Der Fall Microsoft vs. EU

neuere Entwicklungen


Hausarbeit, 2007

29 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhalt

Einleitung

1 Media Player
1.1 Der Markt
1.2 Ökonomik
1.2.1 Netzwerkeffekte
1.2.2 Marktstruktur
1.3 Strategische Situation von Microsoft

2 Serverbetriebssysteme
2.1 Der Markt
2.2 Ökonomik
2.2.1 Netzwerkeffekte
2.2.2 Marktstruktur
2.3 Strategische Situation von Microsoft

3 Regulierung
3.1 Probleme
3.2 Maßnahmen
3.3 Bewertung der Maßnahmen

Literatur

Anhang 1: Definitionen
A 1.1 Technische Definitionen
A 1.2 Ökonomische Definitionen

Anhang 2: Die Chronologie des Verfahrens EU vs. Microsoft

Anhang 3: Ein Modell zur Strategie von Microsoft

Einleitung

Am 17.09.2007 entschied der europäische Gerichtshof erster Instanz, dass die Entscheidung der EU Kommission vom März 2004 bezüglich des Missbrauchs von Microsofts marktbe-herrschender Stellung sowie die von ihr verhängten Maßnahmen gegen den Missbrauch rechtmäßig waren. Diese Entscheidung stellt somit den Schlusspunkt des „ersten Aktes“ von EU vs. Microsoft dar. Ein Abschluss dieses Verfahrens ist auch nach fast 10 Jahren nicht ab-sehbar1. Seit der Entscheidung von 2004 traten neue Differenzen zwischen der EU und Microsoft auf, welche im Wesentlichen mit den von der EU Kommission formulierten Auf-lage zur Freigabe von Informationen zur Interoperabilität von Windows zu tun haben.

Ein wichtiges Element zum Verständnis der heutigen Differenzen stellen dabei die tech-nischen Besonderheiten der beiden betroffenen Produktkategorien dar: Media Player und Work Group Server2. So war der heutige Konflikt zwischen Microsoft und der EU für diejenigen, die von der engen Verknüpfung der Windows Architektur mit den Schnittstellen wussten, absehbar.

Bei Media Playern beschränkt sich diese Arbeit auf die Problematik um den Vertrieb von digitalen Inhalten und die hierfür nötigen Technologien. Andere Bereiche, wie die einge-bettete Wiedergabe von Medien in Internetseiten oder auf Mobiltelefonen, werden, aufgrund der dynamischen Entwicklung diese Bereichs in den letzten Monaten, ausgeblendet. Hier kann erst nach der vollständigen Markteinführung von Microsofts neuer Technologie „Silverlight“, dem neuen Betriebssystem „Vista“ und der Reaktion von Wettbewerbern und Regulierern hierauf eine umfassende Betrachtung erfolgen.

Diese Arbeit ist in drei Teile gegliedert. Der erste Teil befasst sich mit der Marktsituation bei Media Playern und Microsofts strategischen Schlüssen hieraus. Eine solche Betrachtung folgt im zweiten Teil für den Markt für Serverbetriebssysteme mit dem Fokus auf Betriebs-systeme für Work Group Server3. Im dritten Teil wird die Problematik der Regulierung dieser Märkte erläutert und am Schluss folgt eine Bewertung der von der EU Kommission gewählten Maßnahmen.

Eine der wichtigsten Quellen dieser Arbeit ist die offizielle Entscheidung der EU Kom-mission von 2004, Verweise auf dieses Dokument des weiteren mit „EUK, S.XY“ abgekürzt.

1 Media Player

1.1 Der Markt

Media Player basieren auf Technologien zum Decodieren von Inhalten. Die Untersuchung kann sich auf den Real-, Quicktime- und Windows Media Player beschränken, da Player (wie z.B. WinAmp) auf WindowsMedia Technologien im Windows Betriebssystem zurückgreifen oder Technologien von einem der drei Herstellern lizenziert werden. Beides führt dazu, dass solche Produkte den Netzwerkeffekten eines der drei Player unterliegen. Bei Playern, die Codecs verschiedener Hersteller unterstützen, wird die Technologie zum Schutz der Inhalte vor unberechtigter Weitergabe (DRM) nicht unterstützt, sie sind somit für den Vertrieb von Inhalten nicht relevant (EUK, S.246 ff).

