Erfolgsfaktoren virtueller Communities


Bachelor Thesis, 2009

84 Pages, Grade: 1,7


Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

2 BEGRIFFSDEFINITION
2.1 WAS VERSTEHT MAN UNTER COMMUNITIES?
2.2 COMMUNITIES IN DER REALEN UND VIRTUELLEN WELT
2.3 KURZER GESCHICHTSRÜCKBLICK

3 ARTEN VON VIRTUELLEN COMMUNITIES
3.1 KLASSIFIKATION NACH INHALT UND ZWECK
3.1.1 COMMUNITY OF INTEREST
3.1.2 BUSINESS COMMUNITY
3.1.3 COMMUNITY OF PHANTASY
3.1.4 COMMUNITY OF PRACTICE
3.1.5 KNOWLEDGE COMMUNITY
3.2 KLASSIFIKATION NACH EIGENSCHAFTEN

4 ALLGEMEINE ERFOLGSFAKTOREN .
4.1 DEFINITION
4.2 ERFOLGSFAKTOREN ZUR MITGLIEDERENTWICKLUNG
4.2.1 BESUCHER ANLOCKEN
4.2.2 VOM BESUCHER ZUM MITGLIED
4.2.3 ÜBERSICHT DER ERFOLGSFAKTOREN ZUR MITGLIEDERENTWICKLUNG
4.3 INHALTSBEZOGENE ERFOLGSFAKTOREN
4.3.1 ANHÄUFUNG VON UNGENUTZTEM WISSEN
4.3.2 NEGATIVES KOSTEN-NUTZEN-VERHÄLTNIS
4.3.3 ZUVERLÄSSIGKEIT UND KONTEXT DER AUSSAGEN
4.3.4 ÜBERSICHT DER ERFOLGSFAKTOREN ZUM INHALT
4.4 TECHNISCHE ERFOLGSFAKTOREN UND SERVICES
4.4.1 ÜBERSICHT DER TECHNISCHEN ERFOLGSFAKTOREN

5 EMPIRISCHE UNTERSUCHUNG
5.1 METHODE
5.1.1 ERSTELLUNG DES FRAGEBOGENS
5.1.2 OFFENE VS. GESCHLOSSENE FRAGEN
5.1.3 TECHNISCHE UMSETZUNG
5.2 DURCHFÜHRUNG DER UNTERSUCHUNG

6 ERGEBNISSE UND INTERPRETATION
6.1 BESCHREIBUNG DER SOZIODEMOGRAFISCHEN ASPEKTE
6.1.1 GESCHLECHT
6.1.2 ALTER
6.1.3 AUSBILDUNG
6.2 BEWERBUNG VON COMMUNITIES
6.3 TECHNISCHE UND DESIGNBEZOGENER ERFOLGSFAKTOREN
6.3.1 SCHNELLER SEITENAUFBAU
6.3.2 STABILITÄT DER SEITE
6.3.3 SUPPORT DURCH ONLINE HILFEN
6.3.4 SUPPORT DURCH EMAIL
6.3.5 TELEFONSUPPORT
6.3.6 SUPPORT DURCH FOREN
6.3.7 AUTOMATISCHE BENACHRICHTIGUNGEN ÜBER NEUIGKEITEN
6.3.8 FEHLERFREIHEIT
6.3.9 SUCHFUNKTION
6.4 AKTIVITÄTEN DER COMMUNITYMITGLIEDER
6.4.1 HÄUFIGKEIT DER AKTIVITÄT
6.4.2 FEATURES
6.4.3 INTERAKTIONSMÖGLICHKEITEN ZWISCHEN DEN MITGLIEDERN
6.5 DESIGN
6.5.1 AUFFÄLLIGKEIT DES DESIGNS
6.5.2 ZIELGRUPPENSPEZIFISCHES DESIGN
6.5.3 THEMENSPEZIFISCHES DESIGN
6.5.4 ORIENTIERUNGSHILFEN
6.5.5 KLARHEIT/ÜBERSICHTLICHKEIT
6.5.6 GESTALTUNG DER EIGENEN PROFILSEITE
6.6 MOTIVATION DER MITGLIEDER
6.6.1 COMMUNITY OF INTEREST
6.6.2 KNOWLEDGE COMMUNITY
6.6.3 COMMUNITY OF PHANTASY
6.7 SOCIAL NETWORKS
6.8 STÖRFAKTOREN

