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Virtual Reality und Biofeedback in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen. Ein Projektentwurf

Title: Virtual Reality und Biofeedback in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen. Ein Projektentwurf

Project Report , 2022 , 18 Pages , Grade: unbenotet

Autor:in: Jana Fischer (Author)

Health - Public Health
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Der Projektentwurf beschäftigt sich mit der Thematik der Substanzkonsumstörungen, für welche es diverse Behandlungsmethoden gibt. Derzeit rückt vor allem die Anwendung von Virtual Reality (VR) im Rahmen der Psychotherapie, speziell in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen, in den Fokus des Fachdiskurses. Außerdem ist der Einsatz von Biofeedback in der Medizin und Psychologie bereits seit Jahren ein üblicher Behandlungsansatz. Infolge der aktuellen Erkenntnisse in Bezug auf die Wirksamkeit der beiden Therapieformen im Bereich der Substanzkonsumstörungen gilt es nun zu untersuchen, inwiefern eine Kombination von VR-Applikationen und Biofeedback zum Therapieerfolg im Sinne der langfristigen Abstinenz beiträgt. Im Zuge dessen wird empfohlen, randomisierte Kontrollstudien durchzuführen, um die Wirksamkeit der Kombination im ersten Schritt zu ermitteln. Darüber hinaus ist es ratsam systematische Reviews anzustellen, welche auf den zuvor ausgeführten randomisierten Kontrollstudien basieren. Besonderes Augenmerk sollte hier auf die langfristige Wirkung der Intervention gelegt werden.

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Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Kontext des Problems und Public Health Relevanz

3. Forschungsstand

3.1 VR in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen

3.2 Biofeedback in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen

3.3 Evidenz der Kombination aus VR und Biofeedback in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen

4. Thesenentwicklung

5. Methodik

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die vorliegende Arbeit untersucht als Projektentwurf im Bereich Public Health die Fragestellung, inwiefern eine kombinierte Intervention aus Virtual Reality (VR) und Biofeedback in der Therapie von Substanzkonsumstörungen klassischen Ansätzen überlegen ist. Im Fokus steht die Entwicklung eines methodischen Forschungsdesigns, um die Wirksamkeit beider Technologien zur Reduktion von Suchtdruck (Craving) und zur langfristigen Sicherung der Abstinenz zu überprüfen.

  • Public-Health-Relevanz, Prävalenzen und Folgekosten von Substanzkonsumstörungen
  • Mechanismen des Suchtdrucks (Craving) und Reizexpositionstherapie (Cue Exposure Therapy)
  • Einsatzmöglichkeiten und Vorteile von Virtual Reality in der Suchtbehandlung
  • Biofeedback zur Schulung von Selbstregulation und Herzfrequenzvariabilität
  • Kombinierte VR-Biofeedback-Prototypen zur Optimierung von Therapieerfolgen
  • Methodische Konzeption randomisierter Kontrollstudien zur Wirksamkeitsprüfung

Auszug aus dem Buch

3.1 VR in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen

Ein systematischer Review zum Thema Virtual Reality und Suchtbehandlung zeigte, dass die Anwendung von VR in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen erstmals 1999 in der wissenschaftlichen Arbeit thematisiert wurde (Amista et al., 2017). Die Studien diesbezüglich behandelten zunächst primär Nikotinabhängigkeit und Alkoholismus. Später wurde zudem der Einsatz in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen in Zusammenhang mit Cannabis, Heroin, Kokain und Methamphetamin diskutiert (Amista et al., 2017). VR wird vorwiegend im Rahmen der Cue Exposure Therapy (CET) eingesetzt, um effektiv und realitätsnah Suchtdruck zu erzeugen. Menschen mit einer Substanzkonsumstörung können dadurch mehr über persönliche Konsumtrigger lernen und infolgedessen einen effektiven Umgang entwickeln (Ho et al., 2021; Segawa et al., 2020).

Der Einsatz von VR-Technologien erwies sich bereits in vielerlei Hinsicht als vorteilhaft. Zum einen ist VR leicht zugänglich, einfach anzuwenden und darüber hinaus mittlerweile mit geringen Kosten verbunden (Segawa et al., 2020). Vor allem die Möglichkeit, Interventionsabläufe und Trigger individuell und detailliert zu gestalten, hilft Patienten die Fortschritte, die sie in der Therapie gemacht haben, auch im täglichen Leben nach der Behandlung anzuwenden (Tsamitros et al., 2021). Speziell die Habituation (dt. Gewöhnung) an Trigger und die Entwicklung von Erkenntnissen bezüglich des eigenen Suchtdrucks wird durch die Anwendung von VR zusätzlich gefördert (Segawa et al., 2020; Tsamitros et al., 2021). Außerdem deuten die wissenschaftlichen Ergebnisse darauf hin, dass Coping Skills, durch den realitätsnahen und individuellen Charakter von VR-basierten Interventionen effektiver erlernt werden können (Amista et al., 2017; Segawa et al., 2020; Tsamitros et al., 2021). In Bezug auf die Beziehung zwischen Patienten und Psychologen/Psychotherapeuten wurde zudem eine potenzielle Stärkung der therapeutischen Allianz durch den Einsatz von VR festgestellt (Segawa et al., 2020). Insgesamt bewies sich die Behandlung von Substanzkonsumstörungen mithilfe von CET und VR als wirksamer verglichen mit den gängigen Behandlungsmethoden (z. B. Verhaltenstherapie oder Reizexpositionstherapie allein) (Amista et al., 2017).

