Durch die Verbreitung des Internets – bzw. der Breitbandverbindungen - in den Industrienationen, wurde der technologische Grundstein dafür gelegt, dass „Virtuelle-Welten“ nicht mehr nur Rand-Erscheinungen im Internet darstellen, sondern zu Massenphänomenen heranwachsen können.
Die Userzahlen der zwei wohl wichtigsten Vertreter dieses Genres sprechen für sich. So zählt „World of Warcraft“ (WOW) laut Blizzard mittlerweile mehr als 10 Millionen User. Das Marktvolumen von Massively Multiplayer Role-Playing Online Games (MMORPG) im Jahr 2006 hat bereits 1,0 Mrd. $ überschritten. Der Zustrom an Usern dieser synthetischen Welten wie World of Warcraft, Second Life, oder Habbo Hotel wirft einige Fragen auf. Für die Spiele-Hersteller stellt sich die Frage wie sich die Userzahlen in entsprechende Erlöse wandeln lassen und wie sie diese schließlich auch maximieren können.
Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht also die Analyse, welcher verschiedener Erlösquellen sich die betreibenden Unternehmen dabei bedienen und wie diese Erlösquellen in einem Erlösmodell zusammen wirken. Daher sollen zunächst notwendige Grundkenntnisse über die Funktionsweise von MMOGs aufgebaut werden, um im Anschluss daran mit der ebenfalls angeführten Theorie der Erlösmodelle, die spezifischen Erlösmodelle in MMOGs zu analysieren. Zuerst werden die Erlösquellen, welche für MMOGs in Frage kommen, genauer betrachtet, worauf anhand einiger erfolgreicher MMOGs gezeigt werden soll, wie diese in einem Erlösmodell integriert werden können. Hauptsächlich werden für MMOGs typische, neue Wege der Erlösgenerierung, wie beispielsweise der Verkauf virtueller Güter, im Fokus der Arbeit stehen.Hierbei gilt es einerseits zu betrachten inwiefern sich diese Erlösmodelle praktisch bewähren; andererseits werden die Erlösmodelle dahingehend untersucht, inwiefern die bisherige medienökonomische Theorie ausreicht um diese spezifischen Erlösmodelle zu beschreiben. Im Laufe der Arbeit soll gezeigt werden, dass die Erlösmodelle von MMOGs sich sehr stark an Netzeffekten orientieren, und sich dementsprechend verschiedener Ansätze bedienen, um möglichst schnell eine breite Userbasis zu schaffen. Für das bislang noch dominierende Abonnementsmodell sollen Alternative Erlösmodelle, die in immer mehr MMOGs Anwendung finden, aufgezeigt werden.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Forschungsstand
1.2 Forschungsfrage
2 Abgrenzung MMOGs
2.1 Geschichte der MMOGs
2.2 Definitionen
2.2.1 Überblick über MMOGs
2.2.2 Definition Virtuelle Welten
2.2.3 Definition MMORPG
2.2.4 Definition Soziale virtuelle Welt
2.2.5 Definition Metaverse
2.2.6 Motivation der User in MMOGs
3 Ökonomische Funktionsweise von MMOGs
3.1 Netzeffekte in MMOGs
3.2 Kostenstruktur
3.3 Wertschöpfung in MMOGs
4 Erlösmodelle/Erlösquellen in der Theorie
4.1 Abgrenzung Erlösmodell von Geschäftsmodell
4.2 Systematik der Erlösformen
5 Spezielle Erlösquellen in MMOGS
5.1 Übersicht
5.2 Beschreibung der einzelnen Erlösquellen
5.2.1 Abonnement – Premium Accounts
5.2.2 Nutzungsabhängige Erlösformen
5.2.3 Werbefinanzierung
5.2.4 Virtuelle Währung
5.2.5 Virtuelle Güter
5.2.6 Verkauf von Virtuellem Land (+Nutzungsgebühren)
5.2.7 Expansion Packs
5.2.8 Merchandise
5.2.9 Verkauf der Spiel-Software
5.2.10 Sonstige
5.3 Erlösmodelle in MMOGs in der Praxis
5.3.1 Übersicht
5.3.2 Betrachtung der MMOGs
5.3.2.1 Second Life
5.3.2.2 World of Warcraft
5.3.2.3 Universe Entropia
5.3.2.4 Guild Wars
5.3.2.5 Habbo Hotel
5.3.2.6 Webkinz
5.3.2.7 EVE Online
5.3.2.8 Rune Scape
5.3.2.9 Dofus
6 Auswertung
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit analysiert die verschiedenen Erlösquellen in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) und untersucht, wie diese in funktionalen Erlösmodellen zusammenwirken. Das primäre Ziel ist es, ein besseres Verständnis für die ökonomischen Mechanismen hinter diesen synthetischen Welten zu entwickeln, insbesondere im Hinblick auf die Diversifikation von Erlösströmen und die Rolle von Netzeffekten bei der Gewinnung und Bindung einer breiten Userbasis.
- Analyse der ökonomischen Funktionsweise von MMOGs und deren Kostenstruktur.
- Untersuchung klassischer und neuer Erlösformen, wie Abonnements, In-Game-Werbung und virtueller Güter.
- Systematisierung der Erlösmodelle in Theorie und Praxis.
- Qualitative Analyse erfolgreicher MMOG-Beispiele hinsichtlich ihres Erlösmodells.
- Diskussion der Bedeutung von Netzeffekten und Lock-In-Situationen.
