Virtuelle Welten im Sinne dieser Arbeit sind sog. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) . Eine Art Computerspiel, die Tausenden von Spielern die Möglichkeit bieten in eine 3D-Welt einzutau-chen und gemeinsam zu spielen. In dieser Welt steuert der Spieler sein virtuelles alter ego, den sog. Ava-tar. Dieser kann ganz nach Belieben gestaltet werden. Der Spieler hat die Wahl, ob er Elfe, Drachentöter oder doch lieber ein virtuelles Abbild seiner selbst sein möchte. Die sog. MMORPGs, "Massively Mul-tiplayer Online Role-Playing Games", wie World of Warcraft (WoW) lassen den Spieler in eine Fanta-sy Welt eintauchen, in der er mit anderen Spielern gemeinsam gegen Monster kämpfen, Aufgaben erfül-len, Gegenstände finden und seinen Avatar ausbauen kann. In anderen virtuellen Welten - wie Second Life (SL) kann man mit anderen Spieler aus der ganzen Welt kommunizieren, Gegenstände, Gelände und Häuser gestalten, handeln oder auch Sex haben. Exemplarisch beleuchtet werden hier die in Europa und den USA bekanntesten und erfolgreichsten MMOGs: World of Warcraft von Blizzard und Second Life von Linden Lab . Sie stehen stellvertretend für alle anderen MMOGs.
Inhaltsverzeichnis
- I. Kommentare
- II. Lehrbücher
- III. Monographien und Festschriftbeiträge
- IV. Aufsätze
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit dem Zugang zur Plattform des Online-Spiels und den damit verbundenen rechtlichen Fragen. Es werden die vertraglichen Aspekte des Zugangs, die Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) und die inhaltliche Ausgestaltung der Plattform beleuchtet.
- Vertragliche Gestaltung des Zugangs zur Online-Spielplattform
- Rechtliche Aspekte der Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB)
- Inhaltliche Ausgestaltung der Plattform und ihre rechtlichen Implikationen
- Regulierung von virtuellen Welten und deren rechtliche Rahmenbedingungen
- Die Bedeutung von virtuellen Gütern und deren rechtlicher Schutz
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit gliedert sich in verschiedene Kapitel, die die verschiedenen Aspekte des Zugangs zur Online-Spielplattform behandeln.
Schlüsselwörter
Online-Gaming, virtuelle Welt, Vertragsrecht, AGB, Plattformzugang, virtuelle Güter, rechtliche Regulierung, Online-Spielrecht, Spielwiese für Juristen.
- Quote paper
- Martin Malkus (Author), 2007, Der Zugang zur Plattform des Online-Spieles, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/118646