Musik ist allgegenwärtig und Teil des Alltagslebens geworden. Zuhause, in öffentlichen Räumen und im Auto: fast überall sind wir von ihr umgeben. Sie beeinflusst unser Befinden, und wir versuchen, mit Musik auf unsere Stimmung zu reagieren. Jeder geht anders damit um, aber fast jeder hört zur Entspannung, im Stress und bei besonders schönen oder schlechten Situationen die entsprechende Musik. Spätestens seit der Einführung des Walkman auch mobil: auf dem Weg zur Arbeit, zur Discothek oder am Strand hört man Musik, die entweder der Laune entspricht oder die Stimmung verbessert.
Bis vor wenigen Jahren war Musik an Tonträger wie LPs oder CDs gebunden. Die Einführung digitaler Formate, allen voran MP3-Files, und deren Verfügbarkeit im Internet haben aus Musik eine unbegrenzte Datenmenge gemacht. Der Benutzer hat nicht mehr eine begrenzte Anzahl Alben daheim im Schrank, die er kennt und aus der er die Musik auswählt, die er gerade hören will. Er hat vielmehr Zugriff auf eine unüberschaubare Zahl von Alben und Titeln.
Dies erfordert nicht nur neue Technologien für die Speicherung und Wiedergabe, sondern vor allem auch neue Interfaces. Der Musikhörer braucht im Umgang mit einer nahezu unendlichen Datenmenge andere Strategien als im Umgang mit seiner Plattensammlung.
Das vorliegende Konzept stellt ein Tool vor, welches Menschen den Zugriff auf Musikdatenbanken insbesondere in mobilen Situationen erleichtern soll. Eine haptische Schnittstelle nutzt dabei die harmonischen Fähigkeiten des Menschen und gibt ihm die Möglichkeit, Musik auf eine neue Weise zu entdecken.
Gliederung
1.0 Einleitung
2.0 Grundlagen
2.1 Einleitung
2.2 User Interfaces
2.2.1 Mensch Maschine Interaktion
2.2.2 Usability
2.2.3 Haptische Interfaces
2.2.4 Produkte mit haptischen Feedbackelementen
2.2.5 Zusammenfassung
2.3 Domain Musik
2.3.1 Online-Musik
2.3.2 Musiksuche Online
2.3.3 MP3-Player
2.3.4 Hörer/Hören
2.3.5 Fazit
2.4 Design mobiler Endgeräte
2.5 Zusammenfassung
3.0 Konzept
3.1 Einleitung
3.2 Konzeptideen
3.3 Auswertung der Konzeptideen
3.4 Grundlegendes
3.5 Funktion und Aufbau
4.0 User Study
4.1 Erste Befragungen
4.2 Ziele
4.3 Versuchsaufbau
5.0 Design
5.1 Gestaltungsidee
5.2 Formentwicklung
5.3 Designbeschreibung
5.4 Funktionseinheiten
5.5 Ergonomie und Dimensionierung
5.6 Umsetzung
5.7 Modellfotos
6.0 Ausblick
7.0 Literatur
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Konzeption einer haptischen Schnittstelle ("Mimite") für mobile Musikabspielgeräte, um die Navigation in umfangreichen digitalen Musikdatenbanken intuitiver und weniger visuell zu gestalten. Die zentrale Forschungsfrage untersucht, wie haptisches Feedback eingesetzt werden kann, um den Nutzer bei der Auswahl von Musik zu unterstützen, ohne ihn kognitiv durch visuelle Menüstrukturen zu überlasten.
- Grundlagen der Mensch-Maschine-Interaktion, Usability und Haptik
- Analyse des aktuellen mobilen Musikkonsums und der bestehenden Navigationsprobleme
- Entwicklung und Evaluation eines haptischen Konzepts ("Liquido") zur Musiksteuerung
- Untersuchung ergonomischer und technologischer Aspekte bei der Gestaltung mobiler Endgeräte
Auszug aus dem Buch
3.5 Funktion und Aufbau
Die Idee für Liquido ist angeregt durch eine Schnittstelle, die am MIT von Tom White entwickelt wurde: Eine mit Flüssigkeit gefüllte Box ist mit einer flexiblen Abdeckung versehen. Der Nutzer kann in dieses Pad greifen und die Hand bewegen. Eine darunter oder darüber installierte Kamera erfasst seine Bewegungen und wandelt sie in Signale um, die der Rechner in einem dreidimensionalen Menü verarbeitet. Der haptische Output geschieht über magneto-rheologische Flüssigkeiten (MR). Diese Flüssigkeiten bestehen aus magnetischen Partikeln in Öllösung und können ihre Konsistenz innerhalb weniger Millisekunden verändern. Damit werden haptische Signale an den User gesendet.
