Die Fantasy-Rollenspiele „Das Schwarze Auge“ und „Advanced Dungeons and Dragons“ als Medienverbundangebote


Magisterarbeit, 2002

106 Seiten, Note: 1


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

I. Einleitung

II. Medienverbundformen in der Kinder- und Jugendliteratur der Gegenwart

III. Geschichtlicher Hintergrund der Rollenspiele
1. Die Tradition der Fantasy
2. Die Geschichte der Systeme „Advanced Dungeons and Dragons“ und „Das schwarze Auge“
3. Rollenspiele als literarische Sonderform
3.1 Das Soloabenteuer
3.2 Das Gruppenabenteuer

IV. Das Primärmedium Rollenspielsystem
1. Die „Vergessenen Reiche“ und „Aventurien“: Mittelalterliche Gesellschaften und unterschiedliche Weltentwürfe
1.1 Fantasywelten als Spielort
1.2 Eine Welt wird erschaffen: Spielhilfen und Module
2. Der Spieler als Gott: Erschaffung einer Rollenspielfigur
2.1 Kultur und Rasse
2.2 Klasse und Profession
2.3 Entwicklung durch Erfahrung
3. Der Weg ins Abenteuer
3.1 Die Meisterfigur als Verkörperung des Schicksals
3.2 Der Held im Spiel
3.3 Aktion und Magie
3.4 Kampf und Tod
4. Literalität – Oralität - Literalität
4.1 Erzählen beim Rollenspiel
4.2 Geschichten vor der Geschichte: Lebensläufe, Kalender und Abenteuer
4.3 Fanfiction

V. Rollenwechsel: Das Live-Rollenspiel
1. Die Sonderform des Live-Rollenspiels
2. Aufgehen in der Rolle
3. Referenz an das Ursprungsmedium

VI. Das Printmedium
1. Die Romane der „Vergessenen Welten“
1.1 Selektive Übersetzungen aus dem Amerikanischen
1.1.1 Fantasysaga
1.1.2 Fantasykrimi
1.2 Prosa als Ergänzung und Erläuterung des Primärmediums
1.3 Abenteuer in Serie – Imitation des Spieles?
1.4 Reflektion von Gewalt
2. Die Romane des „Schwarzen Auges“
2.1 Rollenspielautoren als Romanautoren
2.2 Eine Welt entwickelt sich: Geschichtsschreibung in Romanform
2.3 Jugendlektüre statt intendierter Jugendliteratur
2.4 Repetetives Lesen: „Das Jahr des Greifen“
3. Referenz an das Primärmedium
4. Die Zeitschriften „Der Aventurische Bote“ und „Dragon Magazine“

VII. Der Virtuelle Abenteurer
1. Die Computerspiele des „Schwarzen Auges“
1.1 Von der Gruppe zum Solisten
1.2 Der Computer als Meister
2. Die Vergessenen Reiche: „Baldurs Gate“ und „Icewinddale“
2.1 Nachgeahmte Gruppenaktivität
2.2 Virtuelle Regeltreue und Linearität
3. Simulierte Bücher
4. MUDs – Abenteuer im Güldenland

VIII. Der Film „Dungeons and Dragons“
1. Verfilmung eines Spieles und dessen Tradition
2. Die D&D-Sekundärwelt auf filmischer Ebene
3. Protagonist und Abenteuergruppe

IX. Der Spiel-orientierte Medienverbund: ein Ausblick

X. Literatur
1. Primärliteratur
2. Sekundärliteratur
3. Quellennachweise
3.1 Internetquellen
3.2 Andere Quellen

I. Einleitung

In der Literaturforschung fanden Fantasy-Rollenspiele bisher kaum Beachtung; sie wurden als Populärkultur betrachtet und deshalb nicht näher untersucht. Zwar gibt es unzählige Forschungsarbeiten zu Rollenspielen, die sich mit ihren soziologischen, pädagogischen oder didaktischen Funktionen auseinandersetzen. Es liegen jedoch nur wenige Arbeiten über ihren Gehalt als Texte vor, so etwa Rainer Nagels linguistische Studien oder Niels Kappelers Aufsatz über Rollenspiele als neue Form des Erzählens. Peter Kathe beschäftigte sich zwar auf dem Gebiet der Freizeit- und Spielpädagogik mit diesem Genre, führte aber erstmals eine deutschlandweite Umfrage unter Rollenspielern durch.

