Fiktive Gewalt in Horrorfilmen als Auslöser für Gewalt und Aggressionen bei Jugendlichen?

Eine soziologisch-sozialpsychologische Betrachtung


Bachelorarbeit, 2020

54 Seiten, Note: 2,4

Anonym


Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung
1.1 Relevanz
1.2 Fragestellung und Vorgehen

2. Fiktive Gewalt
2.1 Gewalt und fiktive Gewalt Definition
2.2 Fiktive Gewalt in Filmen, im Fernsehen und in Videospielen

3. Horrorfilme
3.1 Horrorfilme Definition und Ursprung
3.2 Subgenre des Horrorfilms
3.3 „Scream“ der Kulthorrorfilm

4. Copycat Killer
4.1 Copycat Killer Definition, Formen und Forschungsstand
4.2 Der Film „Scream“ und die Gewalttat in Gersthofen 2002

5. Theoretischer Rahmen und Analyse
5.1 Theorien zu Ursachen von Gewalt und Aggression
5.2 Anwendung der Desintegration- und Verunsicherungstheorie
5.3 Anwendung der Identitätstheorie
5.4 Anwendung des General Aggression Model (GAM)
5.5 Anwendung der sozial-kognitiven Lerntheorie
5.6 Diskussion und Kritik

6. Das Fallverstehen

7. Fazit

Literaturverzeichnis

Abkürzungen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird teilweise auf die Verwendung männlicher und weiblicher Sprachform verzichtet. Sämtliche Substantive gelten gleichermaßen für beide Geschlechter.

1. Einleitung

1.1 Relevanz

Gewalt in den Medien. Ein Thema, das stark diskutiert wird und vor allem in Bezug auf Horrorfilme bei Eltern, Jugendschützern und Analytikern auf starke Kritik stößt. Dennoch fasziniert dieses Kunstgenre viele Menschen und begeistert mit Filmen, Videospielen und Musik.

Horrorfilme haben einen gesellschaftskritischen Ursprung. Sie entstanden Anfang des 20. Jahrhunderts, um die Auswirkungen und Probleme einer Gesellschaft und die Folgen in extremer und erschreckender Form darzustellen (vgl. Ramge 2013; vgl. Wisker 2005: 8).

Horror stories often contain monsters that can stand in for the insecurities lurking underneath ostensibly stable social orders, and its storylines frequently conclude by expurgating monsters to restabilize social norms (Anker 2014: 796).

Soziale, gesellschaftliche und politische Missstände in der Gesellschaft sollen durch Übertreibung und Zuspitzung aufgezeigt werden. Beispielsweise stützen sich liberal politische Theorien auf das Horrorgenre, um auf rhetorische Weise eine liberale Regierungsführung zu verteidigen (ebd.; vgl. Hobbes 1998). Zudem wird die Ausgrenzung einzelner Menschen oder ganzer Gesellschaftsgruppen sowie die Angst vor dem Fremden thematisiert (vgl. Kaever 2014). Dennoch sind Regisseure und Produzenten mit dem Vorwurf und der Angst vor negativer Beeinflussung von Aggression und Gewalt konfrontiert (vgl. Helfgott 2015). Gewalt und Aggressionen haben verschiedene Auslöser, die einerseits in diesen Filmen gezeigt werden und andererseits durch diese angeregt werden können (vgl. ebd.).

Mit den Jahren hatten Horrorfilme, wie „Saw“, „Freitag der 13.“ und „Scream“ mit Anschuldigungen von Kritikern zu kämpfen, dass sie Gewalt verherrlichen, die diesbezügliche Hemmschwelle senken und Jugendliche beeinflussen würden (vgl. Lukesch 2002; vgl. Boyle/Hibberd 2005). Bis jetzt stehen Videospiele, insbesondere Ego-Shooter (ein Spieler agiert aus der Ich-Perspektive, in einem dreidimensionalen Raum mit Schusswaffen), im Zentrum der Vorwürfe und der Analysen, da sie eine stärkere Nähe zur Gewalthandlung aufweisen (vgl. Schneider 2012; vgl. Mosel/Waldschmidt 2010; vgl. Erdemir 2011). Das Horrorgenre, vertreten sowohl in Videospielen als auch in Filmen, wird für Amokläufe und Morde, insbesondere in Form von Nachahmungstaten verantwortlich gemacht (vgl. Helfgott 2015: 51; vgl. Surette 1998). “Life is like a video game. Everybody's got to die sometime” war die Aussage eines 18-jährigen Jungen bei seiner Festnahme, nachdem er 2003 drei Personen erschossen hatte (Leung 2005). Nachahmungstaten sind ein reales und gegenwärtiges Phänomen, dessen Untersuchung äußerst relevant ist und größtenteils auf fiktive Gewalt zurückzuführen ist (vgl. Helfgott 2015). Solche Forschungen beziehen sich meist auf Videospiele, weswegen Horrorfilme meist keine große Beachtung finden und weiterhin frei zugänglich sind und im öffentlichen Fernsehen ausgestrahlt werden.

