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Möglichkeiten und Herausforderungen zur effizienten Nutzung des "Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums" in der Möbelindustrie

Wie kann der Einsatz des "Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums" zu einem intensiveren Kundenerlebnis genutzt werden?

Titel: Möglichkeiten und Herausforderungen zur effizienten Nutzung des "Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums" in der Möbelindustrie

Bachelorarbeit , 2021 , 100 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Melis Aydin Damatoglu (Autor:in)

BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Science-Fiction oder doch Science-Fact? Seit Langem ist die Gesellschaft in einer digitalisierten Welt mit virtuellen Realitätserweiterungen angekommen, die auch zukünftig einen stärkeren Einfluss haben werden. Was früher Science-Fiction war, wird heute zur Realität.

Im Zuge der Corona-Pandemie und den damit verbundenen Lockdowns war insbesondere die Möbelbranche, aufgrund fehlender digitaler Lösungen, großen Herausforderungen gegenübergestellt. Die Kunden erwarten eine einfache Auswahl und Erreichbarkeit der Produkte. Ein wichtiges Instrument ist dabei der Fokus auf weitere Vertriebskanäle, wie z. B. die Verknüpfung der Offline- und Online-Kanäle. Um den Anforderungen der Kunden gerecht zu werden, wird der Einsatz digitaler Tools zusehends relevanter.

Die Erschließung immersive Technologien wie Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality steht der Möbelindustrie als möglicher Erfolgsfaktor gegenüber. Drei von vier deutschen Unternehmen steckten wegen der Corona- Pandemie mehr Geld in ihre Digitalisierung – die Investitionen sind auf einem Allzeithoch.

Der Fokus dieser Arbeit liegt somit auf virtuellen Technologien, Augmented Reality (AR) Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR), zusammenfassend als "Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum" bezeichnet. Diese lassen sich als computergestützte Erweiterungen zusammenfassen, die immer mehr an Bedeutung gewinnen werden. Durch die Integration digitaler Tools ergeben sich besonders für die Möbelindustrie erhöhte Chancen auf die Customer Journey.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Hintergrund

1.2 Ziel und Aufbau

2 Theoretischer Hintergrund

2.1 Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum

2.1.1 Begriffsdefinition und Abgrenzung

2.1.2 Historische Entwicklung

2.2 Die Bestandteile des Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums

2.2.1 VR / AR / MR

2.2.2 Anwendungsszenarien

2.2.3 Marktreifegrad

2.2.4 Vor-und Nachteile

3 Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum als Gamechanger im Möbelhandel

3.1 Grundlagen der Möbelindustrie in Deutschland

3.2 Relevanz im Kontext des Omni-Channel Handels

3.2.1 Herausforderungen zur Befähigung digitaler Tools

3.2.2 Customer Journey als Entscheidungsgrundlage

3.2.3 Touchpoint Management als Erfolgsfaktor

3.2.4 Der Nutzeffekt im Kaufprozess

3.3 Chancen und Möglichkeiten

3.4 Beispiele virtueller Einkaufserlebnisse

3.5 Aktuelle Trends

4 Empirische Studie

4.1 Methodik

4.2 Auswahl und Durchführung der Experteninterviews

4.3 Darstellung der Forschungsergebnisse

4.4 Diskussion

5 Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Das Hauptziel dieser Bachelor-Thesis ist es, ein Verständnis für die Potenziale und Hürden virtueller Realitätserweiterungen innerhalb der deutschen Möbelindustrie zu entwickeln. Die Forschungsfrage untersucht, wie der Einsatz des „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums“ ein intensiveres Kundenerlebnis ermöglichen kann und welche unternehmerischen Konsequenzen dies nach sich zieht.

  • Grundlagen des Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums (VR, AR, MR)
  • Die Customer Journey im modernen Möbelhandel
  • Herausforderungen bei der Implementierung digitaler Tools
  • Chancen durch Omni-Channel-Integration und virtuelle Einkaufserlebnisse

Auszug aus dem Buch

3.2.3 Touchpoint Management als Erfolgsfaktor

„Die Zukunft gehört den Unternehmen, die sich vollständig auf den Endkunden einstellen. Und nur wer den Kunden an allen Touchpoints - also den Berührungspunkten mit seiner Marke - positiv emotional erreicht, wird gewinnen.“

Wie bereits im vorherigen Kapitel eingeführt wurde, sind „Customer Touchpoints“ (CTP) alle Berührungspunkte, wie z. B. Produkte, Personen oder Marketingmaßnahmen, die dem Kunden während des Kaufprozesses begegnen. Es können sowohl direkte als auch indirekte Interaktionspunkte zwischen Kunden und Unternehmen sein. Die direkten Interaktionspunkte sind beispielsweise Werbespots oder die Webseite eines Unternehmens. Von der indirekten Weise wird dann gesprochen, wenn der Kunde die Meinung über ein Produkt oder eine Dienstleistung über Dritte, wie z. B. Online-Bewertungscommunities oder Blogs, einholt. Für eine kundenorientierte Marketing- sowie Vertriebsausrichtung ist ein tiefsinniges Verständnis der Customer Journey, einschließlich der direkten sowie indirekten Berührungspunkte, die Grundvoraussetzung.

