Diese Masterarbeit verfolgt das Ziel, verschiedene Fördermöglichkeiten durch Computerspiele im Deutschunterricht aufzuzeigen, und überprüft die Hypothese, dass durch den Einsatz von narrativen Computerspielen eine gleichwertige oder bessere Förderung der Leseflüssigkeit stattfinden kann als mit rein herkömmlichen Methoden.
Kurz gesagt: Der heutige Leseunterricht in den Schulen ist veraltet und nicht mehr genügend auf moderne digitale Leseangebote und die aktuellen Lebenswelten von Kindern- und Jugendlichen abgestimmt. Textsorten in digitalen Medien erhalten eine stetig zunehmend bedeutsame Rolle in der gesellschaftlichen Kommunikation und in der modernen Lebenswelt im Allgemeinen. Diese Textsorten sollten ebenso im Unterricht behandelt werden, wie analoge, herkömmliche Textsorten – so beginnt Uwe Mattusch (2000) mit seinen Ausführungen.
Er sieht es als problematisch an, dass den digitalen Medien und den darin enthaltenen Textsorten, sowie Inhalten so wenig Aufmerksamkeit geschenkt werde. Die Kinder und Jugendlichen würden außerhalb der Schule bereits mit deren Textsorten und Inhalten konfrontiert und müssten in der Schule die Fähigkeit erlernen, mit ihnen ebenso umzugehen, wie mit an-deren Texten.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung / Vorwort
2 Grundsätze des Lesens
2.1 Zwei-Wege-Modell
3 Lesekompetenzen und literarisches Lernen
3.1 Mehrebenenmodell des Lesens
3.2 Hierarchieniedrige und -hohe Leseprozesse
3.2.1 Hierarchieniedrige Prozesse
3.2.2 Hierarchiehohe Prozesse
3.2.3 Leseflüssigkeit
3.3 Literarische Texte lesen und verstehen
3.4 Spinners elf Aspekte des literarischen Lernens
4 Lesesozialisation
4.1 Einfluss des familiären Umfelds
4.2 Einfluss der Schule und der Lehrkräfte
4.3 Einfluss der Peers
5 Diagnostik der Lesekompetenz
5.1.1 Salzburger Lesescreening 5-8 (SLS)
5.1.2 Einführung / Durchführung
5.1.3 Auswertung
6 Förderung der Lesekompetenzen
6.1 Vielleseverfahren
6.1.1 Leseolympiade
6.1.2 Wirksamkeit
6.2 Lautleseverfahren
6.2.1 Lautlesetandem
Sportlicher Rahmen
Ablauf der Methode
Aufgaben der Lehrkraft
6.2.2 Wirksamkeit
7 Computerspiele und die Förderung von Lesekompetenz
7.1 Narrative Computerspiele
7.1.1 Genres
Abenteuerspiele
7.1.2 Erzählweise in Computerspielen
Interaktivität in Computerspielen
7.2 Lesefördermöglichkeiten in narrativen Computerspielen
7.2.1 Mehrebenenmodell
7.2.2 Spinners elf Aspekte des literarischen Lernens
7.2.3 Didaktisierung von Computerspielen
7.2.4 Förderung basaler Lesekompetenzen mit narrativen Computerspielen
8 The Inner World
8.1 Spielmechaniken
8.2 Struktur
9 Empirische Untersuchung
9.1 Erprobung mit The Inner World
9.1.1 Einleitung / Vorbereitung
Lesedossiers
Einteilung der Tandems
9.1.2 Methodisches Vorgehen
Intervention
Untersuchungsobjekt
Erhebungs- und Auswertungsmethode
Stichprobenauswahl
9.2 Stichprobe
9.3 Durchführung der Intervention
9.4 Auswertung
9.4.1 Gesamtgruppe
9.4.2 Kontrollgruppe vs. Probandengruppe
9.4.3 Fragebogen
9.5 Diskussion
9.5.1 Beantwortung der Hypothese
10 Schlusswort
10.1 Folgen für die Forschung
10.2 Folgen für die Praxis
10.3 Reflexion
10.4 Ausblick / Zukunftsgedanken
11 Literaturverzeichnis
11.1 Spielverzeichnis
12 Anhang
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Potenzial narrativer Computerspiele als ergänzendes oder alternatives Instrument im Deutschunterricht zur Förderung der Leseflüssigkeit bei Schülerinnen und Schülern der 7. Klasse mit geringen bis mittleren Lesekompetenzen.
