Aufräumen, Kochen, Einkaufen, Sport, organisatorische Tätigkeiten, Lernen und viele andere Beschäftigungen üben wir tagtäglich aus. Wie viel Spaß sie bringen, ist eine individuelle Angelegenheit. Seit vielen Jahren versuchen Menschen mit unterschiedlichen Mitteln, Tätigkeiten interessanter und fesselnder zu gestalten. In der Grundschule wird aus sturem
Kopfrechnen-Üben ein Wettbewerb, wer Aufgaben am schnellsten löst. In Schulbüchern führen bunte Fabelwesen die Kinder durch die ersten Schuljahre, werden geradezu zu Gefährt*innen. Erwachsene tragen Wettkämpfe in sportlichen Disziplinen aus. Aber wie sieht das heute aus?
Die fortschreitend digitalisierte Welt bietet immer mehr Möglichkeiten, Tätigkeiten auf die unterschiedlichsten Weisen zu gestalten. Pokémon Go treibt die Jugend aus den Häusern auf die Straße und bringt sie in Bewegung. Dank Duolingo kann jede Generation spanische Vokabeln auch in der Straßenbahn lernen. Mit Strava können läuferische Leistungen
mit denen des Nachbarn oder anderen Läufern auf der ganzen Welt verglichen und aneinander gemessen werden.
Die unliebsamen, unlustigen Pflichten des täglichen Lebens müssen gar nicht so langweilig und lästig sein. Um dies zu erreichen, werden sogenannte Gamification-Elemente verwendet. Sie sollen die sonst wenig Spaß bringenden Tätigkeiten interessanter machen. Aber welche Techniken nutzen die Programmierer*innen von Lern-Apps, damit das Lernen einer neuen Sprache tatsächlich spielerisch vonstattengeht? Motivieren uns Elemente, die aus allem ein Spiel machen, wirklich?
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1 Theoretischer Hintergrund
1.1 Motivation
1.2 Gamification
1.3 Aktueller Forschungsstand der beiden Konstrukte
1.4 Fragestellung und Hypothesen
2 Methoden
2.1 Stichprobenbeschreibung
2.2 Untersuchungsdesign
2.3 Operationalisierung
2.4 Untersuchungsdurchführung
2.5 Auswertungsmethode
3 Ergebnisse
3.1 Deskriptive Ergebnisse
3.2 Inferenzstatistische Ergebnisse
4 Diskussion
4.1 Zusammenfassung
4.2 Inhaltliche Einordnung
4.3 Bewertung der Methode
4.4 Ausblick
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von Gamification-Elementen auf die Motivation bei der Ausführung von als subjektiv einfach und uninteressant empfundenen Aufgaben sowie die mögliche Rolle von Geschlechterunterschieden in diesem Zusammenhang.
- Grundlagen der Motivationspsychologie
- Konzept und Wirkungsweise von Gamification
- Empirische Überprüfung des gamifizierten Motivationsansatzes
- Analyse von Geschlechterunterschieden in der Motivationsreaktion
- Methodische Reflexion und Grenzen quantitativer Motivationsforschung
Auszug aus dem Buch
1.2 Gamification
Vor allem in Forschung und Praxis findet Gamification Verwendung (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011; Marczewski, 2013). Aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten, wie Gamification eingesetzt werden kann, liegen mehrere Definitionen vor. Deterding et al. (2011) verstehen unter Gamification die Verwendung von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Andere hingegen definieren es als einen Prozess.
Gamification ist der Prozess, Menschen zu motivieren und ihr Verhalten, die Loyalität und Verhaltensökonomie durch den Aufbau von Spielen zu verändern. Es geht darum, den unterhaltsamen Teil des Spiels aufzugreifen und auf weniger lustige Situationen anzuwenden. Dabei wird dieses Gefühl, dieser Flow auf alles andere übertragen, von der Motivation der Mitarbeiter über Forschungsstudien bis hin zu Marketing-Kampagnen (Zichermann & Cunningham, 2011).
Die von Zichermann und Cunningham (2011) postulierten, dass weniger lustige Situationen zum Beispiel das Arbeitsumfeld, die Schule oder andere Bereiche des alltäglichen Lebens betreffen können (Sailer, 2016).
