Unsere Gesellschaft wandelt sich von einer Industrie- zur Wissensgesellschaft. Die Anforderungen, die an Lernende in einer solchen Gesellschaft gestellt werden sind hoch. Die hier vorliegende Arbeit versucht anhand des 4C/ID Modells darzustellen, in welcher Form Lernen effizient gestaltet werden kann, wenn Inhalte in ihrer Komplexität reduziert werden.
Moderne Instruktionsdesigns schaffen authentische Lernumgebungen, in welchen anwendbares Wissen vermittelt wird. Bastiaens und Martens sprechen in diesem Zusammenhang von kompetenzbasiertem Lernen in authentischen Kontexten, wobei das Erwerben von Handlungswissen sich als Priorität über die ganze Lebens-spanne zieht. (Bastiaens & Mertens, 2000).
Die hier vorliegende Arbeit hat die Entwicklung und das Design von Lernmateria-lien zum Thema, beschränkt sich dabei aber auf die Erstellung eines Blueprint für die Entwicklung einer multimedialen Lernumgebung. Im letzten Teil der Hauarbeit wird der theoretische Bezugsrahmen des 4C/ID Modells dargestellt und ein Fazit gezogen.
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Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Das 4C/ID Modell am Beispiel eines Bildungswissenschaftler im Bereich Design und Entwicklung von Lernmaterialien
2.1 Kompetenzanalyse
2.2 Aufgabenklasse
2.3 Lernaufgaben
2.4 Unterstützende Informationen
2.5 Just-in-time Informationen
3 Das 4C/ID Modell im Kontext mediendidaktischer Überlegungen
3.1 Lerntheoretischer Bezug
3.2 Situiertes Lernen
3.3 Didaktisches Szenario
3.4 Unterstützende Medien
4 Zusammenfassung und Fazit
Zielsetzung und Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, die Anwendung des 4C/ID-Modells (Four-Component Instructional Design) zur effizienten Gestaltung komplexer Lernumgebungen zu demonstrieren, wobei der Fokus auf der Entwicklung und dem Design multimedialer Lernmaterialien liegt.
- Grundlagen und Struktur des 4C/ID-Modells
- Methodische Vorgehensweise bei der Erstellung eines Blueprints
- Einordnung des Modells in lerntheoretische Kontexte (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus)
- Integration didaktischer Szenarien und unterstützender Medien
- Förderung von Handlungswissen und komplexen Fertigkeiten
Auszug aus dem Buch
2.1 Kompetenzanalyse
Die vier Kompetenzen werden bei der Erstellung eines Blueprints differenziert in 10 Schritten umgesetzt. (Bastiaens et al., 2006). Im ersten Schritt wird eine Hierarchie erstellt, die die Fertigkeiten einer Kompetenz auf einer komplexen und ganzheitlichen Art und Weise umfasst, d.h. alle Fertigkeiten, die die Kompetenz (hier die Entwicklung einer multimedialen Lernumgebung) konstituieren, müssen bestimmt werden (Bastiaens et al., 2006).
Dabei umfasst die Hierarchie zwei Arten von Relationen – temporäre und konditionale. Bei den temporären Relationen handelt es sich um zeitlich hintereinander liegende Abläufe (in der Hierarchie horizontal von links nach rechts zu lesen). Bevor für die Entwicklung multimedialer Lernoberflächen Lerneinheiten entworfen werden können müssen zuerst Lernstrategien bestimmt, Autorenwerkzeuge ausgewählt und Methodiken festgelegt werden. Bei den konditionalen Relationen hingegen handelt es sich um auf einander aufbauende Abläufe (in der Hierarchie vertikal von unten nach oben zu lesen). Dies bedeutet, dass die weiter unten angesiedelten Fertigkeiten erst erlernt werden müssen, um die nächsthöhere Ebene erlernen zu können (van Merriënboer, Clark & de Croock, 2002). Bezogen auf das Praxisbeispiel: der Lernende muss erst Lernen Daten zu erheben, bevor er mit der Auswertung oder Dokumentation der Daten beginnen kann.