7 ERFOLGSFAKTOREN VERSCHIEDENER COMMUNITY-TYPEN
7.1 ERFOLGSFAKTOREN ALLER VIER COMMUNITYTYPEN
7.2 KNOWLEDGE COMMUNITIES
7.3 COMMUNITIES OF INTEREST
7.4 COMMUNITY OF PHANTASY
7.5 SOCIAL NETWORKS

8 ABBILDUNGSVERZEICHNIS

9 REFERENZEN

10 ANHANG
10.1 SCHRIFTLICHES ANSCHREIBEN AN COMMUNITYMITGLIEDER
10.2 FRAGEBÖGEN
10.2.1 SOZIODEMOGRAFISCHE ASPEKTE
10.2.2 ALLGEMEINE FRAGEN ZU COMMUNITIES
10.2.3 FRAGEN ZUR KONKRETEN COMMUNITYART

1 Einleitung

Heutzutage existiert eine Vielzahl an verschiedensten Communitytypen, es gibt jedoch kaum Empfehlungen für die Gestaltung der unterschiedlichen Communities.

Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Erfolgsfaktoren der einzelnen Communities zu erarbeiten, gemeinsame Aspekte und Unterschiede aufzuzeigen. Im Zuge unserer Arbeit klären wir mittels Literaturrecherche sowie einer Online-Umfrage, welche Erfolgsfaktoren eine Wissens-, Interessens-, Phantasy Community oder aber auch ein soziales ausmachen. Der Leser erhält einen Einblick, in welchen Erfolgsfaktoren die Communities sich unterscheiden bzw. welche Erfolgsfaktoren für alle Communities gleichermaßen wichtig sind.

Im Zuge der Beantwortung dieser Fragestellungen wird in den nachfolgenden Kapiteln auf den Begriff der Community genauso eingegangen wie auf die Klärung, welche verschiedenen Communitytypen es gibt und welche davon wir in unserer Arbeit behandeln. Ein kurzer Geschichtsrückblick ist ebenso enthalten wie eine genaue Beschreibung unserer Online-Befragung sowie deren Auswertungen.

Abschließend soll der Leser ein Gefühl für Online Communities entwickelt haben und eine Idee bekommen, welche Erfolgsfaktoren für welche Communities wichtig bzw. weniger wichtig sind.

Keywords:

Online Community, Erfolgsfaktoren, Community-Typen, Social Network, Community of Interest, Community of Phantasy, Knowledge Community

2 Begriffsdefinition

2.1 Was versteht man unter Communities?

Wenn man von Communities spricht, muss es sich nicht zwangsläufig um Communities im virtuellen Raum handeln. Dieser Begriff existiert schon sehr viel länger als das Internet. Was bedeutet nun eigentlich Community? Man kann den Begriff mit dem Wort „Gemeinschaft“ ins Deutsche übersetzen. Die Merkmale einer Community bzw. Gemeinschaft sind in sehr vielen Bereichen mit denen einer Online Community ident. Es existieren sehr viele Definitionen für diesen Begriff.

Das Webster Dictionary beschreibt Community folgendermaßen:

„A group of people with a common characteristic or interest living together within a larger society“

Laut dem Webster Student Dictionary ist der Begriff wie folgt definiert:

„The people who reside in one locality and are subject to the same laws, have the same interests, etc.“

Die Onlinewissensdatenbank Wikipedia definiert den Begriff Community über die Generierung von Wissen:

„Eine Community ist eine Gruppe von Personen, die gemeinsames Wissen entwickeln, Erfahrungen teilen und dabei eine eigene Identität aufbauen. Communities profitieren von dem Grundsatz, dass alle Teilnehmer zum Erfolg beitragen, indem sie ihr Wissen einbringen.“

In diesem Zusammenhang ist unseres Erachtens noch eine Begriffsdefinition nicht uninteressant. Die „Wissensgemeinschaft“ stellt eine für uns interessante Unterart von Communities dar:

“Wissensgemeinschaften sind über einen längeren Zeitraum bestehende Personengruppen, die Interesse an einem gemeinsamen Thema haben und Wissen gemeinsam aufbauen und austauschen wollen. Die Teilnah-

me ist freiwillig und persönlich. Wissensgemeinschaften sind um spezifische Inhalte gruppiert.“ [North et al. (2000)]

Mit der Definition einer Wissensgemeinschaft nähern wir uns schon sehr an die der virtuellen Communities an. Bevor wir uns jedoch mit diesen beschäftigen, sei noch angemerkt, dass die beiden Definitionen in den Webster Dictionaries darauf hinweisen, dass Mitglieder einer Community auch in einer örtlichen Beziehung zueinander stehen. Diese Eigenschaft trifft auf eine virtuelle Community nicht zu.