Kapitelübersichten

1. Einleitung: Führt in die Relevanz moderner Therapieansätze bei Substanzkonsumstörungen ein und stellt das Potenzial einer Kombination aus Virtual Reality und Biofeedback zur Minderung von Rückfällen vor.

2. Kontext des Problems und Public Health Relevanz: Erläutert diagnostische Kriterien, epidemiologische Daten und volkswirtschaftliche Belastungen von Suchterkrankungen sowie die Mechanismen von Craving im Rahmen klassischer Expositionstherapien.

3. Forschungsstand: Gibt einen strukturierten Überblick über bisherige wissenschaftliche Befunde zum Einsatz von Virtual Reality, Biofeedback und ersten kombinierten Prototypen in der Suchttherapie.

4. Thesenentwicklung: Formuliert zentrale Forschungsthesen zur überlegenen Wirksamkeit der kombinierten Intervention im Vergleich zu Standardverfahren und Einzeltechnologien.

5. Methodik: Skizziert das vorgeschlagene Studienprotokoll auf Basis randomisierter Kontrollstudien zur fundierten Evaluation der Interventionswirksamkeit und langfristigen Abstinenzraten.

Schlagwörter

Virtual Reality, Biofeedback, Substanzkonsumstörungen, Suchtdruck, Craving, Cue Exposure Therapy, Reizexpositionstherapie, Public Health, Abstinenz, Rückfallprävention, Herzfrequenzvariabilität, Psychotherapie, Verhaltenstherapie, eHealth, Randomisierte Kontrollstudie

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in diesem Projektentwurf im Wesentlichen?

Die Arbeit konzipiert ein Forschungsvorhaben zur kombinierten Nutzung von Virtual Reality und Biofeedback bei der therapeutischen Behandlung von Substanzkonsumstörungen.

Welche zentralen Themenfelder stehen im Mittelpunkt?

Die Hauptthemen umfassen die Epidemiologie und Folgeschäden von Suchterkrankungen, neurobiologische Aspekte des Suchtdrucks (Craving), Prinzipien der Reizexposition sowie innovative eHealth-Therapietechnologien.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das primäre Ziel besteht darin, theoriegeleitete Thesen aufzustellen und ein methodisches Vorgehen vorzuschlagen, um die Überlegenheit einer VR-Biofeedback-Kombination gegenüber Standardverfahren wissenschaftlich zu evaluieren.

Welche wissenschaftliche Methode wird im Entwurf vorgeschlagen?

Vorgeschlagen wird die Durchführung primärer randomisierter kontrollierter Studien (RCTs) mit Kontrollgruppen sowie die spätere Aggregation der Befunde in systematischen Reviews.

Was wird im Hauptteil des Werks behandelt?

Der Hauptteil analysiert den aktuellen Forschungsstand zu VR-Interventionen, Biofeedback-Verfahren zur Herzfrequenzvariabilität sowie bestehenden Prototypen und formuliert darauf aufbauend zwei empirisch überprüfbare Forschungsthesen.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Untersuchung?

Zentrale Begriffe sind Virtual Reality, Biofeedback, Substanzkonsumstörung, Craving, Reizexpositionstherapie, Herzfrequenzvariabilität, Public Health und Abstinenz.

Warum reicht die klassische Reizexpositionstherapie (CET) oft nicht aus?

Klassische CET-Settings lassen sich im Therapieraum nur schwer naturalistisch gestalten und der Einfluss präsenter Behandler kann dazu führen, dass Patienten Reaktionen unterdrücken, was die Übertragbarkeit in den Alltag erschwert.

Welchen konkreten Mehrwert bringt die Ergänzung von VR durch Biofeedback?

Während VR realitätsnahe Reize zur Suchtdruckinduktion erzeugt, ermöglicht Biofeedback den Patienten, autonome physiologische Reaktionen wie die Herzfrequenzvariabilität bewusst wahrzunehmen und gezielte Bewältigungsstrategien zur Selbstregulation einzuüben.

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Details

Title
Virtual Reality und Biofeedback in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen. Ein Projektentwurf
College
Bielefeld University  (Fakultät für Gesundheitswissenschaften)
Grade
unbenotet
Author
Jana Fischer (Author)
Publication Year
2022
Pages
18
Catalog Number
V1271499
ISBN (PDF)
9783346730800
ISBN (Book)
9783346730817
Language
German
Tags
Public Health Substanzkonsumstörungen VR Biofeedback
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Jana Fischer (Author), 2022, Virtual Reality und Biofeedback in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen. Ein Projektentwurf, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1271499
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