Des Weiteren werden die Fertigkeiten in wiederkehrende und nicht wiederkehrende Fertigkeiten unterschieden. Diese Unterscheidung ist wesentlich, da die Art und Weise des Erlernens unterschiedlich ist (van Merriënboer, Clark & de Croock 2002). Unter wiederkehrenden Fertigkeiten versteht man Fertigkeiten, die sich häufig wiederholen und sich durch einen hohen Automatisierungsgrad auszeichnen (zB. Die Erstellung eines Expose – die Struktur eines solchen ist immer gleichbleibend), unter nicht-wiederkehrenden Fertigkeiten werden diese angesiedelt, die in unterschiedlichen Problemsituationen immer anders angewendet und auch immer wieder neu reflektiert werden müssen (z.B. der Entwurf von Lerneinheiten).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung thematisiert den Wandel zur Wissensgesellschaft und begründet die Relevanz des 4C/ID-Modells für die effiziente Gestaltung komplexer Lernumgebungen.
2 Das 4C/ID Modell am Beispiel eines Bildungswissenschaftler im Bereich Design und Entwicklung von Lernmaterialien: Dieses Kapitel erläutert die praktische Anwendung des 4C/ID-Modells zur Erstellung eines Blueprints, unterteilt in Kompetenzanalyse, Aufgabenklassen, Lernaufgaben sowie unterstützende und Just-in-time Informationen.
3 Das 4C/ID Modell im Kontext mediendidaktischer Überlegungen: Hier erfolgt eine theoretische Fundierung des Modells durch die Einbettung in lerntheoretische Ansätze, das Konzept des situierten Lernens, didaktische Szenarien und die Rolle unterstützender Medien.
4 Zusammenfassung und Fazit: Das Fazit resümiert die Vorteile der Komplexitätsreduktion durch das 4C/ID-Modell und betont dessen Potenzial für lebenslanges Lernen und die Motivation in der heutigen Bildungslandschaft.
Schlüsselwörter
4C/ID-Modell, Instructional Design, Kompetenzanalyse, Aufgabenklassen, Lernaufgaben, Blueprint, multimediale Lernumgebungen, Handlungswissen, Scaffolding, Lerntheorie, didaktische Szenarien, E-Learning, Mediendidaktik, situiertes Lernen, Wissensgesellschaft
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der praktischen Anwendung des 4C/ID-Modells zur Entwicklung multimedialer Lernoberflächen für Bildungswissenschaftler.
Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?
Die zentralen Themen umfassen die kompetenzbasierte Gestaltung von Lernumgebungen, die Erstellung von Lern-Blueprints und die mediendidaktische Einordnung in verschiedene Lerntheorien.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, zu zeigen, wie komplexe Lerninhalte durch das 4C/ID-Modell reduziert und effizient in eine authentische Lernumgebung überführt werden können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird eine modellbasierte Analyse angewandt, um die Komponenten des 4C/ID-Designs (Lernaufgaben, Informationstypen) strukturiert auf die Entwicklung von Lernmaterialien anzuwenden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die praktische Blueprint-Entwicklung anhand der 4C/ID-Komponenten und die theoretische Fundierung durch behavioristische, kognitivistische und konstruktivistische Perspektiven.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wesentliche Begriffe sind unter anderem das 4C/ID-Modell, Instructional Design, Blueprint, Handlungswissen und mediendidaktische Szenarien.
Wie unterscheidet das Modell zwischen Lernaufgaben-Typen?
Das Modell unterscheidet fünf Typen, von Lösungsbeispielen über Imitations- und Vervollständigungsprobleme bis hin zu konventionellen Problemen, um das Scaffolding individuell anzupassen.
Welche Rolle spielen "Just-in-time"-Informationen?
Diese Informationen bieten gezielte Hilfestellung bei wiederkehrenden Problemen genau in dem Moment, in dem sie vom Lernenden benötigt werden.
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- Florentina Sauerbach (Autor), 2009, Bildungswissenschaftler im Bereich Design und Entwicklung von Lernmaterialien, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/123281