- Analyse theoretischer Grundlagen des Lesens und der Lesesozialisation
- Kategorisierung narrativer Computerspiele in Bezug auf Lesekompetenzmodelle
- Empirische Untersuchung der Wirksamkeit von Lesetandems in Kombination mit dem Spiel "The Inner World"
- Vergleich von Interventions- und Kontrollgruppen zur Überprüfung der Leseflüssigkeitsförderung
- Didaktische Einordnung von digitalen Medien in den Literaturunterricht
Auszug aus dem Buch
7.1 Narrative Computerspiele
Narrative Computerspiele erzählen wie ein Film oder ein Buch eine Geschichte, die im Vorhinein festgelegt wurde und in den meisten Fällen nicht mehr als ein Ende hat. In vielen Fällen ist diese Geschichte, abgesehen von verschiedenen Handlungswegen in gewissen Computerspielen nicht zu verändern. In narrativen Spielen wird dem Spieler oder der Spielerin des Öfteren eine Entscheidungsmöglichkeit gegeben, um die Spannung, ein Gefühl der Kontrolle und den Reiz der Wiederspielbarkeit (erneutes Spielen) anzuregen. Computerspiele unterscheiden sich von Filmen oder Büchern dadurch, dass eine interaktive Kommunikation zwischen dem Spieler und dem Spiel stattfindet und die Spieler scheinbar Einfluss auf die Erzählung nehmen können. ‘Scheinbar’, weil Computerspiele einem starren Regelwerk folgen, das meist unveränderbar ist. Die Freiheit, in Computerspielen zu tun, was man will, ist immer begrenzt. Diese kreativen Möglichkeiten auszuschöpfen, bleibt dennoch einer der grössten Reize im Vergleich zu herkömmlichen Geschichten in Film oder Literatur. Problematisch bzw. zu bedenken ist die Handlungsfreiheit im Unterricht, sobald es in einem Rollenspiel in einer grossen, offenen Welt so viele Handlungsmöglichkeiten gibt, dass man nicht mehr von nur einer einzigen möglichen Geschichte sprechen kann.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung / Vorwort: Die Arbeit beleuchtet die Lücke zwischen moderner Lebenswelt und veraltetem Leseunterricht sowie das Potenzial digitaler Medien.
2 Grundsätze des Lesens: Definition des Lesens und Erläuterung des Zwei-Wege-Modells der Worterkennung.
3 Lesekompetenzen und literarisches Lernen: Vorstellung des Mehrebenenmodells des Lesens und Differenzierung zwischen hierarchieniedrigen und -hohen Prozessen.
4 Lesesozialisation: Untersuchung der Einflüsse von Familie, Schule und Peergruppen auf die Entwicklung der Lesekompetenz.
5 Diagnostik der Lesekompetenz: Überblick über standardisierte Testverfahren wie das Salzburger Lesescreening zur Erhebung der Leseflüssigkeit.
6 Förderung der Lesekompetenzen: Darstellung von Vielleseverfahren und Lautleseverfahren, mit Fokus auf die Methode der Lautlesetandems.
7 Computerspiele und die Förderung von Lesekompetenz: Theoretische Herleitung, warum narrative Computerspiele als Lerngegenstand für den Deutschunterricht geeignet sind.
8 The Inner World: Analyse des spezifischen Point-and-Click-Adventures hinsichtlich Spielmechaniken und Struktur.
9 Empirische Untersuchung: Dokumentation des methodischen Vorgehens, der Interventionsphasen und der statistischen Auswertung der Probandengruppe.
10 Schlusswort: Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick auf künftige Forschungsmöglichkeiten in der Schulpraxis.
Schlüsselwörter
Leseförderung, Leseflüssigkeit, narrative Computerspiele, The Inner World, Lautlesetandem, Lesesozialisation, Mehrebenenmodell, Didaktik, Deutschunterricht, Medienkompetenz, Salzburger Lesescreening, Lesekompetenz, Lernmotivation, literarisches Lernen, Empirische Untersuchung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Masterarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie narrative Computerspiele im Deutschunterricht zur gezielten Förderung der Leseflüssigkeit von Schülerinnen und Schülern eingesetzt werden können.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Felder umfassen Lesedidaktik, Lesesozialisation, die Analyse narrativer Computerspiele als literarische Gegenstände und die Durchführung eines empirischen Lesetrainings.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, nachzuweisen, dass durch den Einsatz narrativer Computerspiele in Kombination mit einer bewährten Fördermethode die Leseflüssigkeit vergleichbar oder besser gesteigert werden kann als durch herkömmliche Verfahren.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Es wurde eine quantitative empirische Untersuchung durchgeführt, bei der zwei Gruppen (Interventions- und Kontrollgruppe) mittels des Salzburger Lesescreenings (SLS) vor und nach einer dreiwöchigen Trainingsphase getestet wurden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Leseprozessen und -sozialisation, die Vorstellung von Lautleseverfahren sowie die detaillierte Beschreibung der Intervention mit dem Spiel "The Inner World".
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter sind unter anderem Leseförderung, Leseflüssigkeit, Lautlesetandem, narrative Computerspiele und Mehrebenenmodell des Lesens.
Warum wurde gerade das Spiel "The Inner World" für die Erprobung gewählt?
Das Point-and-Click-Adventure bietet einen hohen Textanteil und eine narrative Struktur, die sich gut für dialogbasierte Lesedossiers im Sinne eines Lesetrainings eignet.
Wie wurde die Wirksamkeit der Lesetandems im Vergleich zur Gruppe mit Computerspiel beurteilt?
Die Auswertung zeigte bei der Probandengruppe, die das Computerspiel zur Unterstützung nutzte, signifikant höhere Effektstärken bei der Verbesserung der Leseflüssigkeit als in der Kontrollgruppe ohne Computerspiel.
- Citation du texte
- Tobias Liedtke (Auteur), 2021, Leseförderung und Computerspiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1163318