Der Vertrieb von Inhalten hat auf diesem Markt heute die größte Bedeutung. Alle anderen Geschäftsmodelle, wie etwa die von RealNetworks erprobte kostenpflichtige Lizenzierung von Playern an Endkunden (EUK, S.260 f), haben keine große Bedeutung mehr. Alle Hersteller von Media Playern bzw. Codecs für den Vertrieb von DRM geschützten Inhalten haben heute ein „end to end“ Angebot, das die gesamte Wertschöpfungskette von digitalen Inhalten umfasst. Des Weiteren bietet jeder Hersteller noch professionelle Produkte zur Co-dierung großer Menge von Inhalten in das DRM geschützte Format des jeweiligen Herstellers.

Tabelle 1: Die wichtigen Hersteller von Media Playern und ihre Angebote

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

(Apple Inc (2006) S.10, RealNetworks Inc. (2006) S.3, Microsoft Corporation (2006) S.3 ff)
[1 globaler Marktanteil, New York Times nach Nielsen 2007]

Die EU Kommission hebt zusätzlich noch die Bedeutung der Media Player Technologie fir Softwareentwickler hervor (EUK, S.241 ff). Auch wenn dieses Feld sicher noch einige Bedeutung hat, so sind doch heute alle wichtigen Software-Funktionen fir die Nutzung von Inhalten in die Media Playern bzw. ein auf der entsprechenden Technologie aufbauendes Produkt des Herstellers integriert. Lediglich die Entwickler von Computerspielen sind heute in großem Umfang Nutzer der Medientechnologien Da diese aber keinen direkten Einfluss am Markt fir Player haben, werden sie nicht weiter bericksichtigt.

1.2 Ökonomik

Die in den Spalten von Tabelle 1 aufgefihrten Produkte sind Komplemente, die Produkte in den Zeilen dagegen Substitute. Da die von den Anbietern der Player verwendeten Formate bzw. Codecs in den aktuellen Versionen untereinander inkompatibel sind (EUK, S.35 ff) be-deutet die Entscheidung fir einen bestimmten Media Player immer auch die Entscheidung fir den dazu gehörigen Vertrieb und kompatible Endgeräte. Diese Inkompatibilität fihrt zu einem auf seine Produktlinie begrenzten Monopol jedes Herstellers. Dieser Effekt wird durch die technischen Einrichtungen zum Schutz vor unberechtigter Weitergabe von Inhalten hervorge-rufen, da die Inhalte hierdurch an bestimmte Geräte gebunden sind.

Inhalte können also weder an Kunden anderer Hersteller noch an die des eigenen weiter-verkauft werden. Investition in Inhalte sind somit verloren, d.h. sie wirken als Sunk Cost. Dieses Lock-In der Kunden bei einen Hersteller wird vielfach kritisiert und wird langfristig auch ohne die im Fazit beschriebenen Entwicklungen wahrscheinlich so nicht fortgefihrt werden können (OECD 2006).

Auf der anderen Seite hat das Lock-In der Kunden bei Konsum von geschitzten Inhalten aber auch zur Folge, dass die Hersteller am Markt mit kostenlosen und sehr leistungsfähigen Media Playern konkurrieren. Sie können die Kosten fir die Produktion der Player iber den Vertrieb von Inhalten, dessen Lizenzierung oder Lizenzgebihren fir Endgeräte decken. Hiervon profitieren Konsumenten, die keine geschitzten Inhalte erwerben.