Im Grunde genommen kann man die zu vor genannten Definitionen auch ohne weiteres dazu verwenden, um virtuelle Communities zu beschreiben.

Eine Eigenschaft trifft jedoch auf virtuelle Communities nicht zu. Die Mitglieder müssen sich nicht in örtlicher Nähe zueinander befinden. Das World Wide Web ist, wie der Name schon sagt, über den gesamten Erdball gespannt. Daher sind auch die darin enthaltenen Communities nicht geografisch eingeschränkt. Es sind keine Treffen in einem realen Raum von Nöten um sich über gemeinsame Interessen auszutauschen.

Howard Rheingold definierte in seinem Buch “The Virtual Community“ den Begriff folgendermaßen:

“Virtual Communities sind Gemeinschaften, die aus dem Netz entstehen, wenn genug Leute öffentliche Diskussionen lange genug aufrecht erhalten, mit genügend menschlichen Gefühlen, um persönliche Bindungen im Cyberspace zu bilden.“ [Rheingold (1994)]

Wolfgang Richter erweiterte in seiner Diplomarbeit die Definition von Rheingold:

“Virtual Communities sind Gemeinschaften von Leuten, die gemeinsame Interessen, Ideen und Empfindungen über das Internet oder andere kollaborative Netzwerke teilen. Die Gemeinschaften entstehen dann aus dem “Netz“, wenn diese Leute öffentliche Diskussionen lange genug aufrecht erhalten um mit genügend menschlichen Gefühlen persönliche Bindungen im Cyberspace zu bilden.“ [Richter (2001)]

Wann der Begriff „Virtuelle Community“ das erste Mal benutzt wurde, ist nur sehr schwer nachvollziehbar. Viele halten das Jahr 1985 für den Beginn der Online-Communities. In diesem Jahr wurde „The Well“ von Stewart Brand und Larry Brilliant gegründet. Dabei handelt es sich um einen netzbasierten Debattierclub, der erstmals durch den Begriff “virtual community“ definiert wurde.

Welche Faktoren heutzutage virtuelle Communities identifizieren versuchte Jenny Preece in Ihrem Buch “Online Communities – Designing Usability, Supporting Sociability” zu erklären:

Menschen („People“), die interagieren und Menschen die führen. Zweck („shared Purpose“), wie etwa ein gemeinsames Interesse worüber Informationen ausgetauscht werden. Eine Politik („Policies“) in Form von Regeln, Ritualen, Protokollen und Gesetzten, die die Interaktionen der Mitglieder leiten. Ein Computer-System, dass die Interaktion ermöglicht. [Preece (2000)]

2.2 Communities in der realen und virtuellen Welt

Wie wir im vorigen Kapitel gezeigt haben, gibt es nicht nur eine gültige Definition für den Begriff der Community. Es ist auch zu unterscheiden ob es sich um eine Community in der realen oder virtuellen Welt handelt. Laut den vorangegangenen Definitionen existieren sehr viele Gemeinsamkeiten zwischen den einzelnen Ansätzen, welche versuchen den Begriff zu erklären.

Wir entschieden uns, die Gemeinsamkeiten der einzelnen Erklärungen zusammenzufassen und so eine allgemein gültige Definition für den Begriff der Community zu wählen:

„Eine Gruppe von Personen, die sich zu einer Gemeinschaft zusammenschließt um gemeinsam Wissen zu entwickeln, Erfahrungen zu teilen und gemeinsame Interessen zu erläutern wird als Community bezeichnet. Findet dieser Gedankenaustausch mit Hilfe des Internets auf entsprechenden Plattformen statt, so spricht man von einer Online Community. Steht hingegen das persönliche Treffen der Mitglieder dabei im Vordergrund und werden Themen nicht über das Internet sondern bei realen Treffen erörtert, sprechen wir von einer Gemeinschaft im klassischen Sinn.“

Betrachtet man jedoch die Geschichte des Internets kann man erkennen, dass proprietäre Ansätze für virtuelle Communities schon viel länger zurückliegen. Daher möchten wir kurz ausholen um zu zeigen, wie sich diese ersten Ansätze entwickelt haben.

2.3 Kurzer Geschichtsrückblick

Das Verteidigungsministerium der USA gründete 1957 die Advanced Research Projects Agency – kurz “ARPA“. 1962 erhält die US-Luftwaffe den Auftrag ein Konzept zu entwickeln, wie das Militär Kontakt zu seinen Einheiten nach einem Nuklearangriff halten kann. Im Zuge dieses Konzepts entwickelte Paul Baran das erste dezentrale System, welches Computer miteinander verband. Sechs Jahre später wurden erstmals 4 Computer miteinander verbunden. Diese konnten Informationen hinund herschicken – das ARPANET wurde geboren. 1972 waren schon 23 Computer miteinander vernetzt. Ray Tomlinson entwickelte das erste Mail-Programm mittels diesem die Nutzer Nachrichten an bestimmte Personen verschicken konnten.

