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Sound als Feedbackmöglichkeit in Computerspielen

Eine Analyse am Beispiel von Echtzeit-Strategie und First-Person-Shooter

Title: Sound als Feedbackmöglichkeit in Computerspielen

Bachelor Thesis , 2008 , 56 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Stephan Grunwald (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
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[...] Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Großteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschläge zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt. Aus diesem Grund soll in dieser Arbeit zunächst eine Einordnung des Sounds in den großen Kontext der Computerspiele erfolgen, bevor dann aus den verschiedenen Forschungsgebieten Erkenntnisse zusammengetragen werden, mit deren Hilfe der Sound in Computerspielen analysiert werden soll. Es wird bei dieser Vorgehensweise sehr schnell klar, dass der Sound ein wichtiger Bestandteil des User Interface in Computerspielen ist, der vor allem eine Feedbackfunktion übernimmt. Jedoch steht diese Vermutung im starken Gegensatz zu Meinungen der Spieledesigner, die als Prämisse ausgelobt haben, dass ein Computerspiel auch ohne Sound spielbar sein muss. Nach dieser Vorstellung wäre eine auditiv übermittelte Information redundant, da sie scheinbar unnötig ist und es wahrscheinlich eine visuelle Entsprechung der Information gibt. Hier stellt sich die Frage, ob ein verlustfreies Spielen ohne Sound wirklich möglich ist und welche Probleme oder Vorteile sich daraus entwickeln. Um diese Frage beantworten zu können, stellt die Arbeit eine Reihe von Konzepten aus der Kognitionspsychologie, der Filmwissenschaft und anderen Forschungsrichtungen vor. Auf deren Basis wird dann die Feedbackfunktion des Sounds in zwei konkreten Computerspielen analysiert. Bei den Spielen handelt es sich um Command and Conquer 3: Tiberium Wars aus dem Echtzeitstrategie-Genre und Half-Life 2 als Vertreter der First-Person-Shooter. Die beiden Spiele werden in Kapitel 4 zunächst näher vorgestellt und die Charakteristika ihres Genres erläutert und anschließend genauer auf die verwendeten Sounds und deren Relevanz für eine eventuelle Feedbackfunktion untersucht. Dabei soll nicht der Anspruch erhoben werden, dieses Thema komplett zu erschließen. Vielmehr geht es darum, einen interdisziplinären Zugang zu diesem Sachgebiet zu finden und neben ersten Analyseergebnissen auch einen Anstoß für weitere Forschung auf diesem Gebiet zu liefern. [...]

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die Rolle des Sounds im User Interface bei Computerspielen

2.1. Das User Interface als Vermittlungsinstanz

2.2. Das User Interface in Computerspielen

2.3. Definition und Typologisierung von Sound in Computerspielen

2.4. Sound als Feedback und Teil des User Interfaces

3. Psychologische Grundlagen der auditiven Perzeption

3.1. Unimodal auditive Konzepte

3.1.1. Arten des Hörens

3.1.2. Sonifikation

3.1.3. Auditive Icons und Earcons

3.2. Multimodale Konzepte

3.2.1. Synchrese

3.2.2. Cognitive load theory

3.2.3. Split-attention effect

3.2.4. Redundancy effect

4. Analyse der Feedbackfunktion von Sound

4.1. Command and Conquer 3: Tiberium Wars

4.1.1. Merkmale des Genres Echtzeitstrategie

4.1.2. Kategorisierung der vorhandenen Sounds

4.1.3. Verwendung von auditiven Icons und Earcons

4.1.4. Synchrese in Command and Conquer 3

4.1.5. Redundancy effect in Command and Conquer 3

4.2. Half-Life 2

4.2.1. Merkmale des Genres First-Person-Shooter

4.2.2. Kategorisierung der vorhandenen Sounds

4.2.3. Verwendung von auditiven Icons und Earcons

4.2.4. Synchrese in Half-Life 2

4.2.5. Redundancy effect bei Half-Life 2

5. Schlussbetrachtungen

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle von Sound als essenzielles Feedback-Element innerhalb des User Interfaces (UI) von Computerspielen. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwieweit Sound über eine rein atmosphärische Funktion hinausgeht, welche Probleme oder Vorteile sich daraus ergeben und ob ein verlustfreies Spielen gänzlich ohne auditive Signale möglich ist.

  • Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion und die Rolle des UIs in Spielen
  • Kognitionspsychologische Konzepte der auditiven Wahrnehmung (z.B. Cognitive Load Theory)
  • Taxonomie und Kategorisierung von Computerspielsound
  • Analyse der Feedbackfunktion anhand der Genres Echtzeitstrategie (Command and Conquer 3) und First-Person-Shooter (Half-Life 2)
  • Vergleich der Einsatzmöglichkeiten von auditiven Icons, Earcons und Synchrese

