Die folgende Arbeit soll eine detaillierte Vorstellung der sozialwissenschaftlichen Walkthrough-Methode zur Analyse von Apps von Light, Duguay und Burgess (2018) bieten, die in einer Art Probedurchlauf Daten zur jeweiligen Nutzung sammelt und in vielerlei Varianten jüngst ihre Anwendung finden konnte. Der Vorteil der Methode liegt insbesondere darin, dass die Durchführung in der Regel alleinstehend und ohne die Partizipation durch weitere Personen erfolgen kann, jedoch auch die Integration in anderen Verfahren möglich bleibt.
Dafür werden verschiedenen Spielarten und Variationen der Walkthrough-Methode vorgestellt werden, die einen strukturierten Ansatz für die systematische Auseinandersetzung mit digitalen Apps präsentiert - vom Moment der Vorrecherche, zur Erstinstallation über die interaktive Nutzung der App bis hin zum Löschen. Genauer soll dafür der Frage nachgegangen werden: Welche methodischen Variationen der sozialwissenschaftlichen, Walkthrough-basierten App-Analyse lassen sich auffinden und welche Anwendungsbeispiele existieren?
Dafür sollen zunächst die soziale Macht der Algorithmen zur Klärung der Anwendungsgebiete, sowie die besonderen methodologischen Herausforderungen der sozialwissenschaftlichen App-Forschung vorgestellt werden, ehe im folgenden Kernabschnitt dieser Arbeit die Methode in vier Arbeitsphasen zerlegt wird, die jeweils in ihren modularen Variationen die Vielseitigkeit, sowie Anwendungsbeispiele, Potenziale und Grenzen aufzuzeigen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Die soziale Macht von App-Algorithmen
3 Methodologische Herausforderungen der algorithmischen Sozialforschung
4 Die Walkthrough-Analyse zur qualitativen, nutzerbasierten App-Analyse
4.1 Variationen der Voranalyse
4.1.1 Vision, Operating Model und Governance der App
4.1.2 App Stores, Packages und Connections als multi-situierte Einbettung der App
4.2 Auswahl des Userdesigns & Verhältnis zur Subjektivität
4.2.1 Reflektion des soziokulturellen Hintergrunds
4.2.2 Autoethnographische App-Forschung
4.2.3 Nutzung von Research- und User-Personas
4.3 Fokuspunkte des zentralen Walkthroughs
4.3.1 Registrierung, Alltagsnutzung und Verlassen der App
4.4 Variationen der Auswertung und Anwendungsbeispiele
4.4.1 Die komparative Walkthrough-Analyse
4.4.2 Triangulationspotentiale
5 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Walkthrough-Methode als strukturierten Ansatz für die qualitative und nutzerbasierte Analyse digitaler Applikationen. Das primäre Ziel besteht darin, methodische Variationen dieser Analyseform aufzuzeigen und deren Anwendungsmöglichkeiten sowie Potenziale zur Erforschung algorithmisch geprägter Lebenswelten darzulegen.
- Soziale Macht und Funktionsweise von App-Algorithmen
- Methodische Herausforderungen der algorithmischen Sozialforschung
- Strukturierte Analysephasen der Walkthrough-Methode (Voranalyse, Userdesign, Kernanalyse, Auswertung)
- Integrationsmöglichkeiten der Walkthrough-Analyse in triangulative Forschungsprozesse
Auszug aus dem Buch
4 Die Walkthrough-Analyse zur qualitativen, nutzerbasierten App-Analyse
Die im Mittelpunkt dieser Arbeit stehende Walkthrough-Methode zur soziokulturellen Analyse von Apps nach Light, Burgess und Duguay (2018) stellt ein aus den Technik- und Kulturwissenschaften interdisziplinär angelegtes Verfahren zur Analyse algorithmisch verborgener, kultureller Symboliken sowie den implizierten Nutzergruppen und Verwendungspraktiken in den Apps dar. Darunter versteht sich eine Vielfalt an Spielarten des Testdurchlaufs von Apps, in denen sowohl die von ihnen erzeugte Nutzererfahrung, involvierte Alltagspraktiken, vermittelte Wissensstrukturen, Diskursfragmente und zugleich die jeweilige Intention der App-Entwickler offen gelegt werden.