Die vorliegende Forschung dient dazu, Ursachen von Gewalt und Aggressionen im Zusammenhang mit fiktiver Gewalt in Horrorfilmen anhand eines konkreten Fallbeispiels und mit Hilfe von soziologisch und (sozial)-psychologischen Theorien aufzuzeigen und zu untersuchen.

1.2 Fragestellung und Vorgehen

Auf Grundlage des vorherigen Kapitels lässt sich folgende Forschungsfrage ableiten: Inwieweit steht der Film „Scream“ in Zusammenhang mit der Gewalttat 2002 in Gersthofen? Dabei soll ausschließlich auf den ersten Teil der „Scream“-Reihe eingegangen werden.

Um dieser Frage nachgehen zu können, wird zu Beginn Gewalt definieren, um aufzuzeigen, dass es eine Vielzahl von Betrachtungsmöglichkeiten gibt. Die Bachelorarbeit bezieht sich insbesondere, in Bezug auf Ursachen für Gewalt und Aggression, auf fiktive Gewalt des Medium Films. Im Anschlusskapitel wird genauer darauf eingegangen und mögliche Kritikpunkte aufgezeigt. Dies soll auf mögliche Gefahren hinweisen, die zu der Annahme führen könnten, dass fiktive Gewalt reale Aggressionen und Gewalt auslöst. Kapitel drei erläutert das Horrorgenre und dessen Subgenre „Slasherfilm", aus welchem der Film „Scream“ von Wes Craven stammt. Dadurch wird verdeutlicht, was genau diese Art von Film ausmacht und welche Aspekte Raum für mögliche Kritik schaffen. Anschließend gilt es den Film „Scream“ und dessen Handlung zu erläutern, damit man einen Einblick in den Film bekommt und mögliche Parallelen und Einflussmöglichkeiten erkannt werden können. Bei möglichen Zusammenhängen zwischen einer Gewalttat und einem vorherigen realen oder fiktiven Verbrechen spricht man von einer Nachahmungstat (Copycat Crime). Dieses Phänomen und den diesbezüglichen Forschungsstand stellt Kapitel 4.1 dar. Darauf folgt die Beschreibung der Gewalttat in Gersthofen 2002, auf die sich die Forschungsfrage bezieht.

In der anschließenden Analyse werden vier ausgewählte Theorien auf den Fall in Gersthofen im Jahre 2002 angewandt, um Ursachen für die Gewalt und Aggressionen des Täters aufzuzeigen und den eventuellen Einfluss von fiktiver Gewalt näher zu betrachten. Für Informationen zur Tat sollen ausschließlich mediale Daten (Berichterstattungen) verwendet werden. Die Desintegrations- und Verunsicherungstheorie, die Identitätstheorie, das General Aggressive Model (GAM) und die sozial-kognitive Lerntheorie, ermöglichen vier unterschiedliche Sichtweisen auf die Gewalttat, welche in Kapitel 5.6 diskutiert werden. Mögliche Erkenntnisse und Hypothesen zum Fallverstehen werden in Kapitel 6 dargelegt. Daraufhin gilt es im Fazit meine Forschungsfrage zu beantworten und ein Ausblick auf mögliche zukünftige Forschungsarbeiten zu geben.

2. Fiktive Gewalt

Zunächst soll eine konkrete Form der Gewalt erläutert werden, die speziell für die Bachelorarbeit relevant ist. Dafür gilt es den Gewaltbegriff aufzuschlüsseln und insbesondere die fiktive Gewalt in einen für die Bachelorarbeit relevanten Kontext zu setzten. Diese Form der Gewalt wird bedeutend im Zusammenhang mit Gewaltverbrechen, die sich an fiktiver Gewalt zu orientieren scheinen.

