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Der Zugang zur Plattform des Online-Spieles

Vertragsschluss, AGB und inhaltliche Ausgestaltung

Title: Der Zugang zur Plattform des Online-Spieles

Term Paper (Advanced seminar) , 2007 , 35 Pages , Grade: 15 Punkte

Autor:in: Martin Malkus (Author)

Law - Media, Multimedia Law, Copyright
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Virtuelle Welten im Sinne dieser Arbeit sind sog. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) . Eine Art Computerspiel, die Tausenden von Spielern die Möglichkeit bieten in eine 3D-Welt einzutau-chen und gemeinsam zu spielen. In dieser Welt steuert der Spieler sein virtuelles alter ego, den sog. Ava-tar. Dieser kann ganz nach Belieben gestaltet werden. Der Spieler hat die Wahl, ob er Elfe, Drachentöter oder doch lieber ein virtuelles Abbild seiner selbst sein möchte. Die sog. MMORPGs, "Massively Mul-tiplayer Online Role-Playing Games", wie World of Warcraft (WoW) lassen den Spieler in eine Fanta-sy Welt eintauchen, in der er mit anderen Spielern gemeinsam gegen Monster kämpfen, Aufgaben erfül-len, Gegenstände finden und seinen Avatar ausbauen kann. In anderen virtuellen Welten - wie Second Life (SL) kann man mit anderen Spieler aus der ganzen Welt kommunizieren, Gegenstände, Gelände und Häuser gestalten, handeln oder auch Sex haben. Exemplarisch beleuchtet werden hier die in Europa und den USA bekanntesten und erfolgreichsten MMOGs: World of Warcraft von Blizzard und Second Life von Linden Lab . Sie stehen stellvertretend für alle anderen MMOGs.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

A. Einleitung

I. Was sind virtuelle Welten?

II. Bedeutung

III. Rechtliche Konflikte

B. Vertragsschluss

I. Anzuwendendes Recht

1. Rechtswahlklausel

2. Wirksamkeit der Rechtswahlklausel

3. Deliktsrecht, Markenrecht, Urheberrecht

II. Der Vertragstyp

1. Bedeutung der Abgrenzung

2. Unterschiedliche Vertragsbestandteile

4. Unwirksamkeit des Vertrages

C. AGB

I. Wirksame Einbeziehung

1. shrink-wrap

2. click-wrap

3. Englische Sprache

II. Wirksamkeit einzelner Klauseln

1. Wirksamkeit der Gerichtsvereinbarung

2. Wirksamkeit des Haftungsausschlusses

3. Das Recht des Spielers am Account

4. Wirksamkeit eines Übertragungsverbotes des Zugangs

D. Inhaltliche Ausgestaltung

I. Der Ausschluss von der Plattform des Onlinespiels

1. berechtigte Kündigungsgründe:

2. Rechtsgrundloser Ausschluss:

3. Schadensersatzansprüche bei Ausschluss

II. Haftung

1. Mängelansprüche:

2. Technischer Defekt:

3. Untergang der Welt:

4. Balancing:

5. Schadensberechnung

III. Kontrollpflichten des Betreibers

1. Bedeutung:

2. Pflichten nach TDG und MDStV:

3. Zu-Eigen-Machen fremder Inhalte:

IV. Haftung des Nutzers:

E. Die Idee eines „Second Law“

I. Forderung:

II. Bedürfnis:

III. Vorreiter Asien

IV. Anwendung des heutigen „Real-Life Law“:

F. Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die rechtliche Ausgestaltung des Zugangs zu Online-Spieleplattformen nach deutschem Recht, insbesondere im Hinblick auf den Vertragsschluss, die Wirksamkeit von AGB und die Haftungsfragen zwischen Anbietern und Nutzern.

  • Rechtliche Einordnung des Zugangsvertrages zu virtuellen Welten.
  • Wirksamkeit von Rechtswahlklauseln und AGB in EULAs.
  • Rechtsnatur von "Virtual Property" und Account-Übertragungsverboten.
  • Haftung des Betreibers und des Nutzers bei Störungen oder Ausschluss.
  • Diskussion über die Notwendigkeit eines spezifischen "Second Law".

Auszug aus dem Buch

3. Virtual property

Damit stehen die Inhaber eines WoW-Accounts noch immer schutzlos. In den EULA zu WoW heißt es „Sie [erkennen] an und stimmen zu, dass sie kein Eigentums- oder Besitzanspruch an dem Account haben“. Der Spieler hat aber etwas erlangt, dass in der US-Literatur schon lange unter dem Begriff „virtual property“ diskutiert und zum größten Teil als schutzwürdig anerkannt ist. In den Aufbau des Charakters investierte Zeit, Arbeit und Geld stellen eine Vermögensposition dar, die nach der Lockschen „Laborian Theory“ rechtlichen Schutz erfahren muss.

