Immersion bzw. immersiv bedeutet eintauchen, einbetten und auch untertauchen. Damit ist eine ganzheitliche Erfahrung gemeint, die durch mindestens zwei angesprochene Sinne ausgelöst wird. Eine immersive Erfahrung ist nicht ausschließlich eine visuelle, auch wenn diese ästhetischen Eindrücke das Erleben dominieren. Der Grad an Immersion erhöht sich, je mehr Sinne angesprochen werden. Dabei kann es sich um musikalische, aber auch narrative Elemente handeln. Bisher dominieren audio-visuelle Konzeptionen, aber der Trend geht mittlerweile hin zu Duftinstallationen, die einen weiten Sinn ansprechen und somit immersive Erfahrungen ergänzen bzw. intensivieren können.
Immersive Räume sind Räume, die andersartig gestaltet sind als die Räume, die alltäglich und oft wenig bewusst erfahren werden. Sie werden mittels analoger oder digitaler Medien gestaltet und erzeugen die Illusion einer Wirklichkeit, die es außerhalb dieses gestalteten Raumes nicht gibt. Dazu gehören u. a. Kirchenräume, Panoramen, Kunstinstallationen und mittlerweile auch Ausstellungsräume, die immersiv erfahren werden, aufgrund ihrer illusionistischen Ästhetik. Auch gehören computergenerierte virtuelle Welten, die mittels VR-Brille erfahren werden dazu, aber auch die Szenografie, die digitale und narrative Elemente verbindet. Sie erzeugt ein Raumerlebnis in dem Inhalte vermittelt werden, ohne das Exponate ausdrücklich anwesend sein müssen, wobei Exponate auch in die Inszenierung mit eingebettet sein können.
Immer häufiger sind VR als auch weitere immersive Installationen in Museen und Ausstellungen anzutreffen. Die vorliegende Arbeit stellt verschiedene Möglichkeiten des Einsatzes von immersiven Räumen in Museumskontexten vor und reflektiert diese.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Immersion – Charakteristiken und Entwicklungen
3. Raumtheater – TAMSCHICK MEDIA+SPACE
3.1 Virtuelles Narrentheater Kitzingen
3.2 Im Reich der Schatten – Landesmuseum Trier
4. Virtual Reality in Museen und Ausstellungen
4.1 „The Art of Immersion III – Inside Tumucumaque. Eine Virtual Reality Installation“ – ZKM Karlsruhe
4.2 Erlebnismuseum Burg Cadolzburg im Landkreis Fürth
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht die Bedeutung und Umsetzung von Immersionsstrategien in der zeitgenössischen musealen Praxis, wobei der Fokus auf dem Vergleich zwischen szenografischen Raumtheater-Inszenierungen und technologisch geprägten Virtual-Reality-Anwendungen liegt.
- Charakterisierung und historische Entwicklung des Phänomens Immersion.
- Analyse narrativer Rauminszenierungen des Ateliers TAMSCHICK MEDIA+SPACE.
- Untersuchung von Virtual-Reality-Installationen hinsichtlich ihrer Vermittlungsqualität.
- Reflexion über die Gefahren emotionaler Überwältigung und mangelnder kritischer Distanz im musealen Kontext.
Auszug aus dem Buch
Immersion – Charakteristiken und Entwicklungen
Immersive Räume wurden bereits in der Antike inszeniert, worauf der Kunsthistoriker und Medientheoretiker Oliver Grau hinweist. So wurden bereits in der Antike Räume visuell inszeniert, wie die Wandbemalung der Villa Misterii in Pompeji zeigt Hier befindet sich ein Zimmer, dessen Wände rundherum bemalt sind. Die abgebildeten Figuren sind lebensgroß und vollziehen kultische Handlungen des Dionysos-Kultes. Die Wandbemalungen erzählen die Abläufe der Riten und ziehen den Betrachter in sie hinein. Die Raumgestaltung und der Ritus ließen ihn in eine andere Realität einzutauchen, die auf ihn wirkte und möglicherweise die Präsenz des Heiligen erfahren ließ. Ein Beispiel für immersive Raumgestaltung im Mittelalter sind die gotischen Kirchen mit ihren bunten Fenstern und ihrer architektonischen Gestaltung.