Mit der Veröffentlichung von John Fiskes Theorien Anfang der 90er Jahre interessierte sich plötzlich auch die Germanistik für populäre Kultur, doch Forschungen zum Fantasy-Rollenspiel blieben nach wie vor aus. Mit Beginn des neuen Jahrtausends sieht sich die Germanistik jedoch mit noch einer weiteren Neuerung konfrontiert: mit der zunehmenden Mediatisierung des Marktes, die auch den Buchmarkt nicht verschont. Gerade im Bereich der Kinder- und Jugendliteratur bleiben mediale Verschmelzungen nicht aus; Medienverbundangebote sind die neuen Erfolge, die den Kinder- und Jugendbuchmarkt beherrschen. Ein Buch allein scheint langweilig geworden zu sein; erst wenn der Film oder die Fernsehserie dazu existiert, ist das Interesse der jungen Leser geweckt. Umgekehrt werden die Begleitbücher zu Kinofilmen und Fernsehserien Bestseller durch kindliche und jugendliche Rezipienten, die das Angebot dankbar annehmen. Dass diese als neu und innovativ gefeierten Medienverbundangebote in der Form des Rollenspiels bereits seit Jahren existieren, scheint die Forschung nicht bemerkt zu haben.

In dieser Arbeit soll das Medienverbundangebot Fantasy-Rollenspiel erstmals untersucht werden. Dabei beschränke ich mich aus Platzgründen auf die beiden Systeme „Advanved Dungeons and Dragons“ (im Folgenden „AD&D“) und „Das Schwarze Auge“ (im Folgenden „DSA“). Ersteres behandle ich, weil es sich um das erste kommerzielle Rollenspielsystem überhaupt handelt; DSA, weil es das erfolgreichste deutsche Rollenspielsystem ist.

Beim Fantasyrollenspiel handelt es sich eindeutig um Kinder- und Jugendliteratur, wie vor allem Kathes Umfrage zeigt; laut ihm sind zwei Drittel der Spieler Schüler und Studenten[1], die jüngsten Spieler sind zwischen 10 und 14 Jahre alt. Wie stark das Rollenspiel in den frühen achtziger Jahren schon in den amerikanischen Kinderalltag eingeflossen ist, zeigt eine der Anfangsszenen des Filmklassikers „E.T.“, in dem der Protagonist mit seinen Freunden AD&D spielt.

Insofern sollen die einzelnen Medien, die aus dem Primärmedium Rollenspiel entstanden sind, einerseits auf ihr kinder- und jugendliterarisches Potential untersucht werden, andererseits soll ein besonderer Augenmerk auf das Erzählen als solches gerichtet werden. Kappelers These vom Rollenspiel als neue Form des Erzählens soll in dieser Hinsicht genauer betrachtet und die erzählerischen Leistungen der einzelnen Medien genauer beleuchtet werden. Obwohl sich diese Arbeit nicht spezifisch mit dem Vorhandensein von Gewalt befasst, sollte doch dieser Aspekt der Fantasy-Erzählung im Auge behalten werden, vor allem was das Erzählerische anbelangt.

Die Arbeit ist im Folgenden so gegliedert, dass sich die ersten Kapitel mit Hintergrundinformationen zu den Hauptpunkten befassen, im Anschluss wird das Primärmedium genauer untersucht. Die darauf folgenden Kapitel behandeln die einzelnen Medien. Abschließend wird das Medienverbundangebot Fantasy-Rollenspiel zusammenfassend beleuchtet.

Noch ein Hinweis auf die Literaturangaben: da bei Rollenspiel-Literatur die Bücher meist durch die gemeinschaftliche Arbeit mehrerer Autoren entstehen, können leicht bis zu 8 Autoren genannt werden; teilweise ist auch überhaupt kein Autor explizit genannt. In solchen Fällen habe ich entweder den Herausgeber oder die leitenden Redakteure als Autoren angegeben

An dieser Stelle einen herzlichen Dank an alle, die zum Gelingen dieser Arbeit beigetragen haben: Florian Don-Schauen für das nette Interview, den zahlreichen Rollenspielfans aus dem Internet und aus meinem näheren Umfeld für ihre Unterstützung und das Bereitstellen ihrer Lebensläufe, Kalender oder Kurzgeschichten, sowie an alle Korrekturleser für die Zeit und die Mühe, die sie in die Arbeit investiert haben.

