Der Projektentwurf beschäftigt sich mit der Thematik der Substanzkonsumstörungen, für welche es diverse Behandlungsmethoden gibt. Derzeit rückt vor allem die Anwendung von Virtual Reality (VR) im Rahmen der Psychotherapie, speziell in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen, in den Fokus des Fachdiskurses. Außerdem ist der Einsatz von Biofeedback in der Medizin und Psychologie bereits seit Jahren ein üblicher Behandlungsansatz. Infolge der aktuellen Erkenntnisse in Bezug auf die Wirksamkeit der beiden Therapieformen im Bereich der Substanzkonsumstörungen gilt es nun zu untersuchen, inwiefern eine Kombination von VR-Applikationen und Biofeedback zum Therapieerfolg im Sinne der langfristigen Abstinenz beiträgt. Im Zuge dessen wird empfohlen, randomisierte Kontrollstudien durchzuführen, um die Wirksamkeit der Kombination im ersten Schritt zu ermitteln. Darüber hinaus ist es ratsam systematische Reviews anzustellen, welche auf den zuvor ausgeführten randomisierten Kontrollstudien basieren. Besonderes Augenmerk sollte hier auf die langfristige Wirkung der Intervention gelegt werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Kontext des Problems und Public Health Relevanz
- Forschungsstand
- VR in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen
- Biofeedback in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen
- Evidenz der Kombination aus VR und Biofeedback in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen
- Thesenentwicklung
- Methodik
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Der Projektentwurf befasst sich mit der Wirksamkeit von Virtual Reality (VR) und Biofeedback Interventionen in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen. Im Fokus steht dabei das Potenzial von VR und Biofeedback im Umgang mit Suchtdruck. Die Arbeit untersucht, ob die Anwendung dieser Kombination anderen Behandlungsansätzen überlegen ist.
- Wirksamkeit von VR- und Biofeedback-Interventionen bei Substanzkonsumstörungen
- Umgang mit Suchtdruck durch VR und Biofeedback
- Vergleich mit klassischen Behandlungsansätzen (Verhaltenstherapie, kognitive Verhaltenstherapie)
- Public Health Relevanz von VR und Biofeedback in der Suchtherapie
- Entwicklung eines Prototyps zur Integration von VR und Biofeedback
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel führt in das Thema Substanzkonsumstörungen ein und erläutert die Relevanz im Bereich Public Health. Dabei werden die aktuellen Prävalenzraten sowie die diagnostischen Kriterien aus dem DSM-5 vorgestellt. Das zweite Kapitel beleuchtet den aktuellen Forschungsstand zu VR und Biofeedback sowie deren Einsatz in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen. Es werden verschiedene Studien und Forschungsarbeiten zu den einzelnen Interventionen sowie deren Kombination vorgestellt. Im dritten Kapitel werden die aus dem Forschungsstand gewonnenen Erkenntnisse genutzt, um Hypothesen über die Wirksamkeit des neuen Prototyps zu entwickeln. Der vierte Kapitel befasst sich mit der Methodik der Forschung und zeigt verschiedene Ansätze zur Untersuchung der Wirksamkeit des Prototyps auf.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen Substanzkonsumstörungen, Virtual Reality (VR), Biofeedback, Suchtdruck, Cue Exposure Therapy (CET), Public Health, Behandlungsansätze und Therapieforschung. Im Zentrum stehen innovative Therapiekonzepte zur Verbesserung der Abstinenzrate bei Substanzkonsumstörungen.
- Arbeit zitieren
- Jana Fischer (Autor:in), 2022, Virtual Reality und Biofeedback in der Behandlung von Substanzkonsumstörungen. Ein Projektentwurf, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1271499