Eine wichtige Erfindung für die moderne Geschichte immersiver Raumgestaltung ist das Panorama, das im 18. Jh. von Robert Barker erfunden wurde. Eines der bekanntesten war das 1883 eröffnete „Sedan-Panorama“ von Anton von Werner. Es zeigt in einer multimedialen Inszenierung ein monumentales Rundbild, dessen Leinwand eine Größe von 15 Metern Höhe und 120 Metern Länge aufwies und Gesamtfläche von insgesamt 1725 Quadratmetern hatte. Die Leinwand wurde mit plastischen Elementen ausgestattet, die zur räumlichen Wirkung beitrugen und einen dreidimensionalen Effekt hatten. Untermalt wurde das visuelle Erlebnis durch Marschmusik, die den emotionalen Effekt noch verstärkte. Der Betrachter war damit rundherum von dem Bildwerk umschlossen. Das Panorama entfaltete eine starke suggestive Wirkung, wie Zeitzeugenberichten zu entnehmen ist. Besucher berichteten, dass sie sich ins dargestellte Geschehen hineingezogen fühlten, als ob sie auf dem Schlachtfeld stehen würden. Beabsichtigt war es die Identifikation mit den kurz zuvor gegründeten deutschen Nationalstaat zu vertiefen und zielte auf die Zustimmung der Bevölkerung und damit auf Gehorsam gegenüber Kaiser und Militär ab. Es diente ausdrücklich propagandistischen Zwecken.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Definiert den Begriff der Immersion als ganzheitliche Erfahrung und stellt die Relevanz immersiver Raumgestaltungen sowie VR-Technologien für die museale Vermittlungspraxis vor.
2. Immersion – Charakteristiken und Entwicklungen: Beleuchtet die historischen Vorläufer immersiver Räume, von antiken Wandmalereien über gotische Kirchen bis hin zum Panorama des 18. Jahrhunderts.
3. Raumtheater – TAMSCHICK MEDIA+SPACE: Analysiert die narrative Szenografie des Ateliers Tamschick anhand der Fallbeispiele „Virtuelles Narrentheater“ und „Im Reich der Schatten“.
4. Virtual Reality in Museen und Ausstellungen: Untersucht aktuelle Trends digitaler VR-Anwendungen, ihre technische Umsetzung und die Vermittlungseffektivität anhand von Beispielen wie dem ZKM Karlsruhe und der Burg Cadolzburg.
5. Fazit: Resümiert, dass Immersion ein wirkungsvolles Werkzeug zur Besucherbindung und Wissensvermittlung ist, jedoch kritisch hinsichtlich der emotionalen Manipulation und technischen Störanfälligkeit hinterfragt werden muss.
Schlüsselwörter
Immersion, Museologie, Raumtheater, Virtual Reality, Szenografie, Wissensvermittlung, digitale Medien, museale Ausstellungspraxis, Besucherorientierung, TAMSCHICK MEDIA+SPACE, narrative Räume, emotionale Inszenierung, technologische Vermittlung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht das Konzept der Immersion in Museen und wie dieses durch szenografische Raumtheater oder digitale Virtual-Reality-Anwendungen zur Wissensvermittlung eingesetzt wird.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die zentralen Felder sind die Definition von Immersion, historische Entwicklungsstufen immersiver Räume, die Analyse spezifischer Medieninszenierungen und der kritische Umgang mit VR-Technologie im Museum.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es zu ergründen, wie Immersion hergestellt wird, welche Grenzen und Risiken dabei bestehen und inwiefern diese Inszenierungen dem Bildungsauftrag von Museen gerecht werden.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet die Autorin?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse zu medientheoretischen Grundlagen sowie der qualitativen Analyse und praktischen Evaluation konkreter Fallbeispiele in deutschen Museen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von Raumtheater-Projekten des Ateliers Tamschick und die Bewertung technischer VR-Installationen an Beispielen wie dem ZKM Karlsruhe und dem Museum Burg Cadolzburg.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Zu den prägenden Begriffen zählen Immersion, narrative Szenografie, museale Ausstellungspraxis, Virtual Reality sowie das Spannungsfeld zwischen Unterhaltung und Wissenstransfer.
Welche Schwächen identifiziert die Autorin bei VR-Installationen?
Die Autorin weist insbesondere auf technische Störanfälligkeiten, eine mögliche mangelnde Einbettung ins Ausstellungskonzept und die Gefahr hin, dass der Unterhaltungswert das eigentliche Bildungsziel überlagert.
Warum ist laut der Autorin bei immersiven Inszenierungen eine kritische Distanz wichtig?
Eine kritische Distanz ist notwendig, damit Besucher die Illusion nicht mit einer absoluten Wahrheit verwechseln und die Möglichkeit erhalten, das Erlebte nach der Aufführung zu reflektieren.
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- Corina Honke (Autor), 2018, Immersive Räume. Raumtheater und Virtual Reality im Museum, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1169833