Immersion bzw. immersiv bedeutet eintauchen, einbetten und auch untertauchen. Damit ist eine ganzheitliche Erfahrung gemeint, die durch mindestens zwei angesprochene Sinne ausgelöst wird. Eine immersive Erfahrung ist nicht ausschließlich eine visuelle, auch wenn diese ästhetischen Eindrücke das Erleben dominieren. Der Grad an Immersion erhöht sich, je mehr Sinne angesprochen werden. Dabei kann es sich um musikalische, aber auch narrative Elemente handeln. Bisher dominieren audio-visuelle Konzeptionen, aber der Trend geht mittlerweile hin zu Duftinstallationen, die einen weiten Sinn ansprechen und somit immersive Erfahrungen ergänzen bzw. intensivieren können.
Immersive Räume sind Räume, die andersartig gestaltet sind als die Räume, die alltäglich und oft wenig bewusst erfahren werden. Sie werden mittels analoger oder digitaler Medien gestaltet und erzeugen die Illusion einer Wirklichkeit, die es außerhalb dieses gestalteten Raumes nicht gibt. Dazu gehören u. a. Kirchenräume, Panoramen, Kunstinstallationen und mittlerweile auch Ausstellungsräume, die immersiv erfahren werden, aufgrund ihrer illusionistischen Ästhetik. Auch gehören computergenerierte virtuelle Welten, die mittels VR-Brille erfahren werden dazu, aber auch die Szenografie, die digitale und narrative Elemente verbindet. Sie erzeugt ein Raumerlebnis in dem Inhalte vermittelt werden, ohne das Exponate ausdrücklich anwesend sein müssen, wobei Exponate auch in die Inszenierung mit eingebettet sein können.
Immer häufiger sind VR als auch weitere immersive Installationen in Museen und Ausstellungen anzutreffen. Die vorliegende Arbeit stellt verschiedene Möglichkeiten des Einsatzes von immersiven Räumen in Museumskontexten vor und reflektiert diese.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Immersion - Charakteristiken und Entwicklungen
- Raumtheater - TAMSCHICK MEDIA+SPACE
- Virtuelles Narrentheater Kitzingen
- Im Reich der Schatten – Landesmuseum Trier
- Virtual Reality in Museen und Ausstellungen
- ZKM Karlsruhe
- ,,The Art of Immersion III – Inside Tumucumaque. Eine Virtual Reality Installation“
- Erlebnismuseum Burg Cadolzburg im Landkreis Fürth
- ZKM Karlsruhe
- Fazit
- Abbildungen
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Hausarbeit analysiert die Möglichkeiten und Herausforderungen der Immersion in Museen, Ausstellungen und VR-Installationen. Sie untersucht, wie immersive Räume und VR-Technologien zur Vermittlung von Inhalten und zur Steigerung des Erlebniswerts eingesetzt werden können.
- Die Charakteristiken und Entwicklungen des Immersionskonzepts
- Die Umsetzung von Immersiven Räumen im Raumtheater, anhand von zwei Projekten des Ateliers TAMSCHICK MEDIA+SPACE
- Die Integration von VR-Technologien in die museale Ausstellungspraxis anhand zweier Beispielprojekte
- Der Einfluss von Immersion und VR auf die Wahrnehmung und das Erleben von Ausstellungsinhalten
- Die Verbindung von digitaler Technologie und analoger Inszenierung in der Gestaltung immersiver Räumen
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung
Die Einleitung definiert den Begriff "Immersion" und erläutert seine Bedeutung für die Gestaltung von Ausstellungsräumen. Die Arbeit fokussiert sich auf zwei Bereiche: Raumtheater und Virtual Reality im Museumskontext. Die Einleitung stellt die relevanten Forschungsliteratur vor und skizziert den Aufbau der Hausarbeit.
Immersion - Charakteristiken und Entwicklungen
Dieses Kapitel beleuchtet die Geschichte und Entwicklung von Immersiven Räumen. Es wird gezeigt, dass Immersion bereits in der Antike mithilfe von visuellen Inszenierungen realisiert wurde. Beispiele wie die Wandbemalungen der Villa Misterii in Pompeji oder die gotischen Kirchen werden beleuchtet. Das Kapitel beleuchtet die Entwicklung des Panoramas und die Rolle von multimedialen Inszenierungen für die immersive Wirkung. Der Einfluss von Immersion auf die Vorstellungskraft und das Wahrnehmen wird diskutiert.
Raumtheater - TAMSCHICK MEDIA+SPACE
Dieses Kapitel präsentiert zwei Projekte des Ateliers TAMSCHICK MEDIA+SPACE, die sich mit der Umsetzung von Immersiven Räumen in Museen befassen: das "Virtuelle Narrentheater Kitzingen" und "Im Reich der Schatten – Landesmuseum Trier". Die Analyse fokussiert sich auf die spezifischen Gestaltungselemente, die immersive Erfahrungen erzeugen und die jeweiligen Ausstellungskonzepte.
Virtual Reality in Museen und Ausstellungen
Das Kapitel behandelt die Integration von VR-Technologien in die Ausstellungspraxis. Es werden zwei Beispiele vorgestellt, die zeigen, wie VR zur Vermittlung von Inhalten und zur Steigerung des Erlebniswerts eingesetzt werden kann. Das Kapitel beleuchtet die Gestaltungs- und Inszenierungselemente der VR-Installationen und die Möglichkeiten zur Einbindung von VR-Technologien in bestehende Museumskonzepte.
Schlüsselwörter
Die Hausarbeit befasst sich mit den Themen Immersion, Raumtheater, Virtual Reality, museale Ausstellungspraxis, Szenografie, digitale Medien, und die Gestaltung von immersiven Räumen. Die Arbeit analysiert die Möglichkeiten und Herausforderungen, die sich durch die Integration neuer Technologien in der musealen Vermittlung ergeben.
- Quote paper
- Corina Honke (Author), 2018, Immersive Räume. Raumtheater und Virtual Reality im Museum, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1169833