1.2.1 Netzwerkeffekte

Die Kombination von Komplementen bildet ein Netzwerk im Sinne von Netzwerkeffekten. Nach der Klassifikation von Economides (1995, S.674 f) handelt es sich um ein one way Netz, da es lediglich in einer Richtung genutzt wird: vom Produzenten der Inhalte zum Konsumenten. Aufgrund der oben beschriebene technischen Einrichtungen verbleiben die erworbenen Inhalte beim Konsumenten und können nicht ausgetauscht werden. Aus diesem Grund spielen direkte Netzwerkeffekte fir kommerzielle Inhalte keine Rolle. Bei nicht geschitzten bzw. vom Konsumenten selbst erstellten Inhalten sind direkte Netzwerkeffekte dagegen von großer Bedeutung. Da jedoch alle Mediaplayer ein breites Spektrum an Dateiformaten wiedergeben können und bestimmte Formate, wie z.B. mp3, weit verbreitet sind, wird der Einfluss dieser direkten Netzwerkeffekte sehr begrenzt sein.

Eine offensichtliche und bedeutende Rolle spielen dagegen indirekte Netzwerkeffekte. Inkompatible Formate fir Inhalte bedeuten fir die Produzenten von Inhalten, das die Inhalte fir jedes Format eigens codiert werden missen. Die Produzenten benötigen hierfir profes-sionelle und kostenpflichtige Produkte der Hersteller von Media Playern. Zusätzlich fallen Kosten fir Rechenleistung fir das Codieren an. Die Kosten variieren damit sowohl mit Anzahl der angebotenen Inhalte fir einen Player als auch mit der Anzahl der Player. Die EU Kommission hat durch ihre Befragung ermittelt, dass das Codieren von Inhalten in mehr als ein Format Mehrkosten von etwa 50% im Vergleich zum Codieren in ein einziges Format be-deuten (EUK, S.236 ff).

Eine Media Player, der sehr verbreitet ist, bietet fir die Produzenten von Inhalten einen großen Markt im spezifischen Format. Ein Angebot einer großen Menge von Inhalten steht also großen Absatzmöglichkeiten gegeniber. Diese Inhalte steigern ihrerseits die Attraktivität und damit die Verbreitung des Players (EUK, S.235 f). Diese Rickkopplung wirkt sowohl positiv als auch negativ. Fir einen Player mit geringerer Verbreitung werden weniger Inhalte angeboten, was Attraktivität und Verbreitung des Players weiter senkt.

Da die Anzahl der Inhalte aber nicht stetig gesenkt werden kann, fihrt dieser Prozess zum Marktaustritt: Unterschreitet der Umsatz im Format eines Players die Höhe der Kosten zur Bereitstellung einer minimalen Menge von Inhalten, können die Produzenten Kosten-einsparungen durch Aufgabe des Formates realisieren. Die Rickkopplung von angebotenen Inhalten und Marktanteil des Players fihrt also zu einem Konzentrationsprozess, der nur ein einziges Gleichgewicht hat: Ein großes Angebot von Inhalten im Format eines Players mit hohem Marktanteil. Dieser Prozess erklärt die Existenz von nur drei relevanten Herstellern von Media Playern. Sofern die Inkompatibilität der Formate durch die Hersteller beibehalten wird, wird der Konzentrationsprozess mittelfristig zu einem einzigen dominanten Media Player am Markt fir kostenpflichtige Inhalte fihren.

1.2.2 Marktstruktur

Die Marktstruktur am Markt für Media Player ist eine besondere Variante monopolistischen Wettbewerbs. Durch die Inkompatibilität der Formate hat jeder Hersteller eines Media Players ein auf seinen Player beschränktes Monopol. Untypisch die geringe Anzahl an Wettbewerbern, welche ein Resultat des oben geschilderten Konzentrationsprozesses ist. Eine Reaktionsverbundenheit, die für ein heterogenes Oligopol sprechen würde, ist kaum auszumachen. Apple bietet z.B. seit 2006 im iTunes Store Fernsehserien und Musikvideos an, die anderen Hersteller heute (2007) nicht, bzw. sie beginnen gerade damit. Die Musikvideos sind im iTunes Store jedoch ein sehr erfolgreiches Produkt (Apple Computer Inc, 2006, S.55), welches zudem noch die Nachfrage nach Komplementen, also Endgeräten mit Videounterstützung, steigert. Die fehlende Reaktion unterstreicht den monopolhaften Charakter der Produktlinien der Wettbewerber, denn ihr Gewinn wird durch diese Maßnahme offensichtlich nicht so stark beeinflusst, dass eine umgehende Reaktion erfolgt.