Jede erbrachte Erfahrung mit diesen Berührungspunkten hinterlässt gewisse Spuren in den Köpfen der Menschen. Daher ist das ganzheitliche Image einer Marke bzw. eines Unternehmens besonders wichtig. Machen die Kunden schlechte Erfahrungen mit dem Kundenservice eines Unternehmens, kann der jeweilige Kontaktpunkt das Unternehmen sehr schnell negativ beeinflussen. Das Entscheidende hierbei ist also jede Berührung, die die Kunden mit der Marke machen.

An der Stelle stellt sich die Frage, wie solch eine Begegnung des Kunden mit der Marke oder einem Produkt positiv ausfallen kann. Die entscheidende Frage ist die richtige Marketing-Strategie sowie ein professionelles Datenmanagement für den Erhalt relevanter Informationen zur richtigen Zeit am jeweiligen Touchpoint.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Beschreibt den Hintergrund der Arbeit, das Ziel und den strukturellen Aufbau der Untersuchung.

2 Theoretischer Hintergrund: Definiert das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum, erläutert dessen historische Entwicklung und grenzt die Bestandteile (VR, AR, MR) voneinander ab.

3 Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum als Gamechanger im Möbelhandel: Analysiert die Möbelbranche in Deutschland und untersucht die Relevanz digitaler Technologien für die Customer Journey sowie das Touchpoint Management.

4 Empirische Studie: Dokumentiert die methodische Herangehensweise der Experteninterviews, präsentiert die gewonnenen Ergebnisse und diskutiert diese im Kontext der Theorie.

5 Fazit und Ausblick: Fasst die Erkenntnisse zusammen und evaluiert die Potenziale sowie die zukünftige Entwicklung von immersiven Technologien im Möbelhandel.

Schlüsselwörter

Möbelindustrie, Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum, Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality, Customer Journey, Omni-Channel-Handel, Touchpoint Management, Digitalisierung, Kundenerlebnis, 3D-Modelle, E-Commerce, Kaufentscheidungsprozess, Webrooming, Showrooming

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelor-Thesis grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, welche Möglichkeiten und Herausforderungen sich für Möbelhändler durch den Einsatz von Technologien aus dem „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum“ (AR, VR, MR) ergeben.

Welche zentralen Themenfelder behandelt die Arbeit?

Die Arbeit fokussiert sich auf die Digitalisierung des Möbelhandels, die Gestaltung einer positiven Customer Journey und die strategische Nutzung von immersiven Technologien zur Kundenbindung.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Ziel ist es zu beantworten, wie AR, VR und MR das Kundenerlebnis intensivieren können und welche unternehmerischen Herausforderungen (z.B. Kosten, Datenqualität) damit verbunden sind.

Welche wissenschaftliche Methode wurde angewandt?

Es wurde eine Kombination aus einer Literaturrecherche zur theoretischen Fundierung und eine qualitative Inhaltsanalyse mittels Experteninterviews durchgeführt.

Was steht im Hauptteil im Mittelpunkt?

Im Hauptteil werden der theoretische Rahmen des Kontinuums sowie die spezifischen Auswirkungen auf den Möbelmarkt (Omni-Channel, Kaufprozess, Touchpoints) analysiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Die wichtigsten Begriffe sind Augmented/Virtual Reality, Customer Journey, Möbelhandel, Omni-Channel und 3D-Modellierung.

Warum ist die Erstellung von 3D-Modellen eine zentrale Herausforderung für Möbelhändler?

Die Experten betonen, dass ohne qualitativ hochwertige 3D-Daten keine sinnvolle Implementierung von AR- oder VR-Anwendungen möglich ist, was hohe Investitionen in Personal und Technik erfordert.

Welche Rolle spielt die Corona-Pandemie laut der Untersuchung für diese Technologien?

Die Pandemie fungierte als Beschleuniger, da stationäre Händler aufgrund fehlender digitaler Anbindungen unter Druck gerieten und nun verstärkt nach Lösungen zur Online-Offline-Vernetzung suchen.

Was ist die zentrale Erkenntnis bezüglich der stationären Verkaufsflächen?

Die Experten sind sich einig, dass immersive Technologien den stationären Handel nicht ersetzen, sondern durch virtuelle Erweiterungen und eine nahtlose Omni-Channel-Integration eher ergänzen und stärken können.

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Details

Titel
Möglichkeiten und Herausforderungen zur effizienten Nutzung des "Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums" in der Möbelindustrie
Untertitel
Wie kann der Einsatz des "Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums" zu einem intensiveren Kundenerlebnis genutzt werden?
Hochschule
Hochschule Worms
Note
1,3
Autor
Melis Aydin Damatoglu (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2021
Seiten
100
Katalognummer
V1189444
ISBN (PDF)
9783346630674
ISBN (Buch)
9783346630681
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Augmented Reality Virtual Reality Mixed Reality Möbelindustrie Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum Customer Journey Digitale Tools OmniChannel Virtuelle Einkaufserlebnisse Empirische Studie Otto Touchpoint Management
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Melis Aydin Damatoglu (Autor:in), 2021, Möglichkeiten und Herausforderungen zur effizienten Nutzung des "Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums" in der Möbelindustrie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1189444
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Leseprobe aus  100  Seiten
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