II. Medienverbundformen in der Kinder- und Jugendliteratur der Gegenwart

Seit einigen Jahrzehnten hat sich das Medienbild in Deutschland stark verändert. Diese Veränderungen ergaben sich aus technischen Neuerungen, durch die das Printmedium von den „neuen Medien“ als Leitmedium abgelöst wurde[2]. Das Kommunikationsnetz wurde dichter und stellt für die Kinder und Jugendlichen der Gegenwart ganz andere Möglichkeiten dar, als noch vor 20 Jahren. Es erscheint eigentlich nicht erstaunlich, dass die Kinder- und Jugendliteratur ebenfalls nicht auf das Medium Buch, und damit die Printmedien, beschränkt blieb, sondern Zugang zu anderen Medien fand. Immerhin erreicht „die multimediale Verwertung von Figuren, Geschichten, Requisiten (...) im Idealfall alle Sinnesempfindungen eines Kindes (...)“[3] Diese Argumentation erklärt jedoch nicht nur die Popularität eines solchen Medienverbundangebotes, sie unterstellt außerdem den Autoren bzw. Herstellern, dass einem solchen Angebot nichts anderes als Merchandising zugrunde liegt, also die größtmögliche Ausschöpfung von Verkaufsmöglichkeiten. Diese These lässt darauf schließen, dass es sich bei den verschiedenen medialen Angeboten um eine „Variation des Immergleichen“[4] handelt. Dies jedoch ist abhängig von der Art des Medienverbundangebotes. Einerseits gibt es Film- oder Serienbücher, in denen das Geschehen im Film einfach nacherzählt wird, Audiokassetten, die aus der Tonspur eines Kinofilms bestehen und Bildbände, die Filmfotos enthalten. Andererseits existieren Bücher, die Geschichten fortführen oder über Hintergründe aufklären, ebenso wie Berichte über das „Making of“, also die Entstehung eines Films oder einer Serie. In diesem zweiten Fall handelt es sich sicherlich nicht um eine Variation des Immergleichen, sondern, wie Ina Nefzer schreibt, um eine qualitative Bereicherung[5].

Wie bereits oben erwähnt, nimmt das Buch, darüber ist sich die Forschung einig, nicht mehr den alleinigen Status des Primärmediums ein. „(Die) auditiven und audiovisuellen Medien wie mittlerweile auch der Computer (haben sich) als die primären Instanzen etabliert und dem Medium Buch eine zeitlich nachgeordnete und bedeutungsmäßig nachrangige Position zugewiesen.“[6] Es gibt also verschiedene Ausgangsmedien, die als Vorlage für bestimmte Themen gelten. Unterschieden wird zwischen einem buchorientierten Medienverbund und einem av-orientierten Medienverbund[7]. Ein aktuelles kinderliterarisches Beispiel für den buchorientierten Medienverbund ist hier sicherlich das Medienverbundangebot „Harry Potter“. Hier waren die Bücher als „Original“ vorhanden, und aus ihnen entstanden Film, Spielsachen und Computerspiel, sowie weitere Bücher als Ergänzung zum Ursprungsbuch. Als Beispiel für einen av-orientierten Medienverbund gelten verschiedene Fernsehserien wie etwa „Gute Zeiten, schlechte Zeiten“. Bei dieser Art von Medienverbund steht das Fernsehen (oder auch der Film) als Primärmedium im Mittelpunkt, während sich daraus Bücher, Zeitschriften und Spiele entwickelten.

Das Rollenspiel jedoch stellt eine andere Art von Medienverbundangebot dar, wie es bisher noch nicht beschrieben wurde. Zwar konnte bereits festgestellt werden, dass „die literarische Imitation neuer medialer Gattungsmuster vornehmlich des Fernsehens, des Computers und des Internets“[8] eine neue Erscheinungsform darstellt und „bei so manchem Fantasyroman einschlägige Computerspiele Pate gestanden haben dürften“[9]. Doch bei der literarischen Form des Rollenspiels handelt es sich weder um die traditionelle Form des Romans, noch um eine Erscheinungsform der neuen Medien. Die Medien Buch und Zeitschrift sowie die audiovisuellen Medien Computerspiel und Film gehen ja eben erst aus dem Primärmedium Rollenspiel hervor. Es handelt sich hier also weder um einen buchorientierten, noch um einen av-orientierten Medienverbund, sondern um einen spiel-orientierten Medienverbund. Beobachtet man den Film- und Buchmarkt, lässt sich leicht die Prognose aufstellen, dass das Rollenspiel in dieser Art von Medienverbundangebot sicherlich nicht lange allein stehen wird, sondern dass durch Projekte wie „Tomb Raider“ oder „Wing Comander“ ähnliche Angebote sogar bereits vorhanden sind (die allerdings wiederum av-orientiert funktionieren). Das besondere am Rollenspiel ist hierbei sicherlich, dass die vorliegenden Romane sehr zahlreich sind und nicht nur die Verschriftlichung des (Computer-) Spiels oder des Films darstellen, sondern eigene Interpretationen des Primärmediums sind.