Damit war es erstmals möglich, Inhalte an eine ganz bestimmte Person zu versenden. In dieser Zeit wurde ein Computer von vielen Personen genutzt, so z.B. in Forschungseinrichtungen oder auch Militäreinrichtungen. Eine E-Mail wurde nicht an einen Computer verschickt sondern an eine Person, die über die nötigen Nutzerrechte auf diesem Computer verfügte.

Auf dem Mail-System basierend entstanden die Listservs. Dies waren Beiträge in Listenform welche von jedem Nutzer gelesen werden konnten (eine Art “Blackboard“). Das Grundprinzip solcher Listservs wird heutzutage noch in Gästebüchern verwendet. Auch Blogs bedienen sich dieser Technik.

Das TCP/IP Protokoll, welches ermöglicht ganze Netzwerke miteinander zu verbinden, wurde 1973 entwickelt. Weitere drei Jahre später wurde durch die Einführung des Ethernets und durch die Hilfe von Intelsat- Satelliten die ersten europäischen Computer ans Netzwerk hinzugefügt. Immerhin waren damit schon mehr als hundert Server miteinander verbunden. Ende der Siebziger Jahre (1978) erfand Ward Christensen das erste Bulletin-Board-System. Dieses erlaubte den Benutzern, eigene Listen anzulegen und so grobe Unterteilungen in Themen vorzunehmen. Beiträge in diesen Boards werden in chronologischer Reihenfolge gelistet. Ein Jahr später entwickelte Steve Bellovin das USENET. Dabei handelte es sich um ein dezentrales System von ineinander verschachtelten Themengruppen. Grundgedanke beim USENET war es, Nachrichten einer großen Anzahl von Personen zugänglich zu machen. Um eine Ordnung zu behalten wurden die Nachrichten in relevante Newsgroups zusammengefasst.

1983 entwickelten Wissenschaftler an der Universität von Wisconsin das Domain Name System (DNS). Zu dieser Zeit waren schon über 500 Server miteinander verbunden. Weitere vier Jahre später entwickelte man an der Universität von Oulu (Finnland) den Internet Relay Chat. Diese Technik erlaubte es den Benutzern erstmals zeitgleich miteinander zu kommunizieren. Diese RelayChats wurden durch das IRC-System in Themenbereiche (Channels) unterteilt.

Zu Beginn der Neunziger Jahre (1990) wurde am CERN-Institut eine Seitenbeschreibungssprache namens HTML von Tim Berners Lee entwickelt. Diese Sprache sollte das vorhandene Netzwerk revolutionieren. Damit wurde der Grundstein für das heutige World Wide Web, wie wir es kennen, gelegt.

Grundlage für diesen geschichtlichen Rückblick war die geschichtliche Aufbereitung der Entstehung des Internets durch Robert H. Zakon [Zakon (2001)] sowie die geschichtliche Zusammenfassung auf Wikipedia [Wikipedia (2008)]. Natürlich erheben wir mittels dieses kurzen Rückblicks keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Die Geschichte des Internets haben wir nur kurz hinsichtlich der Urväter heutiger virtueller Communities umrissen.

Die Ursprünge virtueller Communities reichen also bis zur Entstehung des World Wide Web zurück. Natürlich erfüllen diese frühen Ansätze nicht alle Anforderungen an virtuelle Communities von heute, aber man kann schon die eine oder andere Gemeinsamkeit zwischen diesen Ansätzen und heutigen Communities erkennen.

3 Arten von virtuellen Communities

Mittlerweile gibt es im Internet Communities wie Sand am Meer und sie alle dienen den unterschiedlichsten Zwecken. Da fällt es schwer, ohne eine Kategorisierung den Überblick zu behalten. Meist werden die Communities über das vereinende Interesse der Mitglieder sowie deren Motivation unterteilt, wobei eine Vielfalt verschiedener Ansätze existiert.

3.1 Klassifikation nach Inhalt und Zweck

Hagel und Armstrong [Hagel (1997)] klassifizieren Communities in 3 Untergruppen nach dem Inhalt und Zweck:

3.1.1 Community of Interest

Interessensgemeinschaften, in denen das Interesse und soziale Bedürfnis der Gemeinschaft im Vordergrund steht und der Austausch von Informationen, Wissen und Erfahrungen mit Hilfe von Foren oder Newsgroups stattfindet.