Auszug aus dem Buch

1. Einleitung

„Theories of the cinema until now have tended to elude the issue of sound, either by completely ignoring it or by relegating it to minor status.“ (Chion 1994, S. XXV). Mit diesem Satz leitete Michel Chion vor 14 Jahren sein viel zitiertes Werk „Audio Vision. Sound on screen“ ein und diese Aussage lässt sich heute ohne Probleme auf den Sound in Computerspielen und seine Stellung in der Forschung übertragen. Fristete der Sound in Spielfilmen vor 14 Jahren ein Nischendasein in der Filmwissenschaft, so ergeht es dem Sound in Computerspielen heute ähnlich. Zwar gibt es einige Abhandlungen zu diesem Thema, diese beschäftigen sich aber lediglich mit produktions- oder organisationstechnischen Aspekten des Sounds in Computerspielen. Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Großteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschläge zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die vernachlässigte Rolle der Sound-Forschung in Computerspielen und definiert das Ziel der Arbeit, den Sound als Feedback-Komponente im UI interdisziplinär zu analysieren.

2. Die Rolle des Sounds im User Interface bei Computerspielen: Dieses Kapitel erörtert die zentrale Bedeutung des User Interfaces als Vermittlungsinstanz zwischen Mensch und Maschine und entwickelt eine angepasste Taxonomie für verschiedene Sound-Objekte in Spielen.

3. Psychologische Grundlagen der auditiven Perzeption: Hier werden theoretische Konzepte aus Kognitionspsychologie und Psychoakustik wie das kausale Hören, Sonifikation, Synchrese sowie die Cognitive Load Theory vorgestellt, um die Wirkung von auditiven Signalen fundiert zu erklären.

4. Analyse der Feedbackfunktion von Sound: Das Hauptkapitel wendet die zuvor erarbeiteten theoretischen Grundlagen auf die Spiele "Command and Conquer 3" (Echtzeitstrategie) und "Half-Life 2" (First-Person-Shooter) an, um genrespezifische Unterschiede in der Sound-Nutzung aufzuzeigen.

5. Schlussbetrachtungen: Das Fazit fasst die Ergebnisse der Analyse zusammen und unterstreicht die Notwendigkeit einer differenzierteren wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Thema Sound-Design in zukünftigen Computerspiel-Forschungen.

Schlüsselwörter

User Interface, Computerspiele, Feedbackfunktion, Sound-Design, Kognitionspsychologie, Auditive Perzeption, Echtzeitstrategie, First-Person-Shooter, Sonifikation, Auditive Icons, Earcons, Synchrese, Cognitive Load Theory, Interaktivität, Spielsteuerung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert, welche wichtige Feedbackfunktion Sound in Computerspielen für den Spieler übernimmt und wie auditive Informationen das visuelle Interface unterstützen oder ergänzen können.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die Untersuchung konzentriert sich auf die Schnittmenge von Human-Computer-Interaction (HCI), Kognitionspsychologie und Gamedesign, um die auditive Wahrnehmung innerhalb von komplexen Spielwelten zu erklären.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das primäre Ziel ist es, den Sound aus seinem Nischendasein in der Forschung zu heben und zu zeigen, dass er ein essenzieller Bestandteil des User Interfaces ist, der weit über bloße atmosphärische Effekte hinausgeht.

Welche wissenschaftliche Methode wird für die Analyse verwendet?

Die Autor verwendet einen interdisziplinären Ansatz: Zunächst werden Theorien (z.B. zur kognitiven Belastung) aufgearbeitet, um diese anschließend auf konkrete Fallbeispiele der Genres Echtzeitstrategie und First-Person-Shooter anzuwenden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung der auditiven Wahrnehmung und eine praxisnahe Analyse der Feedback-Sounds in den Spielen "Command and Conquer 3" und "Half-Life 2".

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Fachbegriffe sind "Synchrese", "Cognitive Load Theory", "Auditive Icons", "Earcons" und "Sonifikation", die erklären, wie Spieler akustische Signale interpretieren und für das Gameplay nutzen.

Warum wurden gerade die Spiele "Command and Conquer 3" und "Half-Life 2" gewählt?

Die Spiele wurden als klassische Vertreter ihrer Genres gewählt, um zu untersuchen, wie unterschiedliche Spielmechaniken (Zeitdruck bei Echtzeitstrategie vs. Orientierung im Raum bei Shootern) die Gestaltung des auditiven Feedbacks beeinflussen.

Ersetzt Sound in Spielen das visuelle Interface vollständig?

Nein, die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Sound primär als ergänzendes Feedback fungiert. Dennoch ist er in vielen Situationen (z.B. bei Ereignissen außerhalb des Sichtfeldes) für den Spieler unverzichtbar, um die Spielwelt korrekt zu verstehen.

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Details

Title
Sound als Feedbackmöglichkeit in Computerspielen
Subtitle
Eine Analyse am Beispiel von Echtzeit-Strategie und First-Person-Shooter
College
Technical University of Chemnitz
Grade
1,3
Author
Stephan Grunwald (Author)
Publication Year
2008
Pages
56
Catalog Number
V118799
ISBN (eBook)
9783640216727
ISBN (Book)
9783640216765
Language
German
Tags
Sound Feedbackmöglichkeit Computerspielen
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Stephan Grunwald (Author), 2008, Sound als Feedbackmöglichkeit in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/118799
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