An die erste Stelle tritt hier also anstatt des Romans eine andere Form des Erzählens, eine neue Form von Oralität. Es ist in diesem Fall keine bestimmte Geschichte, die in verschiedenen Medien erzählt wird, sondern ein Weltentwurf, der zu Grunde liegt. Insofern stellt sich hier nicht die Frage: „Wie wird die Geschichte in die verschiedenen Medien übertragen?“ sondern vielmehr „Was und wie wird in den verschiedenen Medien erzählt?“ Die unterschiedlichen Medien stehen hier für verschiedene Erzählmöglichkeiten, denen als Ausgangspunkt die Idee eines Spieles zur Verfügung steht. Auf dieser Basis kann das jeweilige Medium mit dem ihm zur Verfügung stehenden Mitteln arbeiten, doch um als Teil des Medienverbundes gelten zu können, muss es durch bestimmte Referenzen an das Primärmedium gekoppelt sein. Die hier im wahrsten Sinne des Wortes geltenden Spielregeln müssen auch im Film und im Roman eingehalten werden, damit die erzählten Geschichten noch als Teil der dem Leser bzw. Spieler bekannten Welt akzeptiert werden können. Denn obwohl es sich in unserem Fall um phantastische Welten handelt, sind sie bestimmten Regeln und Gesetzen unterworfen, die der Rollenspielautor einst entwickelt hat. Nur er kann sie in bestimmten Fällen ändern, etwa durch Spielreformen oder verbesserten Auflagen; doch weder Regisseur noch Autor haben im Normalfall die Macht, an den grundlegenden Regeln der phantastischen Welt etwas zu ändern, ohne sich damit vom Medienverbund loszulösen und eine eigene Welt zu schaffen – die dann jedoch mit dem Primärmedium nichts mehr gemein hat.[10]

III. Geschichtlicher Hintergrund der Rollenspiele

1. Die Tradition der Fantasy

Versucht man, die Ursprünge der europäischen Phantastik auszumachen, so findet man in der Forschungsliteratur verschiedene Ansätze. Laut Gertrud Lehnert liegen sie in der Romantik[11], doch in anderen Arbeiten werden schon Märchen und Mythen als Form der Phantastik betrachtet, was sicherlich ebenfalls korrekt ist[12].

Einig ist sich die Forschung jedoch darüber, dass die Phantastik in Deutschland über Jahrzehnte hinweg vernachlässigt wurde, bis Ende der siebziger Jahre plötzlich ein „Fantasy-Boom“[13] ausbrach. Die Ursachen dafür finden eine unterschiedliche Deutung. Während Gerhard Haas darin einen „Akt der verspäteten nachgeholten Rezeption“[14] sieht, glaubt Gertrud Lehnert die Ursache mit dem „Wunsch nach Kompensation einer nur noch einseitig erfahrbaren Welt“[15] erklären zu können. Dies wird jedoch nicht immer positiv beurteilt; vielmehr ist Weltflucht ein häufiger Vorwurf, der gegen die phantastische Erzählung erhoben wird.[16]

Das Problem der einheitlichen Beurteilung liegt schlicht und einfach in der Bestimmung des Genres, denn es herrscht in der Forschung immer noch „terminologische Verwirrung“[17]. Die Frage, wie der Gegenstand einzugrenzen sei, wird in fast jedem Aufsatz anders beantwortet.[18]