Dieses Verfahren ist sehr aufwendig, räumlich gebunden und nicht flexibel.
Die Idee des Liquid Pad/Stick ließe sich durch zwei Verfahren, die Eigenschaften von Stoffen zu verändern, realisieren: Elektroviskosität und der piezoelektrische Effekt.
Der elektrorheologische Effekt ist dadurch gekennzeichnet, daß sich die Fließ- und Deformationseigenschaften einer electro-rheological fluid (ERF) unter dem Einfluß eines äußeren elektrischen Feldes verändern; diese Flüssigkeiten ändern ihre Elastizität also abhängig von der angelegten Spannung.
Piezoelektrische Fasern sind eine Möglichkeit, Einwirkungen auf einen Körper zu erfassen: der direkte piezoelektrische Effekt besagt, dass Piezokeramiken bei mechanischer Verformung oder Belastung elektrische Ladung freisetzen. Beim inversen piezoelektrischen Effekt kommt es unter Einfluss eines elektrischen Feldes zur Dimensionsänderung des piezokeramischen Körpers. Die Piezofasern sind aus keramischen Materialien hergestellt. Sie setzen mechanische oder thermische Spannungen in elektrische Signale um. Wird umgekehrt eine elektrische Ladung angelegt, können sich die Fasern dehnen oder zusammenziehen.
Zusammenfassung der Kapitel
1.0 Einleitung: Beschreibt die Allgegenwart von Musik und die Notwendigkeit neuer Interfaces, um den Zugriff auf wachsende digitale Musikdatenmengen effizienter zu gestalten.
2.0 Grundlagen: Erläutert die theoretischen Hintergründe der Mensch-Maschine-Interaktion, Usability-Kriterien und den Stand der Technik bei haptischen Schnittstellen.
3.0 Konzept: Stellt die Entwicklung des "Liquido"-Konzepts vor, das durch haptische Rückkopplung einen spielerischen Zugang zur Musikdatenbank ermöglicht.
4.0 User Study: Dokumentiert die erste Befragung zur Nutzersituation und definiert die Ziele für die experimentelle Überprüfung der haptischen Schnittstelle.
5.0 Design: Beschreibt die Gestaltungsidee, Formentwicklung, Materialwahl und Funktionseinheiten des entwickelten Prototyps "Mimite".
6.0 Ausblick: Reflektiert über das Potenzial haptischer Schnittstellen für zukünftige Anwendungen und identifiziert weiteren Forschungsbedarf.
7.0 Literatur: Listet die verwendeten Quellen in Form von Büchern, Skripten und Internetressourcen auf.
Schlüsselwörter
Haptik, Mensch-Maschine-Interaktion, Musiknavigation, Interface-Design, Usability, Liquido, Mimite, Digitales Musikmanagement, Haptisches Feedback, Mobile Endgeräte, Ergonomie, Multifingered Interaction, Prototyping.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Die Arbeit untersucht die Gestaltung einer haptischen Schnittstelle für mobile Musikabspielgeräte, um die Interaktion mit digitalen Musikdatenbanken zu verbessern.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit verknüpft die Felder Haptik, Interface-Design, Usability, Musikpsychologie und Produktgestaltung.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist die Reduktion kognitiver Belastung bei der Musikwahl durch den Einsatz haptischer Interfaces anstelle rein visueller Menüstrukturen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer interdisziplinären Literaturrecherche, Analyse bestehender Interfaces und einem entwurfsorientierten Ansatz zur Entwicklung eines neuen Gerätekonzepts.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert Grundlagen der Interaktion, führt eine Bedarfsanalyse durch und entwickelt das Designkonzept "Liquido" für das Gerät "Mimite".
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Haptik, Interface-Design, Usability, Musiknavigation und multimodale Interaktion.
Was unterscheidet "Liquido" von herkömmlichen Interfaces?
Im Gegensatz zu visuellen Menüs auf Bildschirmen nutzt "Liquido" elektro-rheologische oder piezoelektrische Prinzipien, um haptische Rückmeldung bei der Steuerung zu geben.
Warum spielt das Thema "Sehbehinderte" eine Rolle?
Da das Interface auf haptischer statt visueller Interaktion beruht, bietet es eine intuitive Navigationsmethode, die auch für Menschen mit Seheinschränkungen von großem Nutzen sein kann.
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- dirk mansen (Author), 2003, Haptic Interaction Device. Erstellung eines Geräts zur haptischen Navigation in einer Musikdatenbank, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/117512