2.1 Gewalt und fiktive Gewalt Definition

Der Gewaltbegriff wird in unzähligen wissenschaftlichen Artikeln und Arbeiten untersucht, differenziert, moralisch und gesellschaftspolitisch eingeordnet und kontrovers diskutiert. Gewalt kann in Zusammenhang mit unterschiedlichen Themengebieten betrachtet werden und weist zwischen Ordnungszerstörung und Ordnungsbegründung eine Ambiguität auf (Imbusch 2002: 26). Zudem gibt es keine konkrete Bedeutung im umgangssprachlichen Gebrauch, da sich der Gewaltbegriff beispielsweise auf körperliche und seelische Schäden, verbale Äußerungen, Kriminalität und Benachteiligungen beziehen kann (vgl. Kaase/ Neidhardt 1990). Dennoch haben alle Arten der Gewalt die Gemeinsamkeit, dass der Willen eines Fremden über den des Betroffenen gestellt wird (vgl. Eibl-Eibesfeld 1990).

Gewalt kann in Verbindung mit semantisch ähnlichen Begriffen betrachtet werden. Darunter fallen die Begriffe „Aggression“, „Zwang“, „Konflikt“ und „Macht“ (Imbusch 2002: 27). Der Begriff Gewalt kann, für sich stehend, unterschieden in direkte und indirekte Gewalt oder in Kombination mit anderen Wörtern (Gewaltmonopol, Gewaltenteilung, Gewaltherrschaft) analysiert werden. Dabei kann er nach der etymologischen Herleitung generell in drei Bedeutungsbereiche aufgeteilt werden. In die „Anwendung von Zwang“ (unrechtmäßige Anwendung von Gewalt), die sachliche Form, z.B. „Kraft“, „Stärke“ und „Wucht“ und in die Gewalt in Form von „Macht“ (Gewaltenteilung; Befugnis von Autoritäten) (vgl. Brockhaus 1969/1970). Durch die Vielzahl von Zusammenhängen und Bedeutungen weist der Gewaltbegriff ein großes Spektrum an Untersuchungspotenzialen, Komplexität und Kontroversen auf.

Aus diesem Grund wird der Gewaltbegriff auf fiktionale Gewalt eingegrenzt. Fiktive Gewalt steht laut des Jugendmedienschutzes (JMS) seit den 1980er Jahren bis zum heutigen Zeitpunkt im Mittelpunkt von Filmindizierungen, da fiktive Gewalt in Medien hohe kommerzielle Verwendung findet (Hajok 2015: 6). Gewaltdarstellungen dienen den Unterhaltungsmedien als Spannungserzeuger und haben aus diesem Grund einen hohen Bestand in der Filmindustrie (Lukesch 2002: 643).

Fiktive Gewalt basiert auf literarischer Fiktion (Serien, Filme, Videospiele etc.) und gehört zu der Gruppe der medialen Gewaltdarstellungen. Dabei unterscheidet sie sich jedoch von realen Vorgängen, die z.B. durch Nachrichten veröffentlicht werden. Fiktive Gewalt kann in Form von natürlichen Darstellungen wie in Kriegs- und Horrorfilmen und künstlichen Darstellungen, darunter Gewaltcartoons, auftreten (Lukesch 2002: 641). Das Alltagsverständnis der Zuschauer von Gewalt ist bei Gewalt in Medien, wie im Fernsehen, in Videospielen und Literatur ein anderes. In diesem Fall werden von den Zuschauern meist ausschließlich extreme Formen von Gewalthandlungen, die unter anderem blutig enden oder brutal ausgeführt werden, als tatsächliche Gewalt wahrgenommen. Dazu zählen sowohl physisch als auch psychisch grausame Gewalttaten. Andere Arten der Gewalt, darunter Sachbeschädigungen, Ungerechtigkeiten und Taten, die keinen immensen und deutlichen Schaden anrichten, werden hingegen nicht als Gewaltakte angesehen (Lukesch 2002: 639f.). Aufgrund der Beurteilung von Früh (1995: 176), die auf der Auswertung von Filmsequenzen basiert, lässt sich erkennen:

(…) dass direkt dargestellte Gewalt als gewalthaltiger als verbal berichtete Gewalt erfahren wird, dass physische Gewalt als gewalthaltiger interpretiert wird als Akte psychischer Gewalt, dass reale Gewalt als höher gewalthaltig gesehen wird als fiktive Gewalt und dass Gewalt gegen Personen höher als Gewalt gegen Sachen eingestuft wird (Lukesch 2002: 640).