Das Ziel der Gamification ist es, Menschen mit spielerischen Elementen dazu zu motivieren, ihr Verhalten gegenüber verschiedenen Tätigkeiten zu stärken, zu verändern oder sogar erst zu erwerben (Sailer, Hense, Mayr & Mandl, 2017). Die Anregung zu sportlicher Betätigung, Verbesserung der Lernfortschritte an Schulen, Förderung positiver Verhaltensweisen in der Gesellschaft oder Steigerung der Produktivität bei der Arbeit sind Beispiele dafür (Sailer, 2016). Die unter anderem in edukativen Bereichen genutzte Gamification-Form nennt man Game Based Learning. Dabei handelt es sich um eher einfach gehaltene Lernspiele für jüngere Lernende. In diesem Setting erleren sie zunehmen multimediale Kompetenzen und lernen, Probleme zu lösen (Michael & Chen, 2006).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Theoretischer Hintergrund: Einführung in die psychologischen Grundlagen der Motivation und Erläuterung des Konzepts sowie der Wirkmechanismen von Gamification im Forschungs- und Praxiskontext.
2 Methoden: Beschreibung des experimentellen Designs, der Stichprobenauswahl, der verwendeten Skalen zur Motivationsmessung und des konkreten Ablaufs der Datenerhebung.
3 Ergebnisse: Darstellung der deskriptiven Daten sowie der inferenzstatistischen Analysen mittels ANOVA zur Überprüfung der aufgestellten Hypothesen.
4 Diskussion: Interpretation der statistisch nicht signifikanten Ergebnisse, kritische Würdigung der methodischen Grenzen und Erörterung zukünftiger Forschungsansätze.
Schlüsselwörter
Gamification, Motivation, Motivationspsychologie, Experimentelle Forschung, Geschlechterunterschiede, Game Based Learning, Serios Games, Verhaltensänderung, Quantitative Analyse, Leistungssteigerung, Feedback-Systeme, Intrinsische Motivation, Extrinsische Motivation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht, ob der Einsatz von Gamification-Elementen wie Punktevergabe oder Fortschrittsbalken die Motivation von Personen bei der Erledigung subjektiv eher langweiliger oder einfacher Aufgaben steigern kann.
Was sind die zentralen Themenfelder der Studie?
Die Schwerpunkte liegen auf der Schnittmenge von Motivationspsychologie und dem Anwendungsfeld der Gamification in produktivitätsorientierten oder edukativen Kontexten.
Welches primäre Ziel bzw. Forschungsfrage verfolgt die Arbeit?
Die zentrale Frage ist, ob durch Gamification die Motivation beim Absolvieren von Aufgaben, die als einfach und uninteressant wahrgenommen werden, effektiv erhöht werden kann.
Welche wissenschaftliche Methode wird zur Datenerhebung verwendet?
Es wurde ein quantitatives Versuchsdesign mit einer Prä-post-Messung auf der Online-Plattform SoSci Survey angewendet, bei dem eine anfallende Stichprobe von Studierenden teilnahm.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung, die detaillierte Beschreibung des Versuchsaufbaus, die statistische Auswertung der Ergebnisse und eine diskursive Einordnung der Resultate in den bestehenden Forschungsstand.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich diese Arbeit am besten charakterisieren?
Die wichtigsten Schlagworte sind Gamification, Motivation, empirische Forschung, Leistungssteigerung, Geschlechterunterschiede und statistische Hypothesenprüfung.
Warum konnte für die Hypothese 1 kein signifikanter Effekt nachgewiesen werden?
Die Autorin vermutet, dass die geringe Stichprobengröße (N=42), die kurze Dauer des Experiments und die möglicherweise zu geringe Herausforderung der gestellten Aufgabe eine signifikante messbare Motivationssteigerung verhindert haben könnten.
Welche Bedeutung kommt dem Geschlechterunterschied im Rahmen der Untersuchung zu?
Es wurde explizit geprüft, ob Männer durch Gamification-Elemente stärker motiviert werden. Die statistische Auswertung ergab jedoch keinen signifikanten Unterschied zwischen den Geschlechtern in dieser spezifischen Versuchsanordnung.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2018, Problem-Based Learning und Gamification. Wie wirken sich Gamification-Elemente auf die Motivation aus?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1274523