[...] Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Großteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschläge zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt. Aus diesem Grund soll in dieser Arbeit zunächst eine Einordnung des Sounds in den großen Kontext der Computerspiele erfolgen, bevor dann aus den verschiedenen Forschungsgebieten Erkenntnisse zusammengetragen werden, mit deren Hilfe der Sound in Computerspielen analysiert werden soll. Es wird bei dieser Vorgehensweise sehr schnell klar, dass der Sound ein wichtiger Bestandteil des User Interface in Computerspielen ist, der vor allem eine Feedbackfunktion übernimmt. Jedoch steht diese Vermutung im starken Gegensatz zu Meinungen der Spieledesigner, die als Prämisse ausgelobt haben, dass ein Computerspiel auch ohne Sound spielbar sein muss. Nach dieser Vorstellung wäre eine auditiv übermittelte Information redundant, da sie scheinbar unnötig ist und es wahrscheinlich eine visuelle Entsprechung der Information gibt. Hier stellt sich die Frage, ob ein verlustfreies Spielen ohne Sound wirklich möglich ist und welche Probleme oder Vorteile sich daraus entwickeln. Um diese Frage beantworten zu können, stellt die Arbeit eine Reihe von Konzepten aus der Kognitionspsychologie, der Filmwissenschaft und anderen Forschungsrichtungen vor. Auf deren Basis wird dann die Feedbackfunktion des Sounds in zwei konkreten Computerspielen analysiert. Bei den Spielen handelt es sich um Command and Conquer 3: Tiberium Wars aus dem Echtzeitstrategie-Genre und Half-Life 2 als Vertreter der First-Person-Shooter. Die beiden Spiele werden in Kapitel 4 zunächst näher vorgestellt und die Charakteristika ihres Genres erläutert und anschließend genauer auf die verwendeten Sounds und deren Relevanz für eine eventuelle Feedbackfunktion untersucht. Dabei soll nicht der Anspruch erhoben werden, dieses Thema komplett zu erschließen. Vielmehr geht es darum, einen interdisziplinären Zugang zu diesem Sachgebiet zu finden und neben ersten Analyseergebnissen auch einen Anstoß für weitere Forschung auf diesem Gebiet zu liefern. [...]
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Die Rolle des Sounds im User Interface bei Computerspielen
- Das User Interface als Vermittlungsinstanz
- Das User Interface in Computerspielen
- Definition und Typologisierung von Sound in Computerspielen
- Sound als Feedback und Teil des User Interfaces
- Psychologische Grundlagen der auditiven Perzeption
- Unimodal auditive Konzepte
- Arten des Hörens
- Sonifikation
- Auditive Icons und Earcons
- Multimodale Konzepte
- Synchrese
- Cognitive load theory
- Split-attention effect
- Redundancy effect
- Unimodal auditive Konzepte
- Analyse der Feedbackfunktion von Sound
- Command and Conquer 3: Tiberium Wars
- Merkmale des Genres Echtzeitstrategie
- Kategorisierung der vorhandenen Sounds
- Verwendung von auditiven Icons und Earcons
- Synchrese in Command and Conquer 3
- Redundancy effect in Command and Conquer 3
- Half-Life 2
- Merkmale des Genres First-Person-Shooter
- Kategorisierung der vorhandenen Sounds
- Verwendung von auditiven Icons und Earcons
- Synchrese in Half-Life 2
- Redundancy effect bei Half-Life 2
- Command and Conquer 3: Tiberium Wars
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Rolle des Sounds in Computerspielen und untersucht seine Funktion als Feedbackmechanismus im User Interface. Ziel ist es, die Bedeutung des auditiven Interfaces im Kontext von Computerspielen aufzuzeigen und dessen Einfluss auf die Spielerfahrung zu analysieren.
- Die Bedeutung des Sounds im User Interface von Computerspielen
- Die psychologischen Grundlagen der auditiven Perzeption im Zusammenhang mit Computerspielen
- Die Analyse der Feedbackfunktion von Sound in zwei verschiedenen Spielgenres: Echtzeitstrategie und First-Person-Shooter
- Die Untersuchung von Konzepten wie Synchrese und Redundancy Effect im Kontext der auditiven Feedbackfunktion
- Die Bedeutung des auditiven Interfaces im Vergleich zum grafischen Interface
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die bisherige Forschungslage zum Thema Sound in Computerspielen und stellt fest, dass die Wirkung der Soundrezeption in diesem Kontext bisher kaum untersucht wurde. Die Arbeit argumentiert für die Relevanz einer interdisziplinären Betrachtung des Themas und kündigt die Analyse der Feedbackfunktion von Sound in zwei konkreten Computerspielen an.
- Die Rolle des Sounds im User Interface bei Computerspielen: Dieses Kapitel definiert den Begriff des User Interfaces und erläutert dessen Rolle in Computerspielen. Es behandelt die Typologisierung von Sound in Computerspielen und stellt dessen Funktion als Feedbackmechanismus im User Interface heraus.
- Psychologische Grundlagen der auditiven Perzeption: Dieses Kapitel präsentiert verschiedene Konzepte aus der Kognitionspsychologie, der Filmwissenschaft und anderen Forschungsrichtungen, die für die Analyse der Soundrezeption in Computerspielen relevant sind. Dazu zählen Konzepte wie Synchrese, Cognitive load theory, Split-attention effect und Redundancy effect.
- Analyse der Feedbackfunktion von Sound: Dieses Kapitel analysiert die Feedbackfunktion von Sound in zwei konkreten Computerspielen: Command and Conquer 3: Tiberium Wars und Half-Life 2. Die Kapitel stellen die Spiele und ihre Genres vor und untersuchen die verwendeten Sounds sowie deren Relevanz für die Feedbackfunktion.
Schlüsselwörter
Sound, User Interface, Computerspiele, Feedback, Auditive Perzeption, Synchrese, Redundancy Effect, Echtzeitstrategie, First-Person-Shooter, Command and Conquer 3: Tiberium Wars, Half-Life 2.
- Quote paper
- Stephan Grunwald (Author), 2008, Sound als Feedbackmöglichkeit in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/118799