Fiktive Gewalt in Filmen, Videospielen, etc. entwickelt sich vor allem in ihrer Inszenierung. Sie wird immer realistischer und eindrücklicher visualisiert sowie mit Hintergrundmusik verstärkt. „Und sie haben mit dem Videoboom offenbar auch quantitativ zugenommen, vermeintlich zu einer erhöhten Produktion, Distribution und Rezeption medialer Gewalt geführt“ (Hajok 2015: 4).

In Deutschland kontrolliert die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) die Medieninhalte auf Grundlage des Jugendschutzgesetzes des Bundes (JuSchG), dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) und der audiovisuellen Mediendienste-Richtlinie (AVMD-Richtlinie). Dieses Kontrollorgan hat zur Aufgabe, den Kindern und Jugendlichen einen ungestörten und auf Werten basierenden Raum zum Entwickeln zu gewährleisten (Kommission für Jugendmedienschutz 2019). Gewaltdarstellungen sind jedoch nicht nur in Deutschland ein Thema. Sie werden international diskutiert, da Medien durch sich entwickelnde Technologien global verbreitet werden (Hönge (o.A.): 1). Die spezifischen Regelungen, die meist länderabhängig sind und der beschränkte Rahmen der Bachelorarbeit führen dazu, dass sich die Forschungsarbeit hauptsächlich auf europäische Regelungen, insbesondere in Deutschland bezieht. Bei den Treffen der verschiedenen Prüfstellen der europäischen Länder wurde bis heute erzielt, dass sich die Altersklassifizierungen von Medien in Europa angeglichen haben. Dabei vor allem zwischen den Ländern Deutschland und Holland. Bei ihnen wurden Diskrepanzen bei der Filmbewertung stark dezimiert. Dennoch gibt es bei der Einschätzung von Gewaltdarstellungen immer noch große Unterschiede zwischen den europäischen Ländern. Zum Beispiel gibt es Altersgrenzen für Videokassetten, die nur für Deutschland und Großbritannien verbindlich sind. In den Niederlanden führen die Vertriebsfirmen selbst eine Alterskennzeichnung vor. Damit weisen sie keinen gesetzlichen, sondern werbestrategischen Charakter auf. In Holland ist die Niederlande Filmkeuring für die Medienkontrolle zuständig (Hönge (o.A.): 3).

Völlig unterschiedlich sind die Regelungen für den Fernsehbereich. Das komplizierteste Lizensierungsverfahren für Sender existiert in Deutschland, während in den Niederlanden zumeist nur die wirtschaftliche Seriosität der Veranstalter überprüft wird und die Sendezeiten an keine festen Vorgaben gebunden sind (ebd.).

Bei Verstößen gegen das Gewaltdarstellungsverbot (§131 StGB) in Deutschland kann es bei Medienschaffenden und Verteilern zu Freiheitsstrafen, Beschlagnahmungen und Einziehungen des betreffenden Materials kommen (Erdemir 2011: 2).

2.2 Fiktive Gewalt in Filmen, im Fernsehen und in Videospielen

In den 1960er Jahren kam es zu einem internationalen „Boom der Fernsehwirkungsforschung im Bereich der Wirkungen von Gewaltdarstellungen“ (Krebs 1994: 354). Dadurch wurde veranschaulicht, dass Gewaltdarstellungen in den Medien direkt und/ oder indirekt die Wahrscheinlichkeit für ein kurz- oder langfristiges aggressives oder gewalttätiges Verhalten erhöht (vgl. Boyle/Hibberd 2005: 22f./30f.; Ferguson 2010: 69f.; Ferguson/Dyck 2012: 226). Dennoch lässt sich nicht zweifelsfrei behaupten, dass das Schauen von Mediengewaltdarstellungen zwangsläufig zu einer Steigerung der Gewalt führt, da Medienwirkungsforschungen oft auf keinen oder nur ambivalent empirischen Daten basieren (Freedman 2002: 24f.). Um mögliche Zusammenhänge von fiktiver Gewalt und Gewalttaten in der Realität betrachten zu können, wird zuerst auf bereits bestehende Kontroversen, mögliche Kritikpunkte und Kontrollorgane hingewiesen.

