Diese Arbeit soll einen Beitrag zur disziplinübergreifenden Forschung von Medien- und Erlebnispädagogik leisten. Dabei soll festgestellt werden, in welcher Form digitale Medien und Erlebnispädagogik bereits kombiniert werden und inwiefern das als Gewinn gewertet werden kann. In diesem Zusammenhang ist insbesondere das Erlebnis und ob digitale Medien die Initiation davon hemmen, interessant.
Diese Arbeit umreißt zunächst die Erlebnispädagogik und ihre Vorreiter, um die Tradition und Grundsätze dieser Disziplin nachvollziehen zu können. Im Anschluss daran wird das zentrale Element der Erlebnispädagogik, nämlich das Erlebnis untersucht. Dazu werden die wesentlichen Rahmenbedingungen für ein Erlebnis definiert und in Zusammenhang gesetzt. Das darauffolgende Kapitel stellt die Rolle der digitalen Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen dar, um danach das Verhältnis der Erlebnispädagogik zu digitalen Medien genauer zu bestimmen. Abschließend werden bestehende Praktiken der Erlebnispädagogik mit Hilfe des vorher dargelegten Fachwissens kritisch reflektiert, um ein schlüssiges Fazit ziehen zu können.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Die Erlebnispädagogik und ihre Geschichte
2.1. Jean-Jacques Rousseau
2.2. Henry David Thoreau
2.3. Kurt Hahn
2.4. John Dewey
2.5. Erlebnispädagogik heute
3. ‚Erlebnis‘
3.1. Unmittelbarkeit
3.2. Natur
3.3. Körper/ Bewegung
3.4. Ganzheitlichkeit
3.5. Herausforderung
3.6. weitere Merkmale
4. Digitale Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen
5. Erlebnispädagogik und digitale Medien
6. kritische Reflexion angewandter Praktiken
6.1. Computernacht: World of Warcraft
6.2. Geocaching
6.3. Alternate Reality Games
6.4 Mediale Bildungspfade
7. Fazit
Zielsetzung & Forschungsschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht die theoretisch kontroverse Beziehung zwischen der traditionellen Erlebnispädagogik und dem wachsenden Einfluss digitaler Medien in der Lebenswelt Jugendlicher, um zu klären, ob und in welcher Form eine Integration digitaler Hilfsmittel die Erlebnispädagogik bereichern kann, ohne deren pädagogische Prinzipien der Unmittelbarkeit und Ganzheitlichkeit zu untergraben.
- Historische Herleitung erlebnispädagogischer Grundprinzipien
- Analyse des Begriffs „Erlebnis“ und seiner erlebnispädagogischen Rahmenbedingungen
- Untersuchung der digitalen Mediennutzung durch Jugendliche
- Kritische Reflexion ausgewählter Praktiken wie World of Warcraft, Geocaching und Alternate Reality Games
- Ableitung von Erfolgskriterien für einen pädagogisch sinnvollen Medieneinsatz
Auszug aus dem Buch
6.1. Computernacht: World of Warcraft
Im Folgenden soll ein pädagogisches Projekt, das mit dem Computerspiel World of Warcraft (kurz: WoW) arbeitet, kurz vorgestellt werden. Das Spiel WoW und das Projekt werden kurz beschrieben, um es anschließend aus erlebnispädagogischer Sicht kritisch zu reflektieren.
Bei WoW handelt es sich um ein „Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“, kurz MMORPG. Es ist ein Rollenspiel, das online und unter Beteiligung von sehr vielen Spielenden stattfindet. Das Spiel, das im Jahre 2004 von der Firma Blizzard in den USA auf den Markt gebracht wurde, hatte im Jahr 2010 zwölf Millionen Spielende (Uhlenbrock 2011: 149). Diese Zahl ging zwar zurück, 2015 waren es jedoch immer noch 5.5 Millionen Nutzerinnen und Nutzer (Blizzard 2015).
Gespielt wird in der virtuellen Parallelwelt Azeroth mit einer eigenen Spielfigur, einem ‚Avatar‘. Dieser Avatar kann optisch sehr individuell gestaltet werden (Uhlenbrock 2011: 148). Es gibt 14 verschiedene Völker, wie beispielsweise Zwerge, Nachtelfen, Orcs oder Goblins. Dabei gehören sieben Völker der rebellischen Horde an und die übrigen sieben der traditionellen Allianz, diese beiden Lager sind seit jeher verfeindet.
