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Kommunikation im Internet – Kinder und Jugendliche kreieren ihre virtuelle Welt

Title: Kommunikation im Internet – Kinder und Jugendliche kreieren ihre virtuelle Welt

Thesis (M.A.) , 2007 , 103 Pages , Grade: 1.3

Autor:in: Grit Noack (Author)

Sociology - Communication
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Summary Excerpt Details

In der heutigen Zeit hört man immer wieder Schlagworte wie „Medienjugend“,
„Medienkinder“, „Netzwerkkinder“, „Computerkids“, „Generation @“ und
vieles mehr. Die Kinder und Jugendlichen werden heute in eine Zeit hineingeboren, die von Internet und neuen Medien geprägt ist. Moderne Medien sind im Alltag von Kinder und Jugendlichen keine Besonderheit mehr, sie gehören
einfach dazu. So, wie bei vorherigen Generationen der Fernseher oder die Bücher.
„Die Kinder heute wachsen mit den VERNETZTEN MEDIEN so selbstverständlich
auf wie damals die Babyboomer mit dem Fernsehen.“ (Steinle, Wippermann,
2003, S. 122). Die derzeitige Generation konstruiert sich ihre Welt selbst – mit Chats, Communities, Online-Spielen … „Die heutigen Jugendlichen haben somit eine völlig andere Medienbiographie hinter sich, als alle vorhergehenden Generationen.“ (Mayer, 1992, S. 11) In den neuen Medien finden sie eine Möglichkeit, sich zeit- und raumunabhängig zu bewegen.
Diese Art der Medien können teilweise ältere Medien wie zum Beispiel die
Zeitung oder das Buch ersetzen bzw. ergänzen.
Deshalb wird aufgezeigt, wie sich Kinder und Jugendliche in der neuen Welt
zurechtfinden, wie sie lernen, mit ihr umzugehen und das Richtige vom Falschen
zu unterscheiden. Auch die Interaktion im Internet spielt dabei eine große
Rolle spielen, besonders vor dem Hintergrund des Quadrates der Nachricht
von SCHULZ VON THUN und der Theorie von GOFFMANN.
Es macht sich erforderlich, einige grundsätzliche soziologische Begriffe zu
erläutern, die notwendig sind, um das Aufwachsen von Kindern und Jugendlichen
zu beschreiben, um davon abgeleitet Thesen über die virtuelle Welt der
Kinder und Jugendlichen in den neuen Medien aufzustellen und zu untersuchen.
Als wichtige Untersuchungspunkte stehen dabei:
• die Nutzung der neuen Medien durch Kinder und Jugendliche und de
Integration in deren Leben (Theoretische Merkmale in Verbindung mit
den neuen Medien)
• die heutige Kommunikation von Kindern und Jugendlichen
• die Online-Spiele und deren Gefahren aber auch Möglichkeiten
• die Realität und die Virtualität mit deren Auswirkungen auf das Leben
von Kindern und Jugendlichen

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die Identitätsbildung und die Problematik der virtuellen Welt

2.1. Die Identitätsentwicklung in der Sozialisation

2.1.1. Die Entwicklung einer Identität

2.1.2. Sozialisationsprozesse

2.1.3. Die Interaktionstheorie von GOFFMAN

2.2. Die heutigen Medien und die virtuelle Welt

2.2.1. Medien

2.2.2. Massenmedien

2.2.3. Die neuen Medien

2.3. Interaktion und Kommunikation

2.3.1. Die Interaktion

2.3.2. Die Kommunikation

2.3.3. Das Kommunikationsmodell von SCHULZ VON THUN

2.4. Spieltheorie

2.5. Thesenbildung

2.6. Voraussetzungen für einen guten Umgang mit neuen Medien und befürchtete Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche

3. Moderne Medien im Alltag

3.1. Mediensozialisation und Medienkompetenz

3.1.1. Die Mediensozialisation

3.1.2. Die Medienkompetenz

3.2. Nutzung moderner Medien

3.2.1. Begriffserklärungen

3.2.2. Die Nutzung neuer Medien

3.3. Nutzergruppen

3.4. Veränderungen im Alltag und im Freizeitverhalten

3.5. Gefahren bei neuen Medien

4. Die Medienvermittelte Kommunikation

4.1. Wo wird kommuniziert?

4.2. Beziehungsmuster und Interaktion in der virtuellen Welt

4.2.1. Die Beziehungsmuster im Internet

4.2.2. Die Interaktion im virtuellen Raum

4.3. Kommunikation im Chat im Vergleich zur Theorie von SCHULZ VON THUN

4.4. Veränderung der Sprache im virtuellen Raum

4.5. Kinder und Jugendliche in der virtuellen Welt

4.6. GOFFMAN und die Interaktion im Internet

5. Online-Spiele und ihre Wirkung auf Kinder und Jugendliche

5.1. Arten von Computerspielen

5.2. Merkmale und Faszination der Bildschirmspiele

5.3. Wirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche

5.4. Kinder und Jugendliche im Umgang mit Computerspielen

5.5. Gefahren und Gewalt bei Computerspielen

6. Virtualität und Realität

6.1. Die Realität

6.2. Die Virtualität

6.3. Die Kontakte von Kindern und Jugendlichen in der Virtualität

6.4. Soziale Netzwerke in der virtuellen Welt

7. Verifizierung der Thesen

8. Abschluss

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Aufwachsen von Kindern und Jugendlichen im Zeitalter der neuen Medien und des Internets. Das primäre Ziel ist es, den Einfluss dieser Technologien auf die Identitätsbildung, die Interaktion und das soziale Verhalten zu analysieren, um Thesen über die virtuelle Welt von Kindern und Jugendlichen aufzustellen und zu prüfen.

  • Sozialisationsprozesse und Mediensozialisation im digitalen Zeitalter
  • Medienkompetenz als Schlüsselqualifikation
  • Interaktion und Kommunikation unter Einbeziehung soziologischer Theorien (z. B. Goffman, Schulz von Thun)
  • Nutzung und Wirkung von Online-Spielen auf Kinder und Jugendliche
  • Spannungsfeld zwischen Realität und Virtualität
  • Gefahren und Schutzmechanismen im Internet

Auszug aus dem Buch

2.1.3. Die Interaktionstheorie von GOFFMAN

GOFFMANs Theorie entstand in den 50er Jahren. Er beschrieb das Sozialleben der Menschen als Theaterstück auf verschiedensten Bühnen mit Übernahme von vielen unterschiedlichen Rollen.

Dabei gibt es prinzipiell zwei verschiedene Szenarien:

• auf der Bühne

Hier findet die „öffentliche Darstellung“ statt. Das ist der Ort, wo das Individuum oder das Ensemble den Eindruck von Normalität oder Angemessenheit seines Redens und Tuns zu erwecken versucht.

• hinter der Bühne

Dies ist der Ort, wo das Individuum seine Darstellung üben kann, seine Rolle probt. Aber hier - hinter den Kulissen - kann der Darsteller sich nach seinem Auftritt entspannen und seine Maske, die er eventuell für eine bestimmte Rolle aufgesetzt hatte, abnehmen.

Den Rahmen für diese Szenarien bildet die Organisation der Erfahrungen, die ein Mensch im Laufe seines Lebens gemacht hat (Studienbrief 3190, S. 10). Diese Erfahrungssituationen werden durch „frames“ (spezifische Perspektiven) gesteuert, die den Bezugsrahmen der entsprechenden Situationsdefinition bilden. In jeder Gesellschaft gibt es einen großen Vorrat an etablierten alltagspragmatischen eingespielten Interpretationsschemata, die jedem Individuum helfen, eine spezifische Situation „im richtigen Sinne“ zu verstehen. (Studienbrief 3190, S. 10). Diese in der Sozialisation erlernten Schemata bzw. Deutungsmuster werden spontan, wie selbstverständlich und ohne vorangegangene komplizierte Reflexion angewendet und deshalb auch „primery frame works“ genannt.

Das Interesse GOFFMANs lag darin, zu erfahren, was bei der Interaktion zwischen Menschen untergründig abläuft (Studienbrief 3190, S.16 ff).

Mit der Metapher „Das ganze Leben ist eine Bühne“ stieg er in die Darstellung seiner Theorie ein.

Das Theater der sozialen Interaktion besteht aus Darstellern (einem oder mehreren), Ensemble, Bühne, Publikum und Regisseure. Ein Schauspiel im Sinne GOFFMANs ist der Prozess des Austausches von Informationen, die Beteiligte in sorgfältig kontrollierter Weise den anderen zu vermitteln versuchen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Medienjugend ein und beschreibt das Aufwachsen in einer von neuen Medien geprägten Lebenswelt.