Anderson/ Berkowitz/ Donnerstein et al. 2003 und Huesmann/ Anderson 2005 behaupten, einen zweifelsfreien Zusammenhang zwischen Mediengewalt und aggressivem Verhalten zu erkennen. Solche Behauptungen können auf einer noch nicht diskutierten oder unkritisch-affirmativen Studienauswahl basieren und somit können bestimmte Blickwinkel außer Acht gelassen werden (vgl. Griffiths 1999; vgl. Freedman 2002; vgl. Gauntlett 1995; vgl. Savage 2004; vgl. Ferguson 2007: 310; vgl. Ferguson 2010: 73). „Media violence has been subjected to lynch mob mentality with almost any evidence used to prove guilt“ (Cumberbatch/ The Communication Research Group 2004. 32f.). Demzufolge sind diesbezügliche Forschungen kritisch und mit Betrachtung der ausgewählten Publikationen, Zitationen und Studien zu betrachten und personale Rezipienten- und situationsbedingte Rezeptionsvariablen mit einzubeziehen (Portz 2013: 20f).

Im Folgenden werden zentrale Bereiche aufgezeigt, die Raum für Diskussionen und Kritik aufweisen und die medialen und staatlichen Möglichkeiten bzw. Regelungen darstellen.

Fiktive Gewalt, die durch das Distributionsmedium Video ausgestrahlt wird, gelangt durch Filme und Videospiele am häufigsten an Kinder und Jugendliche (Lukesch 2002: 646). Im Laufe der Jahre werden die Darstellungen von Gewalt immer detaillierter und realistischer, da die Grenze des Erlaubten und für die Gesellschaft Vorzeigbaren liberaler wird (Hajok 2015: 6). Zu Beginn wurden Medien mit Gewaltinhalten und pornografischen Darstellungen ausschließlich für Erwachsene erstellt und zugänglich gemacht. Dies änderte sich durch die Verbreitung des Mediums Video, wodurch beispielsweise Filme und Videospiele leicht zugänglich und zur Freizeitbeschäftigung für Kinder und Jugendliche wurden (Hajok 2015: 2). Nach den Zahlen des Medienpädagogischen Forschungsverbandes Südwest (MPFS) von 2015 schauen zwei von fünf Jugendlichen über Video, DVD und Blu-ray mehrmals pro Woche bis täglich Filme (ohne Internetnutzung) (Hajok 2015: 2). Dadurch können Massenmedien pädagogisch betrachtet zur Gefahr werden (Entwicklungsbeeinträchtigungen §14 Abs. 1 JuSchG), da sie zu sittlicher, sexual- und sozialethischer Desorientierung von Kindern und Jugendlichen führen können. Der Jugendmedienschutz bildet dabei ein Kontrollorgan für Medieninhalte, die Gewalt, Extremismus, Krieg und andere menschenunwürdige Inhalte verherrlichen (Hajok et al. 2010: 3). Dabei gibt es bestimmte Gewaltinhalte, die als besonders stimulierend gelten: die moralisch gerechtfertigte Gewalt, der sympathische Aggressor, die Darstellung des Opfers als feige und hinterlistig, Gewalt im Kontext enger Sozialbeziehungen, die Belohnung von Gewalthandlungen, das Fehlen positiver gewaltloser Gegenmodelle etc. (Lukesch 2002: 565).

Gewaltinhalte bei Video-/ Computerspielen sind primär im Zusammenhang mit Kindern und Jugendlichen ein großes Thema, das vor allem in Verbindung mit Amokläufen stark diskutiert wird und weiterhin Klärungsbedarf aufweist (vgl. Mosel/Waldschmidt 2010). Dabei gelten meist die gleichen Kritikpunkte wie bei anderen gewaltbehafteten Unterhaltungsmedien. Jedoch werden bei manchen Computerspielen wie beispielsweise Ego-Shootern die Spieler dazu animiert, eigenhändig Gewalt auszuüben, da sie oft gezwungen werden, die Position des Täters einzunehmen (Erdemir 2011: 3). Diese Zuspitzung der Gewaltanimation wurde insbesondere nach dem Amoklauf 2002 in Erfurt in der Politik, beispielsweise bei der CDU in Zusammenhang mit einer Verbotsforderung, zum Thema gemacht (Mosel/Waldschmidt 2010: 87).

Die Hauptkritikpunkte sowohl bei Video-/ Computerspielen als auch bei Filmen und Serien stellen die steigende Detailgenauigkeit und Realitätsnähe dar, weil sie zur Verherrlichung und Verharmlosung von Gewalt führen können (Hajok 2015: 5). Man spricht dann von einer Gewaltverherrlichung:

(…) wenn eine unverhohlene, direkte Glorifizierung der einschlägigen Gewalttätigkeiten vorliegt, die erkennbar über den Grad hinausgeht, der bestimmten Filmtypen bereits genrebedingt immanent ist (Erdemir 2011: 3f.).

