Diese Masterarbeit verfolgt das Ziel, verschiedene Fördermöglichkeiten durch Computerspiele im Deutschunterricht aufzuzeigen, und überprüft die Hypothese, dass durch den Einsatz von narrativen Computerspielen eine gleichwertige oder bessere Förderung der Leseflüssigkeit stattfinden kann als mit rein herkömmlichen Methoden.
Kurz gesagt: Der heutige Leseunterricht in den Schulen ist veraltet und nicht mehr genügend auf moderne digitale Leseangebote und die aktuellen Lebenswelten von Kindern- und Jugendlichen abgestimmt. Textsorten in digitalen Medien erhalten eine stetig zunehmend bedeutsame Rolle in der gesellschaftlichen Kommunikation und in der modernen Lebenswelt im Allgemeinen. Diese Textsorten sollten ebenso im Unterricht behandelt werden, wie analoge, herkömmliche Textsorten – so beginnt Uwe Mattusch (2000) mit seinen Ausführungen.
Er sieht es als problematisch an, dass den digitalen Medien und den darin enthaltenen Textsorten, sowie Inhalten so wenig Aufmerksamkeit geschenkt werde. Die Kinder und Jugendlichen würden außerhalb der Schule bereits mit deren Textsorten und Inhalten konfrontiert und müssten in der Schule die Fähigkeit erlernen, mit ihnen ebenso umzugehen, wie mit an-deren Texten.
Inhaltsverzeichnis (Table of Contents)
- 1 Einleitung / Vorwort.
- 2 Grundsätze des Lesens........
- 2.1 Zwei-Wege-Modell
- 3 Lesekompetenzen und literarisches Lernen
- 3.1 Mehrebenenmodell des Lesens .....
- 3.2 Hierarchieniedrige und -hohe Leseprozesse
- 3.2.1 Hierarchieniedrige Prozesse..\li>
- 3.2.2 Hierarchiehohe Prozesse...\li>
- 3.2.3 Leseflüssigkeit............
- 3.3 Literarische Texte lesen und verstehen .......
- 3.4 Spinners elf Aspekte des literarischen Lernens
- 4 Lesesozialisation
- 4.1 Einfluss des familiären Umfelds.
- 4.2 Einfluss der Schule und der Lehrkräfte..........\li>
- 4.3 Einfluss der Peers
- 5 Diagnostik der Lesekompetenz ........
- 5.1.1 Salzburger Lesescreening 5-8 (SLS)
- 5.1.2 Einführung / Durchführung ....
- 5.1.3 Auswertung.….……………………..\li>
- 6 Förderung der Lesekompetenzen.
- 6.1 Vielleseverfahren ........
- 6.1.1 Leseolympiade........
- 6.1.2 Wirksamkeit ..........\li>
- 6.2 Lautleseverfahren........
- 6.2.1 Lautlesetandem
- 6.2.1.1 Sportlicher Rahmen.........
- 6.2.1.2 Ablauf der Methode.......
- 6.2.1.3 Aufgaben der Lehrkraft.
- 6.2.2 Wirksamkeit...\li>
- 7 Computerspiele und die Förderung von Lesekompetenz
- 7.1 Narrative Computerspiele.
- 7.1.1 Genres…......
- 7.1.1.1 Abenteuerspiele.......
- 7.1.2 Erzählweise in Computerspielen.........
- 7.1.2.1 Interaktivität in Computerspielen............
- 7.2 Lesefördermöglichkeiten in narrativen Computerspielen.….………………….……….
- 7.2.1 Mehrebenenmodell..........\li>
- 7.2.2 Spinners elf Aspekte des literarischen Lernens.
- 7.2.3 Didaktisierung von Computerspielen.…………………………
- 7.2.4 Förderung basaler Lesekompetenzen mit narrativen Computerspielen..
- 8 The Inner World ...........\li>
- 8.1 Spielmechaniken
- 8.2 Struktur......
- 9 Empirische Untersuchung
- 9.1 Erprobung mit The Inner World
- 9.1.1 Einleitung / Vorbereitung ......
- 9.1.1.1 Lesedossiers .........
- 9.1.1.2 Einteilung der Tandems.......