Wir haben in unserer Arbeit Mitglieder zweier Communities of Interest befragt. Einerseits handelt es sich dabei um die Community www.runnersworld.de. Diese Gemeinschaft setzt sich intensiv mit Themen rund um das Laufen auseinander. Die zweite Community dieser Art war www.stay-awake.at. Mitglieder dieser virtuellen Gemeinschaft hatten die Möglichkeit, Vorschläge für ein konkretes Experiment, in diesem Fall ein Experiment über Schlafentzug von Studenten mit LifeCam-Einsatz, zu machen. Es gab die Gelegenheit miteinander zu diskutieren aber auch selbst an der Untersuchung teilzunehmen.

3.1.2 Business Community

Geschäftsgemeinschaften verfolgen gemeinsame wirtschaftliche Ziele und können sowohl auf Business-To-Business als auch Business-To- Customer Plattformen existieren. In Business-To-Business Communities steht meist das Teilen von Know-How und Geschäftsbeziehungen unter den Unternehmen im Vordergrund. Werden potenzielle Kunden in der Gemeinschaft angesprochen, spricht man von einer Business-To- Customer Community. Mitglieder sollen zu zukünftigen Kunden gemacht werden. Als Beispiel möchten wir die Seite www.viani.de nennen. Diese

Community vereint beide Arten der Business Communities. Auf der genannten Seite können sich sowohl Kunden wie auch Geschäftspartner registrieren. Kunden ist es möglich, sich über Produkte der Unternehmung zu informieren und auszutauschen. Geschäftspartnern ist es möglich, über einen Online-Shop Bestellungen zu tätigen sowie Fachinformationen über die angebotenen Produkte ein

3.1.3 Community of Phantasy

In der Phantasiegemeinschaft wird das Bedürfnis nach Phantasie, Spiel und Unterhaltung befriedigt. Die Mitglieder treffen sich in virtuellen Phantasiewelten und verkörpern virtuelle Figuren für die Unterhaltung.

Beispiele für Community of Phantasy wären die Community von „World of Warcraft” (wowforum.gamona.de) oder auch Second Life, ein gelungenes Beispiel für virtuelle Welten. Unter www.second-life.com können Menschen durch Avatare interagieren, miteinander kommunizieren und sogarteragieren, miteinander kommunizieren und sogar Handel betreiben oder spielen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Screenshot von SecondLife

Viele Communities können nicht eindeutig zugeordnet werden, da sie in mehrere Kategorien passen. Eine Phantasiegemeinschaft kann die Inter- essen der Mitglieder genauso decken wie eine entsprechende Interessensgemeinschaft. In der Literatur findet man noch zahlreiche weitere Unterkategorien.

Weiters haben sich noch folgende Communityarten stark im Internet etabliert:

3.1.4 Community of Practice

Der Begriff Community of Practice wurde von Etienne Wenger zu Beginn der Neunziger Jahre wie folgt definiert:

„Communities of practice are groups of people who share a concern or a passion for something they do and learn how to do it better as they interact regularly. “ [Wenger (2002)]

Unter diesem Begriff versteht man also eine Gemeinschaft von Personen, die praxisbezogenen Aufgaben gegenüberstehen und versuchen diese gemeinsam zu lösen. Jedes Mitglied arbeitet individuell an der Lösung einer Aufgabe und teilt erlangte Kenntnisse den anderen Mitgliedern mit bzw. tauscht sich mit den anderen aus. So wird das Know-How auf der einen Seite individuell generiert und auf der anderen Seite der Gemeinschaft für die weiterführende Entwicklung zur Verfügung gestellt.

3.1.5 Knowledge Community

Wissensgemeinschaften gehören der jüngsten Art von Communities an und beschäftigen sich verstärkt mit Wissensmanagement. Darunter versteht man die Entwicklung und das Erwerben von Wissen (organisationales Lernen) sowie Wissensbereitstellung und –austausch (Wissenstransparenz). Meist stellen virtuelle Knowledge Communities einen geschlossenen Arbeitsund Kommunikationsraum für Gruppen oder Teams innerhalb einer Organisation bzw. eines Unternehmen dar. [Nohr (2001)]

Wissenscommunities können auch der Kategorie Business-Communites zugeordnet werden, da immer mehr Unternehmen virtuelle Communities einsetzen, um das so genannte „Corporate Memory“ innerhalb des Unternehmens zu verteilen. Unter Corporate Memory versteht man sämtliches implizites sowie explizites Wissen, welches in einer Organisation oder einem Unternehmen vorhanden ist. Laut [Borghoff et al. (1998)] wird Coporate Memory wie folgt definiert:

„A corporate memory is an explicit, disembodied, persistent representation of the knowledge anti the information in an organization.”