Eine Gewaltverharmlosung wird als:

(…) eine Darstellung verstanden, die diese Gewalttätigkeiten als eine im menschlichen Zusammenleben übliche bzw. relativ alltägliche Verhaltensform oder mindestens als nicht verwerfliches Mittel zur Durchsetzung eigener Interessen oder zur Lösung von Konflikten bagatellisiert (Erdemir 2011: 4).

Zusätzlich können belohnende Aspekte bezüglich Gewalttaten in Medien zur Entwicklung einer „global aggressive culture“ (Groebel 1998: 217) beitragen, wodurch Aggression und Gewalt zu einem allgemeinen Lösungsmittel werden könnten (Lukesch 2002: 644).

Damit ein Darstellungsverbot in Kraft tritt, muss eine Gewalttat jedoch nicht lückenlos oder vollkommen realistisch aufgezeigt werden. Jegliche visuell oder akustisch aufgezeigte Gewalt, die grausam und unmenschlich ist, reiche aus um einen Menschen zu beeinflussen (Erdemir 2011: 3).

Für die Entstehung sozialschädlicher Effekte, die den öffentlichen Frieden als maßgeblichen Schutzzweck gefährden können, kommt es weniger auf einzelne Bildqualitäten als vielmehr auf dramaturgische Module an. Nicht der Grausamkeitsgehalt der Bilder als solcher, sondern die durch die dramaturgische Einbindung in eine Gesamtaussage vermittelte Einstellung zur Gewalt konstituiert das Wirkungsrisiko (ebd.).

Auf Grundlage der Indizierung des Horrorfilms „Nightmare“ von 1984 wurde zum Beispiel erklärt:

Anhand der Darstellungen der überaus brutalen Szenen ist erkennbar, daß Gewalt in dem Film ›Nightmare‹ im großen Stil und in epischer Breite geschildert wird, die einzelnen Tötungshandlungen werden so realistisch gezeigt, daß sie nicht als erfunden, sondern als glaubwürdig erlebt werden (Hajok 2015: 4).

Verletzungen der Menschenwürde, die in solchen Filmen aufkommen, sollen dabei als Grundlage für Indizierungen des JMS (Jugendmedienschutz) dienen. Zudem können, laut des Prüfungsgremiums, Filme dieser Art zur Gewöhnung und Abstumpfung bei zerstörerischer Aggressivität führen, da sie stark auf emotionaler Basis agieren ( vgl. Erdemir 2011: 4). Medien, die vorwiegend von Gewalthandlungen geprägt sind, (Horror-, Action-, Kriminalfilme, Video-/Computerspiele, etc.) können bei ihren Zuschauern Reize, Nervenkitzel, innerliches Aufwühlen und Angst erzeugen (vgl. ebd.). Zudem wird damit gerechnet, dass Menschen realistische und brutale fiktive Gewalt als angst-, lustvoll und sexuell erregend erleben könnten (Hajok 2015: 4).

Horrorfilme, darunter Slasher- und Splatterfilme, stehen dabei im Visier der Kritik, da sie durch ihre sich entwickelnden Gewaltinszenierungen zu einem Empathieverlust führen können. Erst zweitrangig wird die Gefahr der Nachahmung in Betracht gezogen. Ein weiterer großer Aspekt, auf den Filme untersucht und kritisiert werden, ist die Propaganda von Selbstjustiz (Hajok 2015: 5). Jedoch gilt es sich ausschließlich mit der Gefahr einer Nachahmung zu befassen, da dies im Rahmen der Forschungsarbeit ansonsten nicht zu erfassen wäre. Der Untersuchung und Rechtfertigung der genannten Gefahren liegen meist Theorien als Grundlage vor, von denen einige in Kapitel 5 erläutert und angewendet werden.

3. Horrorfilme

Im Folgenden soll der Begriff „Horror“ erläutert und mit dem Bereich „Film“ verbunden werden, um das Untersuchungsobjekt „Horrorfilm“ zu veranschaulichen. Wie bereits aufgezeigt, stehen unter anderem Horrorfilme im Zentrum von Diskussionen, bezüglich Auslöser von Gewalt und Aggression. Zudem ist speziell ein Horrorfilm, der einer bestimmten Art des Horrors angehört, für den Fall in Gersthofen und somit für meine Analyse von Bedeutung. Der Film „Scream“ und das Subgenre dem er angehört werden ebenfalls im folgenden erläutert.