- 9.1.2 Methodisches Vorgehen...........
- 9.1.2.1 Intervention.....
- 9.1.2.2 Untersuchungsobjekt ......
- 9.1.2.3 Erhebungs- und Auswertungsmethode.\li>
- 9.1.2.4 Stichprobenauswahl.\li>
- 9.2 Stichprobe............
- 9.3 Durchführung der Intervention..............
- 9.4 Auswertung...\li>
- 9.4.1 Gesamtgruppe
- 9.4.2 Kontrollgruppe vs. Probandengruppe...\li>
- 9.4.3 Fragebogen
- 9.5 Diskussion...........
- 9.5.1 Beantwortung der Hypothese
- 10 Schlusswort
- 10.1 Folgen für die Forschung
- 10.2 Folgen für die Praxis
- 10.3 Reflexion
- 10.4 Ausblick / Zukunftsgedanken...........
Zielsetzung und Themenschwerpunkte (Objectives and Key Themes)
Die vorliegende Masterarbeit befasst sich mit der Frage, ob narrative Computerspiele zur Förderung der Lesekompetenzen im Deutschunterricht eingesetzt werden können. Sie möchte die Hypothese überprüfen, dass der Einsatz von narrativen Computerspielen eine gleichwertige oder bessere Förderung der Leseflüssigkeit im Vergleich zu rein herkömmlichen Methoden bewirkt. Die Arbeit analysiert die theoretischen Grundlagen des Lesens und der Lesekompetenzen, kategorisiert Computerspiele und untersucht deren Potenzial für die Leseförderung. Des Weiteren führt die Arbeit eine empirische Untersuchung durch, um die Wirksamkeit des Einsatzes von Computerspielen für die Förderung der Leseflüssigkeit zu testen.
- Die Förderung der Lesekompetenz durch narrative Computerspiele
- Theoriebasierte Analyse des Lesens und der Lesekompetenzen
- Kategorisierung und Analyse von Computerspielen im Zusammenhang mit der Leseförderung
- Empirische Untersuchung zur Wirksamkeit von Computerspielen für die Förderung der Leseflüssigkeit
- Diskussion der Ergebnisse und ihrer Implikationen für die Praxis
Zusammenfassung der Kapitel (Chapter Summaries)
Die Einleitung stellt das Thema der Arbeit und die Forschungsfrage vor. Sie erläutert den Forschungsstand und die Relevanz des Themas. Kapitel 2 und 3 beleuchten theoretische Grundlagen des Lesens und der Lesekompetenzen. Kapitel 4 analysiert die Lesesozialisation und ihre Einflussfaktoren. Kapitel 5 befasst sich mit der Diagnostik der Lesekompetenz und stellt das Salzburger Lesescreening (SLS) als Instrument zur Erhebung der Leseflüssigkeit vor. Kapitel 6 bietet einen Überblick über verschiedene Förderverfahren für die Lesekompetenz. Kapitel 7 untersucht das Potenzial von Computerspielen, insbesondere narrativen Computerspielen, für die Leseförderung. Kapitel 8 stellt das Computerspiel "The Inner World" vor, welches in der empirischen Untersuchung eingesetzt wird. Kapitel 9 beschreibt die empirische Untersuchung, die durchgeführt wurde, um die Hypothese der Arbeit zu überprüfen. Die Ergebnisse der Untersuchung werden analysiert und interpretiert. Kapitel 10 diskutiert die Ergebnisse der Arbeit, zieht Schlussfolgerungen und gibt einen Ausblick auf zukünftige Forschungsarbeiten.
Schlüsselwörter (Keywords)
Die Arbeit befasst sich mit den Schlüsselbegriffen Leseförderung, Lesekompetenz, narrative Computerspiele, Leseflüssigkeit, Deutschunterricht, empirische Untersuchung, Salzburger Lesescreening, "The Inner World", und Didaktisierung von Computerspielen. Sie untersucht die Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen für die Förderung von Lesekompetenzen und die Wirksamkeit dieser Methode im Vergleich zu herkömmlichen Förderverfahren.
- Arbeit zitieren
- Tobias Liedtke (Autor:in), 2021, Leseförderung und Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1163318