Explizites Wissen kann mit Hilfe von virtuellen Wissenscommunities im Unterschied zu implizitem Wissen relativ einfach an Personen weitergegeben werden, da dieses Wissen visualisierbar sowie dokumentierbar ist. Demgegenüber ist implizites Wissen etwas schwieriger zu übermitteln, da es sich dabei um Wissen handelt, das auf Erfahrungen, Werten und Idealen von Personen beruht und sich demnach nur in den Köpfen der Individuen befindet. Dazu zählen auch subjektive Fähigkeiten, die man schon jahrelang beherrscht, jedoch nicht verbal übermitteln kann, wie z.B. das Fahrradfahren. Hierfür bieten sich virtuelle Communities leider nicht an.

Wissen, welches im klassischen Wissensmanagement bereits in diversen Ablagestrukturen zur Verfügung steht, wird in Knowledge Communities digitalisiert und in expliziter Form bereitgestellt. Das Ziel einer Knowledge Community ist, die Datenbestände geschickt zu verwalten, wofür durchdachte Ablagestrukturen sowie Navigationsund Suchfunktionen unabdingbar sind. Dabei ist es nicht nur wichtig, Wissen weiterzugeben und zu finden, sondern auch verschiedene Wissensgebiete zu vernetzen und praktische Erfahrungen und Umsetzungsmöglichkeiten aufzuzeichnen.

Ein gelungenes Beispiel hierfür ist die Plattform Wissensmanagement, die führende Community zum Thema Wissensmanagement, zu finden unter www.plattformwissensmanagement.at. Die Plattform Wissensmanagment bietet ein semantisches Wissensnetz, welches einen raschen Einstieg in das Thema Wissensmanagement ermöglicht. Mithilfe der Suche können alle mit dem Suchbegriff verwandte Begriffe sowie zusammenhängende Dokumente, Bücher, Links und aufgelistet.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: WM-Wissensnetz der PWM

Die vernetzte Darstellung zeigt wie die Themen anhand des Metamodells miteinander verknüpft sind.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: grafische Ansicht des Wissensnetzes

Die wohl bekannteste Wissensgemeinschaft im Internet ist Wikipedia (www.wikipedia.at). Auf dieser Seite können Besucher nach jeglicher Art von Wissen suchen. Mitglieder haben die Möglichkeit Artikel über Wissensgebiete zu verfassen und den anderen Mitgliedern sowie Besuchern zugänglich zu machen. Die Zweite von uns untersuchte Knowledge Community heißt Yahoo Clever (www.yahoo‐clever.de). Hier haben Besucher die Möglichkeit Fragen einzugeben. Da alle Beiträge nach Fragestellungen und Antworten organisiert sind findet man durch das Eingeben seiner Frage entweder die Antwort darauf, ähnliche Fragen mit Antworten und man wird eingeladen diese Frage als Beitrag zu verfassen und andere Mitglieder haben die Möglichkeit diese Frage zu beantworten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Yahoo-Clever

3.2 Klassifikation nach Eigenschaften

Zusätzlich zur Klassifikation nach Inhalt und Zweck können Communities auch nach ihren Eigenschaften gegliedert werden.

Offizielle/inoffizielle Communities

Offizielle Communities werden von Unternehmen initiiert und auch von ihnen finanziert und unterstützt. Wird eine Community von Kunden bzw. Usern ins Leben gerufen, handelt es sich um inoffizielle Communities.

Offene/geschlossene Communities

Ein neues Mitglied kann sich in einer offenen Community einfach und schnell selbst anmelden. Eine Autorisierung ist für eine Anmel- dung nicht notwendig. Handelt es sich um eine geschlossene Community, muss die Anmeldung eines neuen Mitgliedes von einem Administrator bzw. Communityeigentümer bestätigt werden. Die Anmeldung ist für eine geschlossene Community aufwendiger, bietet dafür einen sicheren Datenschutz oder geringere Angreifbarkeit der Community.

Kommerzielle/Unkommerzielle Communities

Die Communities können auch grob in kommerzielle und unkommerzielle Communities unterteilt werden. Die ersten Communities in den Anfängen des Internets waren unkommerziell und basierten auf die gegenseitige Hilfestellung der Mitglieder und einem ausgeprägten Gemeinsamkeitsgefühl. Kommerzielle Communities sind hingegen gewinnorientiert und verlangen für die Mitgliedschaft an der Gemeinschaft von den Mitgliedern Gebühren.