3.1 Horrorfilme Definition und Ursprung

Horror, dieses Wort lässt sich von dem lateinischen Begriff horrere (am Rand stehend ; sich sträuben) und dem altfranzösischen orror (sich sträuben; zittern) ableiten (Carroll 1990: 24). Die Übersetzung weist bereits darauf hin, dass dieser Begriff zu Anfang dafür verwendet wurde, um Schüttelfrost fachlich medizinisch zu beschreiben. Er ist im deutsch- und englischsprachigen Raum in unseren alltäglichen Gebrauch integriert und wird meist dafür verwendet, negative Emotionen oder unangenehme Situation auszudrücken. Jedoch beschreibt er eigentlich, wie bereits bei seinem ursprünglichen Gebrauch, das, was bei dem Betroffenen ausgelöst wird. Baumann beschreibt 1989 den Horror als einen „ (…) Bewußtseinszustand von Menschen, die bestimmten Situationen ausgesetzt sind und auf diese in bestimmter Weise reagieren“ (Baumann 1989: 30). Zudem erfasst das Wort „Horror“ alle Begriffe, in die er sich aufgliedern lässt, wie beispielsweise Furcht, Entsetzen oder Abscheu (ebd.). Weiterhin gibt es Spezifizierungen, ob er realitätsbedingt ist oder auf Fiktion basiert („horror“ - „art-horror“) (Carroll 1990: 12).

Horror beschreibt eine Vielzahl an Emotionen, die beim Horrorgenre vor allem durch Literatur und Film beim Rezipienten ausgelöst werden. Es wird dabei auf emotionale Beteiligung gesetzt oder diese durch bestimmte angst- und ekelerzeugende Darstellungen erzwungen (vgl. Seeßlen/ Jung 2006: 66). Um emotionale Verbindungen zwischen dem Zuschauer und den Darstellern sowie der Handlung herzustellen, sind die Merkmale eines Horrorfilms meist:

(…) dass sie von der Bedrohung des menschlichen Geistes und Körpers erzählen und diese mit einer Rhetorik der Gewalt, des Schreckens, der Angst ausmalen, so dass diese Bedrohung sich jenseits der Leinwand in Richtung Zuschauerraum erstreckt (Meteling 2015: 27).

Die Zuschauer entscheiden sich bewusst dazu, Angst zu erleben und an ihre emotionalen und psychischen Grenzen zu geraten (vgl. Wiater 1992: 11). In diesem Zusammenhang wird oft die Angstlust analysiert (vgl. Voigt 2017). Nach Linda Williams gehören Horrorfilme wie auch Pornofilme zum „Body-Genre“. Bei ihnen würde der Körper mit seinen Reaktionen im Zentrum stehen (Erregung; Aufregung). Der Körper des Rezipienten ahme unbewusst und automatisch die Reaktionen des Filmkörpers nach (Williams 1991: 4).

Horrorfilme können in die Kategorie des Fantastischen eingeordnet werden, da die Gesetze von Natur und Gesellschaft nicht vollkommen gelten. Gesellschaftliche Regeln werden vor allem durch Verbrechen erschüttert (Baumann 1989: 98).

Horror in Film und Literatur beruht darauf, daß zentrale Charaktere anfangs in einer aus ihrer Perspektive normalen und heilen Welt leben. Der Horror erscheint stets in Form eines aus Sicht des Charakters und des Publikums außergewöhnlichen Vorgangs, welcher die heile Welt, in welcher sich der Charakter befindet, empfindlich und außerhalb seiner Kontrolle bedroht (Ramge 2006: 240).

Das heißt, dass die Realität meist der unseren gleicht, bis auf eine Störung (Baumann 1989: 101). Um eine emotionale Verbindung herzustellen und eine Form der Realität zu zeigen, entwickelt sich das Horrorgenre nach politischen, wirtschaftlichen, sozialen, kulturellen und gesellschaftlichen Veränderungen. Es soll „die denkbar radikalste Negation einer heilen Welt“ dargestellt werden (Vossen 2004: 10).