Jeder Avatar betritt mit der ersten Erfahrungsstufe, auch ‚Level‘ genannt, die neue Welt. Dort erwarten ihn zahlreiche Abenteuer mit anderen von realen Menschen gespielten Avataren und weiteren Charakteren, die programmiert sind. Der Werdegang der Figuren ist dabei nicht vorbestimmt. Es gibt verschiedene Berufe, Ausrüstungsgegenstände, Fähigkeiten und Hobbies, die die Spielenden anstreben können. Basierend auf der episch anmutenden Geschichte von Azeroth verfolgen die Spielenden die unterschiedlichsten Ziele auf Grund von verschiedensten Motivationen (Uhlenbrock 2011: 150). Das höchste Level ist das 120., bis dorthin ist das vorrangige Ziel in der Regel das „Hochleveln“. Das geschieht durch das Sammeln von Erfahrungspunkten, die man mit erfolgreichem Abschließen von Aufgaben, auch Quests genannt, erhält.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in die Relevanz der Digitalisierung für Jugendliche und die daraus resultierende Forschungsfrage zur Vereinbarkeit von Medien- und Erlebnispädagogik.
2. Die Erlebnispädagogik und ihre Geschichte: Übersicht über die historischen Wegbereiter wie Rousseau, Thoreau, Hahn und Dewey und deren Einfluss auf das heutige Verständnis erlebnispädagogischen Handelns.
3. ‚Erlebnis‘: Theoretische Definition des Begriffs Erlebnis und Erläuterung der notwendigen Rahmenbedingungen wie Unmittelbarkeit, Natur, Körperlichkeit, Ganzheitlichkeit und Herausforderung.
4. Digitale Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen: Untersuchung der Bedeutung digitaler Medien als fester Bestandteil des jugendlichen Alltags und der daraus resultierenden medienpädagogischen Chancen.
5. Erlebnispädagogik und digitale Medien: Analyse des Spannungsfeldes und der bisherigen eher ablehnenden Haltung der Erlebnispädagogik gegenüber digitalen Medien.
6. kritische Reflexion angewandter Praktiken: Praxisnahe Untersuchung und Reflexion der Methoden World of Warcraft, Geocaching, Alternate Reality Games und Mediale Bildungspfade.
7. Fazit: Abschließende Synthese, die zeigt, dass digitale Medien bei kompetenter Nutzung als neues Lernfeld und methodisches Hilfsmittel in die Erlebnispädagogik integriert werden können.
Schlüsselwörter
Erlebnispädagogik, Digitale Medien, Unmittelbarkeit, Ganzheitlichkeit, Jugend, Medienkompetenz, World of Warcraft, Geocaching, Alternate Reality Games, Lernzonenmodell, Handlungsorientierung, pädagogische Praxis, Erlebnispädagogische Programme, Natur
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Es geht um die kritische Analyse der Vereinbarkeit von Erlebnispädagogik und der Nutzung digitaler Medien bei Jugendlichen.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die wesentlichen Felder sind die historischen Grundlagen der Erlebnispädagogik, die Definition des Erlebnisses, die heutige Rolle digitaler Medien und die Reflexion spezifischer digitaler Praxisprojekte.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Forschungsfrage lautet, in welcher Form digitale Medien sinnvoll in erlebnispädagogische Settings integriert werden können, ohne die Kernprinzipien des unmittelbaren Erlebens zu beeinträchtigen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt eine theoretische Literaturanalyse und eine kritische Reflexion bestehender medienpädagogischer Praxisbeispiele unter den Kriterien erlebnispädagogischer Rahmenbedingungen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden sowohl die theoretischen Voraussetzungen für Erlebnisse als auch die konkrete Anwendung von Medien in Projekten wie WoW oder beim Geocaching analysiert.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Erlebnispädagogik, Unmittelbarkeit, Ganzheitlichkeit, Digitalisierung, Medienkompetenz und Handlungsorientierung.
Warum wird World of Warcraft als Beispiel herangezogen?
Das Spiel dient als Fallbeispiel für eine virtuelle Welt, um zu untersuchen, ob soziale Interaktionen in einem digitalen Raum erlebnispädagogische Analogien zulassen.
Was unterscheidet Alternate Reality Games von herkömmlichen Geocaching?
Alternate Reality Games erweitern das Geocaching durch eine komplexe, fiktive Rahmenhandlung, die die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen lässt und somit eine höhere Immersion erzeugt.
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- Anonym (Author), 2019, Digitale Medien in erlebnispädagogischen Settings, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1225301