2. Die Identitätsbildung und die Problematik der virtuellen Welt: Hier werden soziologische Grundlagen wie die Sozialisation, Interaktionstheorien von Goffman sowie das Kommunikationsmodell von Schulz von Thun erläutert und Thesen für die Untersuchung aufgestellt.

3. Moderne Medien im Alltag: Dieses Kapitel behandelt die Mediensozialisation, die Bedeutung von Medienkompetenz und untersucht das Mediennutzungsverhalten sowie die damit verbundenen Gefahren.

4. Die Medienvermittelte Kommunikation: Hier werden verschiedene Kommunikationsformen wie E-Mails, Chats und Communities analysiert und die Interaktion im virtuellen Raum im Vergleich zu realen Bedingungen untersucht.

5. Online-Spiele und ihre Wirkung auf Kinder und Jugendliche: Dieses Kapitel widmet sich der Faszination und Wirkung von Computerspielen sowie den Gefahren, die mit Gewaltinhalten und exzessivem Spielen verbunden sein können.

6. Virtualität und Realität: Hier wird das Verhältnis von Realität und Virtualität diskutiert und der Kontakt von Kindern und Jugendlichen in der virtuellen Welt betrachtet.

7. Verifizierung der Thesen: Dieses Kapitel überprüft den Wahrheitsgehalt der in Kapitel 2 aufgestellten Thesen auf Basis der erarbeiteten Analysen.

8. Abschluss: Der Autor fasst die Ergebnisse zusammen und betont die Notwendigkeit der elterlichen Verantwortung im Umgang mit neuen Medien.

Schlüsselwörter

Mediensozialisation, Medienkompetenz, Virtuelle Welt, Interaktion, Kommunikation, Identitätsbildung, Online-Spiele, Internet, Jugendliche, Sozialisation, Goffman, Schulz von Thun, Chatsucht, Computerspiele, Mediennutzung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der soziologischen Analyse der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen und untersucht, wie das Internet und moderne Medien deren Alltag, Kommunikation und Identitätsentwicklung beeinflussen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die zentralen Themen sind die Mediensozialisation, die Entwicklung von Medienkompetenz, die Veränderung von Kommunikationsmustern im Internet sowie die Faszination und Gefahren von Online-Spielen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Kinder und Jugendliche ihre virtuelle Welt gestalten, welche Chancen und Risiken dabei entstehen und wie sich diese Prozesse vor dem Hintergrund klassischer soziologischer Theorien erklären lassen.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer fundierten theoretischen Literaturanalyse und Thesenbildung, die anschließend auf ihre Gültigkeit in der heutigen Medienrealität geprüft werden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung (Identität, Kommunikation, Spieltheorie), die Analyse der Mediensozialisation, die Untersuchung von Kommunikationsformen (Chat, Communities) sowie die kritische Betrachtung von Online-Spielen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Mediensozialisation, Identitätsbildung, Interaktion, Medienkompetenz, Virtuelle Welt, Online-Spiele und Internetnutzung bei Kindern und Jugendlichen.

Wie verändern Online-Spiele das Sozialverhalten von Kindern?

Die Arbeit diskutiert, dass Online-Spiele als „virtuelle Experimentierfelder“ dienen können, in denen Kinder Macht und Kontrolle ausüben, warnt jedoch vor Gefahren wie Realitätsverlust oder Vereinsamung bei exzessiver Nutzung.

Warum ist das "Quadrat der Nachricht" im Internet schwer anwendbar?

Da in der virtuellen Kommunikation wichtige nonverbale Signale wie Gestik, Mimik und Tonfall fehlen, die für die Beziehungs- und Selbstkundgabeebene nach Schulz von Thun essenziell sind, ist das Modell nur schwer auf den Chat zu übertragen.

Excerpt out of 103 pages  - scroll top

Details

Title
Kommunikation im Internet – Kinder und Jugendliche kreieren ihre virtuelle Welt
College
University of Hagen
Grade
1.3
Author
Grit Noack (Author)
Publication Year
2007
Pages
103
Catalog Number
V117200
ISBN (eBook)
9783640192137
ISBN (Book)
9783640192212
Language
German
Tags
Kommunikation Internet Kinder Jugendliche Welt
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Grit Noack (Author), 2007, Kommunikation im Internet – Kinder und Jugendliche kreieren ihre virtuelle Welt , Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/117200
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