Während Rolf Giesen die Begriffe Fantasy und Phantastik synonym benutzt[19], sieht Wolfgang Meißner darin sogar zwei unterschiedliche Formen. Phantastische Erzählungen definiert er, einer gängigen Begriffsbestimmung folgend, als das Aufeinanderstoßen zweier unterschiedlicher Realitätsebenen. Bei bestimmten Autoren, so erläutert er, verschwindet die realistische Ebene jedoch immer weiter. „Als Konsequenz ergibt sich dann der völlige Verzicht auf zwei unterschiedliche Ebenen, was vor allem die Werke in der Nachfolge von Tolkiens „Herr der Ringe“ kennzeichnet. Solche Texte, in denen die ohnehin oft nur angedeutete realistische Ebene zugunsten der Welt des Imaginären völlig verschwindet, sollen mit dem inzwischen populär gewordenen Begriff „Fantasy“ bezeichnet werden“[20] Diese Definition finde ich zwar einleuchtend, doch der Begriff Phantastik erscheint mir zu allumfassend dafür. Ich tendiere eher dazu, ähnlich wie Helmut W. Pesch, den Begriff Phantastik als Überbegriff für Sub-Genres wie Horror, Science Fiction und Fantasy zu verwenden[21].

Den Versuch einer Definition des phantastischen Genres speziell für den Bereich der Kinder und Jugendliteratur haben Gerhard Haas und Göte Klingberg in dem bereits zitierten Handbuch für Kinder- und Jugendliteratur unternommen. „In der einfachsten Definition phantastischer Texte steht einer realistisch gekennzeichneten, empirisch-allltäglich bestimmbaren Welt eine Welt des Irrational-Unerklärbaren gegenüber, in der das Außergewöhnliche geschieht. Aus dem Zusammenstoß beider Bereiche entstehen in der phantastischen Literatur für Erwachsene Schrecken, Angst, Grauen, der Schauer vor einem Netz des alltäglichen und gesichert Erklärbaren zerreißende Geschehen; die phantastische Kinder- und Jugendliteratur dagegen nutzt diese Konfrontation zweier Wirklichkeiten auch in Komik, Spiel und satirische Pointierung um (...)“[22] Also geht die Theorie auch hier grundlegend von zwei Realitätsebenen aus; das Phantastische entsteht erst dann, wenn etwas geschieht, das einem der Teilnehmer als phantastisch erscheint. Später wird von Klingberg jedoch davon die surreal-komische und die mythische Erzählung abgegrenzt. „Mit dem Begriff „mythisch“ bezeichnet Klingberg eine Erzählung, die in einer mythischen Welt, und nur in dieser Welt spielt, gleichzeitig aber im Gegensatz zur surreal komischen Geschichte logisch aufgebaut ist. Ein bezeichnendes Beispiel dafür stellt Tolkiens Der kleine Hobbit dar“[23] Diese Festlegung durch Klingberg ist es eigentlich, die den Begriff der Fantasy am treffendsten definiert. Bezeichnend ist außerdem, dass als Beispiel hier der Autor John Ronald Reuel Tolkien genannt wird, der von Vielen als „gattungsbildend“[24] anerkannt wird. Weil dieser Autor mit seinem Zyklus „Der Herr der Ringe“ als Vorbild für die klassische Fantasy gilt, wird England auch oft als eigentliche Geburtstätte des Subgenres Fantasy angesehen. „‚Fantasy’ (...) dient heute zur Kennzeichnung der Literatur in der Tradition Tolkiens und einiger vergleichbarer Autoren“[25]

Dass Fantasy ein Subgenre ist, zeigt auch ein Versuch Zgorzelskis, fiktionale Texte genologisch einzuteilen[26]. Er unterscheidet hier phantastische Literatur von heroischer Fantasy und Science Fiction, indem er die beiden Letzteren als „nichtmimetische Literatur“ klassifiziert und durch ihr „spekulatives Nachdenken über andere mögliche Modelle der Wirklichkeit“ definiert[27].

