. Dabei wird der Fokus auf den Einfluss von Genres, Spielmechaniken und Streaming-Plattformen gelegt.
- Einfluss von Gaming-Produktmerkmalen auf die Spielerzahlen
- Auswirkungen der Covid-19-Pandemie auf die Videospielindustrie
- Analyse von Spielgenres und Spielmechaniken im Kontext der Pandemie
- Rolle von Streaming-Plattformen wie Twitch
- Entwicklung von Modellen zur Vorhersage des Spieler-Erfolgs
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die die Problemstellung der Arbeit und den Aufbau sowie das Ziel der Arbeit erläutert. Kapitel 2 beleuchtet die aktuellen Hintergründe, einschließlich der Bedeutung von Gaming als Wirtschafts- und Marketingfaktor sowie der Rolle von Plattformen wie Steam und Twitch. Außerdem wird der Einfluss der Covid-19-Pandemie auf die Gaming-Industrie behandelt. Kapitel 3 bietet einen Überblick über den Stand der Forschung. In Kapitel 4 wird das konzeptionelle Modell der Arbeit vorgestellt und die Hypothesen formuliert. Die empirische Untersuchung, die in Kapitel 5 beschrieben wird, basiert auf Daten von Steam und Twitch. Es werden sowohl deskriptive Statistiken als auch multivariates Regressionen mit robusten Standardfehlern verwendet, um die Hypothesen zu testen. Kapitel 6 diskutiert die Ergebnisse der Untersuchung. Die Arbeit endet mit einer Zusammenfassung in Kapitel 7, die das Fazit, die Implikationen für die Praxis sowie Limitationen und weiteren Forschungsbedarf hervorhebt.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen Videospielindustrie, Spielerzahlen, Einfluss von Produktmerkmalen, Covid-19-Pandemie, Steam, Twitch, Streaming, Genres, Spielmechaniken, multivariate Regression, empirische Forschung.
- Arbeit zitieren
- Lukas Wirth (Autor:in), 2021, Video Game Success in Times of Crisis. Einfluss von Gaming Produktmerkmalen auf die globalen Steam Spielerzahlen während Covid-19, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1160565