1.3 Strategische Situation von Microsoft

Die strategische Situation an diesem Markt ist relativ einfach: Microsoft muss sicher gehen, dass sie in dem in 1.2.1 geschilderten Konzentrationsprozess als Anbieter mit dem größten Marktanteil das „Spiel“ für sich entscheiden.

Microsoft hat einen strategischen Vorteil, das faktische Monopol auf dem Markt für PC Betriebssysteme. Dies lässt sich nutzen, um den eigenen Media Player zu verbreiten. Ein Media Player, dessen Existenz auf fast allen Computern und vielen Mobiltelefonen garantiert ist, hat im Konzentrationsprozess sehr gute Chancen aus diesem als dominierender Media Player hervor zu gehen (EUK ,S.229).

Hier muss die Strategie von Microsoft ansetzen. Wird der Windows Media Player und seine Technologien in alle Windows Systeme integriert, kann den Produzenten von Inhalten eine standardisierte Technologie zum sicheren Vertrieb und zur Wiedergabe von Inhalten angeboten werden. Ihr potentieller Kundenkreis im Format von Microsoft entspricht folglich der Nutzerzahl der Windows Betriebssysteme. Alle Entwickler von Software und Endgeräten können die Existenz dieser Technologie bei ihren Kunden voraussetzen und so Kosten für Entwicklung und Integration sparen. Microsoft kann so die Stärke der Netzwerkeffekte maximieren, in dem auf der einen Seite ein sehr großes Netzwerk geschaffen wird und auf der anderen Seite den Anbietern von Komplementen eine für sie kostensenkende Infrastruktur angeboten wird.

Sofern die Dominanz bei Media Playern errungen werden kann, impliziert dies weitere positive Effekte:

- Microsoft kann das Monopol auf dem Markt für PC Betriebssysteme absichern, denn wenn Inhalte nur im Format von Microsoft vertrieben werden, müssen die Hersteller anderer Betriebssysteme die Technologie zur Wiedergabe von Microsoft lizenzieren. Andernfalls wäre ihren Nutzern der Zugang zu allen digital vertriebenen Inhalten versperrt (EUK, S.270).
- Zum Codierung von Inhalten durch die Produzenten werden Codierungslösungen benötigt, die ebenfalls von Microsoft zu lizenzieren sind (EUK, S.271).

Microsoft kann mit der Kopplung von Media Player und Betriebssystem also umfangreiche Vorteile erringen. Die EU-Kommission hat kaum Mittel, um dieser Strategie zu begegnen. Microsoft bietet gemäß den Auflagen von 2004 Windows Versionen mit dem Zusatz „N“ an, die keinen Media Player enthalten.

Diese Versionen verkaufen sich deutlich schlechter4 als die „normale“ Version, da sie bei gleichem Preis weniger Funktionen bieten (die Wiedergabe jedweder Medien ist nicht möglich). Die Effekte der garantierten Existenz des Windows Media Players werden hierdurch nicht verringert.

2 Serverbetriebssysteme

2.1 Der Markt

Das Produkt Server ist so alt wie die Computer Industrie selbst. Die ersten Computer waren Großrechner, auf die von mehreren Arbeitsplätzen, den späteren Clients, zugegriffen wurde. Seit Anfang der 1970er Jahre wurde hier das Betriebssystem Unix eingesetzt, Microsoft betrat den Markt 1993 mit dem Betriebssystem Windows NT Server 3.1 (Microsoft Corporation, 2007 b). Server werden in Unternehmen aller Größen für vielfältige Aufgaben eingesetzt. Der Markt teilt sich dabei in 2 Hauptsegmente, die nach Van Reenen (2004) Märkte mit eigenständiger Dynamik sind: Work Group Server und Enterprise Server.

