Aufräumen, Kochen, Einkaufen, Sport, organisatorische Tätigkeiten, Lernen und viele andere Beschäftigungen üben wir tagtäglich aus. Wie viel Spaß sie bringen, ist eine individuelle Angelegenheit. Seit vielen Jahren versuchen Menschen mit unterschiedlichen Mitteln, Tätigkeiten interessanter und fesselnder zu gestalten. In der Grundschule wird aus sturem
Kopfrechnen-Üben ein Wettbewerb, wer Aufgaben am schnellsten löst. In Schulbüchern führen bunte Fabelwesen die Kinder durch die ersten Schuljahre, werden geradezu zu Gefährt*innen. Erwachsene tragen Wettkämpfe in sportlichen Disziplinen aus. Aber wie sieht das heute aus?
Die fortschreitend digitalisierte Welt bietet immer mehr Möglichkeiten, Tätigkeiten auf die unterschiedlichsten Weisen zu gestalten. Pokémon Go treibt die Jugend aus den Häusern auf die Straße und bringt sie in Bewegung. Dank Duolingo kann jede Generation spanische Vokabeln auch in der Straßenbahn lernen. Mit Strava können läuferische Leistungen
mit denen des Nachbarn oder anderen Läufern auf der ganzen Welt verglichen und aneinander gemessen werden.
Die unliebsamen, unlustigen Pflichten des täglichen Lebens müssen gar nicht so langweilig und lästig sein. Um dies zu erreichen, werden sogenannte Gamification-Elemente verwendet. Sie sollen die sonst wenig Spaß bringenden Tätigkeiten interessanter machen. Aber welche Techniken nutzen die Programmierer*innen von Lern-Apps, damit das Lernen einer neuen Sprache tatsächlich spielerisch vonstattengeht? Motivieren uns Elemente, die aus allem ein Spiel machen, wirklich?
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Theoretischer Hintergrund
- Motivation
- Gamification
- Aktueller Forschungsstand der beiden Konstrukte
- Fragestellung und Hypothesen
- Methoden
- Stichprobenbeschreibung
- Untersuchungsdesign
- Operationalisierung
- Untersuchungsdurchführung
- Auswertungsmethode
- Ergebnisse
- Deskriptive Ergebnisse
- Inferenzstatistische Ergebnisse
- Diskussion
- Zusammenfassung
- Inhaltliche Einordnung
- Bewertung der Methode
- Ausblick
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Studienarbeit analysiert den Einfluss von Gamification-Elementen auf die Motivation von Lernenden, wobei der Fokus auf Geschlechterunterschiede gelegt wird. Die Studie verfolgt die Ziele, den Effekt von Gamification-Elementen auf das Konstrukt Motivation zu erforschen und die Frage zu klären, ob es geschlechtsspezifische Unterschiede im Hinblick auf diesen Effekt gibt.
- Die Motivation von Lernenden als psychologisches Konstrukt und dessen Einflussfaktoren
- Gamification-Elemente im Bildungskontext
- Geschlechtsspezifische Unterschiede in Bezug auf Motivation und den Einfluss von Gamification
- Statistische Analyse der Forschungsdaten
- Einordnung der Ergebnisse in den aktuellen Forschungsstand
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung gibt einen Überblick über das Thema Gamification und seine Relevanz im Bildungskontext. Sie führt den Leser in die Forschungsfrage und die Hypothesen ein, die in der vorliegenden Studienarbeit untersucht werden. Der theoretische Hintergrund beleuchtet die Konstrukte Motivation und Gamification sowie den aktuellen Forschungsstand zu beiden Themen.
Das Kapitel Methoden beschreibt die Stichprobengröße, das Untersuchungsdesign, die Operationalisierung, die Untersuchungsdurchführung und die Auswertungsmethode. Das Kapitel Ergebnisse präsentiert die deskriptiven und inferenzstatistischen Ergebnisse der Studie.
Die Diskussion beinhaltet eine Zusammenfassung der Ergebnisse, eine inhaltliche Einordnung in den bisherigen Forschungsstand, eine Bewertung der angewendeten Methoden und einen Ausblick auf zukünftige Forschungsrichtungen.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter dieser Studie sind: Gamification, Motivation, Geschlechterunterschiede, Lernen, Bildung, Prä-post-Messung, Online-Plattform, Sosci Survey, signifikante Ergebnisse, Stichprobengröße, Forschungsstand, Bildungskontext.
- Citation du texte
- Anonym (Auteur), 2018, Problem-Based Learning und Gamification. Wie wirken sich Gamification-Elemente auf die Motivation aus?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1274523