Kennzeichnend für diese Art von phantastischer Erzählung sind drei Elemente, die Meißner in Anlehnung an die Disseration Peschs hervorhebt. Zum einen spricht er vom heroischen Element und wirft dabei den Begriff der „Sword and Sorcery“-Werke auf[28]. Gemeint ist hiermit nicht nur das Element des Kampfes, sondern das Heldentum an sich, das auch aus Prüfungen anderer Art bestehen kann, wie etwa aus dem Lösen eines Rätsels oder innerer Charakterfestigkeit. Das zweite Element nennt er die imaginäre Welt. Wichtig ist hierbei die völlige Autonomie der vom Autor geschaffenen Welt. Sie ist logisch für sich abgeschlossen und nicht von der Realität des Lesers abhängig. Dies ist ein Gegensatz zu vielen geläufigen Welten der phantastischen Kinder- und Jugendliteratur, wie zum Beispiel Michael Endes Phantásien, das nur durch die Phantasie der Menschen existiert, ähnlich wie auch Wolfgang Hohlbeins Märchenmond. Die Welten der Fantasy sind „Sekundärwelten“[29] denen der Autor Glaubhaftigkeit verleihen will; darum ist ein grundsätzliches Kennzeichen der Fantasy eine dem Buch beigefügte Landkarte. Außerdem schafft der Autor für diese Welt zumeist eine eigene Geschichte und Mythologie. „Bis zur Perfektion hat Tolkien dieses System entwickelt. Bei ihm ist nicht nur von fiktiven Sagen und Liedern die Rede, er entwirft umfassende pseudohistorische Darstellungen von Entstehen und Vergehen von Reichen. Als Philologe hat er zudem eine eigenständige ‚Elbensprache’ erfunden, die zusätzlich zur Legitimation seiner Welt beiträgt.“[30]

Als drittes wird das magische Element genannt. Hier tritt das Wunderbare, das Phantastische in die Welt ein. Magie kann in einer solch imaginären Welt zwar zum Alltag gehören, doch sie muss immer noch außergewöhnlich sein; das Gleiche gilt für Fabeltiere oder Wunderwaffen.

Ein bedeutendes Grundmotiv der Fantasy-Literatur ist laut Ullrich Müller die Queste. Er bezeichnet sie als „die epische Grundstruktur des ‚Suchens’ in der höfisch-ritterlichen Epik des Mittelalters“[31]. Er unterscheidet vier Arten von Queste: „Die Befreiungssuche nach in Not Geratenen, die Suche des eigenen Namens, die Suche nach dem besten Ritter und die Gral-Suche“[32]. Mit diesem Grundmotiv stimmt Müller mit Klingberg überein, der „Phantastische Reisen“[33] als eines der Grundthemen der Phantastik nennt. Meißner führt indessen noch als Strukturmerkmal den Kampf zwischen Gut und Böse an: „Dieser Konflikt gibt vor allem dem Fantasy-Buch seine Prägung“[34]. Doch obwohl sich alles um diesen Kampf zu drehen scheint und in den meisten Fällen „das Gute siegt“, ist doch das Gleichgewicht der Kräfte wichtig und eine Unveränderlichkeit der kosmischen Ordnung gewiss[35].

Stellt sich die Frage nach den Funktionen der Fantasy, kennt die Forschungsliteratur meist nur eine Antwort. Während der phantastischen Literatur noch verschiedene Funktionen eingeräumt werden, wie „(die) Möglichkeit der Befreiung von den Zwängen eines in Rationalität erstarrten Bewusstseins (...), (die) Schaffung und Erhaltung eines Freiraums und Spielraums für das Nutzlose, Zweckfreie (...), (der) Ersatz für verweigerte Realität (...), (die) Wiederherstellung von seelischer Ganzheit (...), (der) Beitrag zur Bewältigung psychischer Krisen oder Probleme“[36], wird die Fantasy meist als trivial[37] abgehandelt.

Lehnert unterstellt den Autoren mythischer Welten zumindest in den meisten Fällen eine Absicht: „Auch in ihnen hat das Phantastische in der Regel mehrere Funktionen: Es transportiert entweder eine „message“ oder es bietet den Leserinnen und Lesern die Möglichkeit zur Flucht in ein fernes mythisches Land, dessen Probleme so gar nichts mit den realen Alltagsproblemen zu tun haben. Sehr selten ist es allein die Freude am Fabulieren und Phantasieren, die in solchen Texten zum Ausdruck kommt“[38]. Lehnert sieht Weltflucht also noch nicht einmal als negativ an. Doch kann man diesen Vorgang wirklich als Flucht bezeichnen? Gisbert Kranz vertritt die These, dass „Fantasy keineswegs, wie oft behauptet wird, eskapistisch ist. Fantasy führt nicht aus dem Elend der Welt heraus in ein paradiesisches Wolkenkuckucksheim; sie führt mitten in das Elend der Welt hinein“[39].