Auch in der asiatischen Rechtsprechung wird „virtual property“ als schützenswert anerkannt. Der Beijing Disctrict Court bestätigte ein Urteil, in welchem es um die Wiederherstellung von Spielerkonti ging, nachdem es einen Hacker gelungen war auf die Server des Anbieters zuzugreifen und virtuelle Güter anderer Spielteilnehmer auf einer Handelsplattform zu verkaufen. In Japan wurde ähnlich entschieden.

Ob und wie diese Rechtsposition in Deutschland Einklang finden soll ist bisher nicht geklärt. Es bleibt auf Entscheidungen zu warten. Sie muss aber zumindest im Rahmen der Interessenabwägung des § 307 als ein besonders relevantes Interesse Berücksichtigung finden.

Zusammenfassung der Kapitel

A. Einleitung: Definiert virtuelle Welten als MMOGs und erörtert deren ökonomische sowie gesellschaftliche Bedeutung, die zu rechtlichen Konflikten führt.

B. Vertragsschluss: Analysiert das anwendbare Recht und die rechtliche Einordnung des Zugangsvertrages als gemischt-typischen Vertrag mit überwiegend mietvertraglichen Elementen.

C. AGB: Untersucht die Einbeziehung und Wirksamkeit von EULAs/ToS, insbesondere bezüglich Gerichtsstand, Haftungsausschluss und der Behandlung von virtuellen Gütern.

D. Inhaltliche Ausgestaltung: Beleuchtet die Voraussetzungen für einen Ausschluss von der Plattform, die Haftung bei technischen Defekten, Balancing-Eingriffe sowie Kontrollpflichten des Betreibers.

E. Die Idee eines „Second Law“: Diskutiert die Forderung nach einem neuen Rechtssystem für virtuelle Welten und kommt zu dem Schluss, dass das bestehende "Real-Life Law" ausreicht.

F. Fazit und Ausblick: Fasst zusammen, dass die Betreiber virtueller Welten nicht allmächtig sind und der bestehende Rechtsrahmen der AGB-Kontrolle standhalten muss.

Schlüsselwörter

Virtuelle Welten, MMOG, MMORPG, Online-Spiel, AGB, Vertragsschluss, Virtual Property, Haftung, Mietrecht, Second Life, World of Warcraft, Rechtsschutz, Inhaltskontrolle, Second Law, EGBGB

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die rechtliche Situation von Online-Spieleplattformen aus Sicht des deutschen Rechts, insbesondere das Verhältnis zwischen Betreiber und Nutzer.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Schwerpunkte liegen auf dem Vertragsschluss, der Wirksamkeit von AGB, dem Schutz von "Virtual Property" sowie der Haftungsverteilung zwischen Betreiber und Nutzer.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, zu klären, ob das geltende deutsche Recht ausreicht, um die Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten zu regeln, oder ob ein spezielles "Second Law" erforderlich ist.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Der Autor führt eine juristische Analyse durch, bei der er bestehende Gesetzestexte (wie das BGB und EGBGB), AGB der Betreiber sowie aktuelle Gerichtsentscheidungen und Fachliteratur auswertet.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in Fragen des Vertragsschlusses, der Wirksamkeit von Klauseln in EULAs, der Ausgestaltung von Haftung sowie die rechtliche Einordnung des Zugangs zur Plattform.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wesentliche Begriffe sind MMOGs, Virtual Property, AGB-Kontrolle, mietvertragliche Elemente und Haftung im Internet.

Warum wird die Einordnung als Mietvertrag bevorzugt?

Aufgrund der zeitlich befristeten Überlassung der Spielplattform gegen Entgelt und der Pflicht des Betreibers zur Instandhaltung der Welt erscheinen mietrechtliche Regelungen als am besten geeignet.

Ist der Betreiber bei rechtswidrigen Inhalten der Nutzer voll haftbar?

Nein, der Betreiber haftet weitgehend wie ein Host-Provider und ist erst nach Kenntniserlangung von rechtswidrigen Inhalten zum Handeln verpflichtet.

Ist ein "Second Law" für virtuelle Welten notwendig?

Der Autor kommt zu dem Schluss, dass ein solches neues Rechtssystem nicht erforderlich ist, da das bestehende "Real-Life Law" auch auf diese neuen Konstellationen angewendet werden kann.

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Details

Title
Der Zugang zur Plattform des Online-Spieles
Subtitle
Vertragsschluss, AGB und inhaltliche Ausgestaltung
College
University of Marburg
Course
Seminararbeit im Rahmen des Schwerpunktbereichs "Recht des Unternehmens"
Grade
15 Punkte
Author
Martin Malkus (Author)
Publication Year
2007
Pages
35
Catalog Number
V118646
ISBN (eBook)
9783640228065
ISBN (Book)
9783640229932
Language
German
Tags
Zugang Plattform Online-Spieles Seminararbeit Rahmen Schwerpunktbereichs Recht Unternehmens
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Martin Malkus (Author), 2007, Der Zugang zur Plattform des Online-Spieles, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/118646
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