Im Markt für Betriebssysteme für Work Group Server sind die Produkte von Microsoft heute dominierend. Diese Entwicklung zeichnete sich schon zum Ende der 1990er Jahre ab. Van Reenen (2004) konnte auf ein großes Panel von Daten über den Markt für Work Group Server Betriebssysteme zugreifen, welche ein stetiges Wachstum des Marktanteils von Microsoft auf diesem Markt anzeigen:

Grafik 1: Marktanteile der Betriebssysteme für Work Group Server

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

(Van Reenen, 2004, Daten von IDC)

Diese Entwicklung hat sich auch in den letzten Jahren fortgesetzt. Die frei zugänglichen Daten von IDC zeigen, dass die Serverbetriebssysteme von Microsoft, d.h. die Windows Server Produktfamilie, heute unter allen Serverbetriebssystemen die größten Umsätze generieren und sich durch ein Wachstum, welches größer als das des Gesamtmarktes ist, auszeichnen.

Tabelle 2: Umsätze am Weltmarkt für Serverbetriebssysteme im 1.Quartal 2006 und 2007

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Umsatz als Veränderung zum gleiches Quartal des Vorjahres, Anteil als Anteil am Umsatz des Gesamtmarktes im aktuellen Quartal (IDC Press Releases, 2006 - 2007)

2.2 Ökonomik

Am Markt für Serverbetriebssysteme werden Produkte in 2 heterogenen Segmenten angeboten. Diese Segmentierung ist jedoch ursächlich nicht auf entsprechend geclusterte Präferenzen auf der Nachfrageseite zurück zu führen. Sie ist vielmehr Ausdruck eines Trade­offs, den jeder Käufer eines Servers zwischen den wichtigsten Produkteigenschaften außerhalb von speziellen Funktionen treffen muss: Zuverlässigkeit des Systems und hohe Kompatibilität zur sonstigen IT Infrastruktur, in der PCs mit Windows Betriebssystemen eine bedeutende Rolle spielen.

[...]


1 In Anhang 2 befindet sich eine Chronologie des Verfahrens, das mit der Beschwerde von Sun Microsystems im Jahr 1998 begann.

2 Es werden die in den englischsprachigen Publikationen üblichen Begriffe verwendet, siehe dazu Anhang 1: Definitionen

3 Für die Analyse von Microsofts strategischen Schlüssen zur Kompatibilität habe ich ein sehr einfaches Modell des Wettbewerbs auf dem Markt für Serverbetriebssysteme auf Basis des Leader-Follower Oligopol Modells von Stackelberg entwickelt, welches im Anhang 3 dokumentiert ist

4 Bei Amazon.de hat am 26.9 2007 z.B. Windows Vista Home Basic ohne Media Player den Verkaufsrang 18.895, die Version mit Media Player dagegen den Verkaufsrang 2908 (Amazon.de, 2007, a & b)

Ende der Leseprobe aus 29 Seiten

Details

Titel
Der Fall Microsoft vs. EU
Untertitel
neuere Entwicklungen
Hochschule
Universität Hamburg  (Lehrstuhls für Wirtschaftspolitik und Industrieökonomik)
Veranstaltung
Seminar in Wirtschaftspolitik
Note
1,3
Autor
Jahr
2007
Seiten
29
Katalognummer
V127739
ISBN (eBook)
9783640340750
ISBN (Buch)
9783640337682
Dateigröße
765 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Eine der beiden besten Arbeiten im Seminar.
Schlagworte
Industrieökonomik, Pfähler, EU Kommission, Microsoft
Arbeit zitieren
Maximilian Ludwig (Autor:in), 2007, Der Fall Microsoft vs. EU, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/127739

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