Horrorfilme spiegeln die Ängste der Menschen wie die Angst vor der Dunkelheit oder verlassenen Orten wider. Doch sie greifen auch zentrale zeitgemäße Themen auf, die eine ganze Gesellschaft verunsichern. Darunter die Angst vor Atombombenabwürfen, die sich in „Godzilla“ (1954) und „Tarantula“ (1955) zeigte. Doch vor allem der Film „Die Nacht der lebenden Toten“ von George Romero 1968, in dem Zombies die Feinde darstellen und von den Menschen gefürchtet werden. In diesem Film soll der Rassismus gesellschaftskritisch beleuchtet werden, indem die lebenden Toten als das Fremde gelten, das gefürchtet wird. In der Fortsetzung „Zombie“ von 1978 („Dawn of the Dead“) wird der „Konsumwahn“ zu dieser Zeit aufgezeigt – Gesellschaftsängste entwickeln sich. Heute wird die Zukunft, die durch den Klimawandel gefährdet sein könnte, gefürchtet, wodurch sich einige aktuelle Horrorfilme um Katastrophen in der Zukunft drehen („Edge of Tomorrow“, „Interstellar“) (vgl. Kaever 2014). Horrorfilme haben neben ihrem Unterhaltungszweck die Absicht, gesellschaftliche Sorgen und Probleme aufzugreifen und auf diese mit literarischer Fiktion hinzuweisen (vgl. ebd.). Dabei bedient sich das Horrorgenre an vielen verschiedenen Themen und lässt sich nicht konkret eingrenzen, da es eines der wandlungsfähigsten Kunstgenres ist. Es bedient sich am Repertoire von Komödien, Thrillern und Science-Fiction und hat mehrere Subgenres (vgl. Baumann 1989: 98).

3.2 Subgenre des Horrorfilms

Aufgrund der starken inhaltlichen Unterschiede zwischen den einzelnen Horrorfilmen stellt die Filmwissenschaftlerin Birgid Cherry 2009 in einer Studie fest, dass das Horrorgenre spezifiziert und somit unterteilt werden könnte (vgl. Cherry 2009). Der Horrorfilm auf den ich mich in der Bachelorarbeit besonders beziehe, gehört dem Subgenre „Slasher-Filme“ an. Er weist somit spezielle Merkmale auf, die sich von anderen Horrorfilmen unterscheiden.

Die Filme des Horror-Genres grenzen sich durch die Zeit, in der sie spielen, die Art der Bedrohung (übernatürlich oder menschlich) und dem Ausmaß an Gewalt, voneinander ab. Manche Horrorfilme enthalten Szenen von blutiger und extremer Gewalt, andere weisen eine angsterzeugende Atmosphäre auf und setzen auf Jump-Scare-Momente (plötzlich erscheinende Bild- oder Filmsequenzen, die von einem lauten Geräusch begleitet werden) (vgl. Cherry 2009). Der Grund dafür ist, dass Horrorfilme zu unterschiedlichen Zeiten verschiedene Ängste ansprechen sollen (vgl. Kapitel 3.1). Somit sei das Horror-Genre „(…) als ein paar sich überlappende und entwickelnde kategorische Konzepte (…)“ zu betrachten (Cherry 2009: 3). Es gibt Horrorfilme, die sich nicht einem bestimmten Genre zuordnen lassen, da sie Merkmale verschiedener Subgenres oder gar anderer Kategorie wie Science-Fiction oder Thriller aufweisen (ebd.: 7f.).

Nach Brigid Cherry lassen sich Horrorfilme dennoch allgemein in sieben Subgenre-Kategorien unterteilen: Gothic, Okkultismus/Übernatürliches, Monster, Körper-Horror (Splatter, Gore), Exploitationsfilme, psychologischer Horror und Slasher-Filme. Gothic Filme sind klassisch aufgebaut und stammen von der sogenannten Schwarzen Romantik ab. Sie handeln meist von klassischen, bereits bekannten Monster Geschichten. Ihr Ziel ist es, Angst durch die - für sie charakteristische schaurige - Atmosphäre zu erzeugen und beinhalten somit meist keine gewalttätigen und blutigen Szenen (vgl. Kaczmarek 2014).

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Ende der Leseprobe aus 54 Seiten

Details

Titel
Fiktive Gewalt in Horrorfilmen als Auslöser für Gewalt und Aggressionen bei Jugendlichen?
Untertitel
Eine soziologisch-sozialpsychologische Betrachtung
Hochschule
Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main
Note
2,4
Jahr
2020
Seiten
54
Katalognummer
V1275415
ISBN (Buch)
9783346729026
Sprache
Deutsch
Schlagworte
film, psychoanalyse, sozialpsychologie, gewalt, Ursachen von Gewalt, Horrorfilme
Arbeit zitieren
Anonym, 2020, Fiktive Gewalt in Horrorfilmen als Auslöser für Gewalt und Aggressionen bei Jugendlichen?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1275415

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