So heißt es: „Walkthroughs often make explicit the otherwise implicit and (by design) apparently seamless process of engaging with a digital media object – and they can give away hidden affordances and tricks.“ (Light et al. 2018: 885). Die praxistheoretisch orientierte Methode (vgl. Hillebrandt, 2014) ging dabei aus einer mehrjährigen Forschungspraxis der Autoren hervor, in der sich allmählich ein wiederverwendbares Verfahren herauskristallisierte.
Tief verwurzelt in die ANT, baut das Verfahren sukzessiv auf klassischen „user walkthroughs“ in der Sparte der Mensch-Computer Interaktion und STS-Wissenschaften auf, in denen ähnliche Verfahren zur Optimierung und Verbesserung der Usability von Software, zumeist für kommerzielle oder pädagogische Zwecke angewandt werden. Ziel der Entwickler ist es, die App so anzupassen, dass das Nutzerverhalten in die intendierte Richtung manövriert wird, was meist auf Basis von Big Data oder jenen Testnutzungen geschieht.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Omnipräsenz von Applikationen in der Spätmoderne und identifiziert einen Mangel an technisch versierten, sozialwissenschaftlichen Forschungsmethoden zur Analyse dieser digitalen Artefakte.
2 Die soziale Macht von App-Algorithmen: Dieses Kapitel erläutert, wie Apps durch algorithmische Steuerung Alltagspraktiken rahmen, kategoriales Wissen produzieren und eine neue Form der Governance sowie Entscheidungsarchitektur etablieren.
3 Methodologische Herausforderungen der algorithmischen Sozialforschung: Hier werden die Hürden der aktuellen Forschung thematisiert, insbesondere die Volatilität, Intransparenz und Performativität von Algorithmen, die eine ganzheitliche Analyse erschweren.
4 Die Walkthrough-Analyse zur qualitativen, nutzerbasierten App-Analyse: Dieser Kernabschnitt führt die Methode in vier Phasen ein und demonstriert durch diverse Variationen die Flexibilität bei der Untersuchung von Voranalyse, Userdesign, zentralem Testdurchlauf und Auswertung.
5 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass die Walkthrough-Methode ein flexibles Tool für triangulative Forschungsprozesse darstellt, wenngleich subjektive Limitationen und die Dynamik algorithmischer Systeme weiterhin methodische Herausforderungen bleiben.
Schlüsselwörter
Walkthrough-Analyse, algorithmische Sozialforschung, Apps, Nutzererfahrung, soziale Macht, Algorithmen, qualitative Forschung, digitale Methoden, Plattformisierung, Techniksoziologie, Datenproduktion, Interaktionsprozesse, Triangulation, App-Governance, Nutzerschnittstelle
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der sozialwissenschaftlichen Analyse von mobilen Applikationen und stellt die Walkthrough-Methode als ein strukturiertes, qualitatives Verfahren vor.
Welches sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit thematisiert die soziale Macht algorithmischer Prozesse, die Herausforderungen der App-Forschung sowie die modularen Phasen und Spielarten der Walkthrough-Analyse.
Was ist das primäre Ziel der Forschung?
Das Ziel ist die Vorstellung einer strukturierten Methode zur systematischen Auseinandersetzung mit digitalen Apps, um deren Einfluss auf Alltagspraktiken und Nutzerverhalten besser zu verstehen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit fokussiert auf die von Light, Burgess und Duguay entwickelte Walkthrough-Methode, die durch verschiedene Ansätze der algorithmischen Sozialforschung ergänzt wird.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert die Walkthrough-Methode in vier Arbeitsphasen: die externe Voranalyse, die Auswahl des Userdesigns, den technischen Probedurchlauf (Kernphase) sowie verschiedene Auswertungsansätze.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Walkthrough-Analyse, Algorithmen, digitale Methoden, App-Governance und qualitative Forschung geprägt.
Welche Rolle spielen "App Packages" bei der Analyse?
Sie dienen der detaillierten Untersuchung des infrastrukturellen Arrangements und der Rekonstruktion der historischen Software-Entwicklung unterhalb des Interface-Frontends.
Warum ist die Triangulation in der Walkthrough-Methode wichtig?
Sie ist notwendig, um die Schwächen auszugleichen, die durch die Subjektivität der Forschenden entstehen, und um ein möglichst umfassendes Datengerüst zu generieren.
- Arbeit zitieren
- Emilia Ziegler (Autor:in), 2022, Das sozialwissenschaftliche Durchspielen von Apps. Eine Übersicht an Spielarten von walkthrough-basierten, qualitativen Erhebungs- und Auswertungsverfahren, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1280223