Auszug aus dem Buch
3.1 Netzeffekte in MMOGs
Für ein ökonomisches Verständnis von MMOGs ist es erforderlich sich mit dem Begriff der Netzeffekte auseinanderzusetzen. Wie im Laufe der Arbeit noch gezeigt werden soll, müssen die Spiele Betreiber insbesondere auch bei der Wahl der Erlösmodelle, müssen sich die Spiele-Betreiber den Netzeffekten an.
„Netzeffekte werden auch als Netzwerk-Externalitäten bezeichnet. Externalitäten kennzeichnen generell eine Situation, in der sich das Verhalten einer Person auf das Wohlergehen einer (oder mehrerer) anderer Personen auswirkt.“ (Zerdick et alii 2001, S.157)
Den Wert den eine Welt für einen einzelnen User darstellt erhöht sich mit steigender Zahl der anderen User. Hierbei darf allerdings auch nicht vergessen werden, dass es eine ideale Nutzerzahl und somit auch eine Maximalgrenze gibt, ab welcher sich der Wert, den die Welt für den Nutzer darstellt, nicht mehr erhöht. So sind durchaus Szenarien denkbar in denen der User die Welt für überfüllt („Congestion effect“) hält – und Probleme wie hohe Lade - bzw. Warte- Zeiten auftreten.
Auch R. A. Bartles (Mit-), Schöpfer der ersten virtuellen Welt, sieht das ähnlich: „ Je größer eine Welt ist, desto mehr Leute zieht sie an. Dies liegt daran, dass die Leute ein wichtiger Faktor sind, warum man diese Welt spielt.“ (Andreas Lober et alii. 2007 S.110) Außerdem liefern die User, die bereits in der Welt sind, den anderen Usern ein (möglichst) positives Feedback, was ebenso steigende Userzahlen zur Folge hat. „Die Kehrseite der positiven Feedbacks ist, dass diese Spirale sich auch nach unten drehen kann. Mit jedem Stück Boden, das die Konkurrenz verliert, schwindet das Vertrauen potentieller Kunden. Die verringerte Attraktivität führt zu ständig sinkenden Marktanteilen.“ (Zerdick et alii 2001, S.160)
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Stellt das Thema MMOGs vor, erläutert den aktuellen Forschungsstand und definiert die zentrale Forschungsfrage der Arbeit.
2 Abgrenzung MMOGs: Liefert die geschichtlichen Hintergründe und definiert essenzielle Begriffe wie Virtuelle Welten, MMORPGs und soziale virtuelle Welten.
3 Ökonomische Funktionsweise von MMOGs: Untersucht die Bedeutung von Netzeffekten, die spezifische Kostenstruktur und die Wertschöpfung in virtuellen Welten.
4 Erlösmodelle/Erlösquellen in der Theorie: Differenziert zwischen Geschäfts- und Erlösmodellen und systematisiert verschiedene Erlösformen nach medienökonomischen Kriterien.
5 Spezielle Erlösquellen in MMOGS: Analysiert detailliert die praxisrelevanten Erlösquellen und untersucht konkrete Beispiele erfolgreicher MMOGs hinsichtlich ihrer Erlösstrategien.
6 Auswertung: Synthetisiert die Ergebnisse der Analyse und leitet prototypische Erlösmodelle sowie Diversifikationsstrategien für die Branche ab.
Schlüsselwörter
MMOG, MMORPG, Erlösmodelle, Virtuelle Welten, Netzeffekte, In-Game-Ökonomie, Abonnementsmodell, Free-to-Play, Virtuelle Güter, Virtuelle Währung, In-Game-Werbung, Diversifikation, User-Generated Content, Kundenbindung, Wertschöpfungsnetzwerk
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit den ökonomischen Aspekten von Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) und analysiert, wie Spielebetreiber in diesem Sektor Einnahmen generieren.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die Arbeit behandelt die ökonomische Funktionsweise von MMOGs, die theoretischen Grundlagen von Erlösmodellen sowie deren praktische Anwendung in verschiedenen Spielgenres.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, die Funktionsweise unterschiedlicher Erlösmodelle zu analysieren und aufzuzeigen, wie diese zur Refinanzierung von MMOGs beitragen und die Kundenbindung fördern.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es erfolgt eine deskriptive Analyse auf Basis medienökonomischer Theorien, die durch eine qualitative Untersuchung von neun erfolgreichen MMOG-Fallbeispielen ergänzt wird.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung zu Kostenstrukturen und Erlösmodellen sowie in eine detaillierte Betrachtung spezifischer Erlösquellen wie Abonnements, Werbung und virtueller Güter.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit am besten charakterisieren?
Wichtige Begriffe sind unter anderem MMOG, Erlösmodelle, Virtuelle Welten, Netzeffekte, In-Game-Ökonomie und Diversifikation.
Welche Rolle spielen Netzeffekte bei der Erlösgenerierung in MMOGs?
Netzeffekte sind zentral, da eine größere Userbasis die Attraktivität der virtuellen Welt steigert, was Betreiber dazu veranlasst, zunächst kostengünstige oder kostenlose Einstiege zu wählen, um Nutzer langfristig durch Lock-in-Effekte zu binden.
Warum wird im Bereich der sozialen virtuellen Welten oft auf virtuelle Währungen gesetzt?
Virtuelle Währungen dienen als Basis für die In-Game-Ökonomie. Sie ermöglichen es den Betreibern, durch Wechselkurse und Transaktionsgebühren an der wirtschaftlichen Aktivität der User zu partizipieren, was neue, lukrative Einnahmequellen eröffnet.
- Quote paper
- Simon Korchmar (Author), 2007, Erlösmodelle in Massively Multiplayer Online Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/118158