Typen von kommerziellen Communities

Hagel und Armstrong orientierten sich in ihrem Klassiker „Net Gain“ an kommerziellen Communities und gliederten diese in verbraucherorientierte und Unternehmen-zu-Unternehmen-Communities. Die Verbraucher-orientierten Communities werden unterteilt in geographische, demographische und themenspezifische Communities.

4 Allgemeine Erfolgsfaktoren

Es lässt sich eine Vielzahl unterschiedlicher Einflussfaktoren auf den Erfolg von virtuellen Communities erfassen. Im Laufe unserer Literaturrecherche konnten wir einige Erfolgsfaktoren identifizieren, welche wir in diesem Kapitel in verschiedene Themen unterteilt haben, um eine bessere Übersicht zu gewinnen.

4.1 Definition

Laut Wikipedia 2008 kann man Erfolgsfaktor derart definieren:

“Ein Erfolgsfaktor ist eine Größe, die eine Wirkung auf den Erfolg einer Unternehmung hat.“ [Wikipedia (2008)]

In der Erfolgsfaktorenforschung wird zwischen kritischen und strategischen Erfolgsfaktoren unterschieden. Diese beiden Begriffe können wie folgt beschrieben werden:

“Ein kritischer Erfolgsfaktor ist eine Eigenschaft einer Organisation, der bei ausreichen guten Werten zu dem Erreichen der Ziele der Organisation beiträgt. Als strategische Erfolgsfaktoren werden in der Betriebswirtschaftslehre zumeist Inhalte von Strategien angesehen, die direkt zu Erfolg führen.“ [Wikipedia (2008)]

4.2 Erfolgsfaktoren zur Mitgliederentwicklung

Der Grundbaustein für den Erfolg einer virtuellen Community jeglicher Art sind die Mitglieder. Eine Community kann ohne ihre Mitglieder nicht existieren und eine Gemeinschaft ohne Mitglieder wirkt nicht besonders einladend für neue Teilnehmer. Deshalb liegt es zu Beginn am Betreiber der Community ein attraktives Angebot an Informationen und Unterhaltung zu bieten um potenzielle Mitglieder anzulocken.

4.2.1 Besucher anlocken

Nach [Hagel (1997)] sind folgende drei Einstiegsstrategien sinnvoll um Besucher zum Dauergast zu machen:

- Für regen Besuch sorgen
- Den Besuch verstärken
- Den Besucher zum Dauergast machen

4.2.1.1 Für regen Besuch sorgen

In dieser Phase der Mitgliederentwicklung muss das Augenmerk noch nicht auf der Bindung der neuen Mitglieder liegen, sondern viel mehr auf einem starken Besucherstrom. Auch Investitionen in das Angebot von Materialien sind in dieser Phase noch verfrüht, denn anfangs ist vollkommen ausreichend, auf Inhalte andere Quellen (z.B. Verlinkungen auf andere Informationsseiten) zurückgegriffen wird.

Unserer Meinung nach ist gezieltes Marketing ist notwendig, um potenzielle Mitglieder auf eine bestimmte Community aufmerksam zu machen und sie zu animieren vorbeizuschauen. Verschiedenste Formen von Fernseh-, Radiound Printwerbungen können Besucher auf die Internetseite der Community locken. Natürlich sprengt eine kostspielige Werbung dieser Art das Budget eines Kleinunternehmens oder Neueinsteigers. Eine etwas günstigere Variante wäre die Internetwerbung, wie z.B. Werbebanner auf diversen Internetseiten oder Pop-Up-Fenster, welche allerdings nicht zu empfehlen sind. Pop-Up-Fenster überdecken den eigentlich gewünschten Inhalt einer Internetseite und verschwinden nur wieder durch ein schwer auszumachendes Symbol wie z.B. [x] [o] oder [close]. Die meisten Internetuser empfinden diese Art der Werbung als besonders störend und verwenden aus diesem Grund häufig Pop-Up-Blocker.

Eine beliebte Marketingmethode rund um Communities ist das „Virale Marketing“ (auch Viralmarketing oder Virusmarketing). Das Ziel dieser Marketingform ist die epidemische, virusartige Ausbreitung von Nachrichten um die Aufmerksamkeit auf die Community zu lenken. Ermöglicht wird diese virale Ausbreitung einer Botschaft u.a. durch gezielte Einträge in bereits existierenden Communities, Blogs, Newsgroups und Diskussionsforen. Abstand halten sollte man unserer Meinung nach allerdings von Massenwerbemails, da diese oft als unerwünschter Spam angesehen werden und die Empfänger eher davon abhält, die beworbene Seite zu besuchen und in Folge der Mitgliedschaft beizutreten.

Eine weitere Marketingstrategie, welche sich für virtuelle Communities anbietet, ist das Suchmaschinenmarketing. Mithilfe des Suchmaschinenmarketing kann man Kunden wirksam ansprechen, wenn sie im Internet aktiv suchen. Damit die Community über eine Suchmaschine (z.B. Google) gut auffindbar ist, muss auf das Suchverhalten potenzieller Besucher Rücksicht genommen werden. Daher ist die Analyse der Suchbegriffe eine Voraussetzung für effektives Suchmaschinenmarketing.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Suchmaschinenmarketing mithilfe von Google

Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten mithilfe von Suchmaschinen zu werben: Zum Einem kann man Anzeigen schalten, welche bei speziellen Suchbegriffen erscheinen. Google stellt hierfür das Kampagnenmanagement-Programm „AdWords“ zur Verfügung, womit Werbende auswählen, für welche Suchbegriffe welche Anzeige auf welcher Position und mit welchem Tagesbudget gelistet werden soll. Ein Beispiel für bezahlte Anzeigen für die Suchanfrage „Wissensmanagement“ zeigt Abbildung 5.

Zum Anderem versucht man gefunden zu werden, indem man ganz oben in den natürlichen Suchergebnislisten erscheint. Hierfür ist eine Suchmaschinenoptimierung (SEO) wesentlich, um das Ranking der Website für ganz spezifische Begriffe zu verbessern, damit mehr Besucher auf das Angebot der Seite bzw. Community aufmerksam werden. [Klem (2008)]

4.2.1.2 Den Besuch verstärken

In dieser Phase geht es nicht mehr nur darum, die Internetsurfer auf die Community aufmerksam zu machen, sondern sie zu regelmäßigen Besuchen zu animieren. Nun ist es an der Zeit, eigene Informationsmaterialen zur Verfügung zu stellen und das Angebot für die Mitglieder ständig auszubauen. Denn die Mitglieder benötigen neben den Kontakt zu anderen Mitgliedern noch weitere Anreize, um regelmäßig vorbeizusehen. Hierfür müssen die Interessen der Mitglieder mithilfe ihrer Profile und eigenen Beiträgen gründlich erkundet werden, damit die Informationen ihren Prä- ferenzen entsprechen. Da die Beiträge der Mitglieder ebenfalls zu den Informationsmaterialien der Community zählen, sollte die Erstellung dieser so einfach und benutzerfreundlich wie möglich sein.

4.2.1.3 Den Besucher zum Dauergast machen

Nach den ersten beiden Phasen sollte bereits der Grundstein für einen erfolgreichen Einstieg gelegt sein. Der letzte Punkt spricht nun die Verstärkung der Bindung zwischen den Mitgliedern und der Community an. Dazu zählen sowohl die Bindung zwischen den Mitgliedern sowie der Community und den Mitgliedern. Die Beziehung der Mitglieder wird dank der schwarzen Brettern, Chatrooms und Foren in Verbindung der gemeinsamen Interessen gestärkt. Damit das Interesse nicht von der Community aufgezwängt wird, sollten im Forum auch Off-Topic-Themen vorhanden sein, damit die Mitglieder auch die Möglichkeit haben, sich über andere Themen auszutauschen.

4.2.2 Vom Besucher zum Mitglied

Vier wichtige Meilensteine, welche anschließend konkret behandelt werden, sollten laut [Hagel (1997)] berücksichtigt werden, um die Mitgliederentwicklung zu fördern:

- Locke Mitglieder an
- Fördere die Beteiligung
- Baue Loyalität auf
- Fahre Profit ein

[...]

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Details

Title
Erfolgsfaktoren virtueller Communities
College
Technical University of Graz  (Institut für Wissensmanagement)
Grade
1,7
Authors
Year
2009
Pages
84
Catalog Number
V123863
ISBN (eBook)
9783656521372
File size
14919 KB
Language
German
Keywords
Erfolgsfaktoren, Community, communties, Social Networks, Community of Phantasy, Community of Knowledge, Community of Interest, Wissenscommunity, virtuelle Gemeinschaft
Quote paper
Daniela Mellacher (Author)Claus Bürbaumer (Author), 2009, Erfolgsfaktoren virtueller Communities, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/123863

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