2. Die Geschichte der Systeme „Advanced Dungeons and Dragons“ und „Das schwarze Auge“

Wie bereits erläutert, befasse ich mich in dieser Arbeit mit den beiden Rollenspielsystemen „Advanced Dungeons and Dragons“ und „Das Schwarze Auge“. Die Gründe hierfür liegen darin, dass es sich bei AD&D um das System handelt, das Rollenspiel populär gemacht hat, und bei DSA um das größte und bekannteste deutsche Rollenspielsystem. Ich möchte jedoch darauf hinweisen, dass am Anfang der Rollenspiele in Deutschland zunächst das Spiel um die mystische Welt „Magira“ stand. Seit 1968 wurde dieses Rollenspiel betrieben, allerdings nur von einer kleinen Gruppe Eingeweihter, und obwohl es 1981 von Jürgen und Elsa Franke als „Midgard“ publiziert wurde[40], erreichte es nicht den gleichen Bekannheitsgrad wie die beiden behandelten Systeme. Zwar gibt es mittlerweile viele Spieler, die „Midgard“ vorziehen, doch es ist noch immer nur bestimmten Fans bekannt.[41]

Auch das amerikanische System AD&D war zunächst nur einer bestimmten Gruppe zugänglich und wurde vornehmlich von Studenten gespielt. Entwickelt wurde das System 1974 von Gary Gygax und Dave Arneson[42]. Sie benutzten bereits existierende Regeln aus Strategie und Taktikspielen und entwarfen zunächst das System „Dungeons and Dragons“.

Zu Beginn sah die Grundausrüstung, die 1973 in einer Erstauflage von 1000 Exemplaren erschien, recht einfach aus: „It was a little cardboardbox and it had three booklets (...) and it was called ‚tactical studies rules’ (...) It was basically just the simple idea of your caracter, with a class, you’ve got some special abilitys, you fight monsters (…) and so many of the things we take for guaranted now were not in the original set.”[43] In den ersten Jahren blieb der Erfolg allerdings aus; 1975 waren erst ganze 4000 Exemplare verkauft worden. Doch danach wurde „Dungeons and Dragons“ plötzlich umso erfolgreicher: 1979 bis 1983 wurden über 7 Millionen Rollenspiele verkauft.[44] Mittlerweile sind die Publikationen, die im Zusammenhang mit diesem Spielsystem erschienen, beinahe unüberschaubar geworden.

1979 war es schließlich so bekannt, dass es auch nach Europa importiert wurde. Mit der Übersetzung ins Deutsche sollte es aber noch ein paar Jahre dauern.

1983 war der Verlag Droemer Knaur auf der Suche nach einem Fantasy-Rollenspiel, das sie produzieren wollten. Ihre Wahl fiel zunächst auf die Produkte von Gygax und Arneson, die jedoch nur in englischer Sprache vorlagen. In Ulrich Kiesow fanden sie einen Autor, der das System übersetzte. Eine Umsetzung dieser Pläne scheiterte jedoch an den hohen Lizenzforderungen von TSR, dem Hersteller von „Dungeons and Dragons“. Stattdessen wurde das Spiel 1983 vom Spielhersteller ASS publiziert. Das System wurde mehrfach überarbeitet, schließlich erschien „Advanced Dungeons and Dragons“, das ebenfalls mehrere Überarbeitungen erfuhr. Noch 1985 lag es noch nicht als deutsche Übersetzung vor und wurde von Werner Fuchs und Jürgen Franke als eine Ergänzung des D&D-Systems „für Fortgeschrittene“[45] bezeichnet. In der kürzlich erschienenen 3. Edition wurden die beiden Systeme wieder zusammen geführt und tragen jetzt wieder den Namen „Dungeons and Dragons“[46].

Droemer Knaur suchte indessen weiter nach einem produzierbaren Fantasyrollenspiel und fragte den eigentlich als D&D-Übersetzer vorgesehenen Ulrich Kiesow um Rat. Dieser hatte bereits einige Jahre zuvor im privaten Rahmen zusammen mit Freunden ein eigenes Spielsystem und auch eine dazugehörige Hintergrundwelt konstruiert, die er dem Verlag unter dem Titel „Aventuria“ anbot. Der Verlag fand Gefallen an diesem System und produzierte es unter dem Titel „Das Schwarze Auge“. Der Name entstand aus werbetechnischen Gründen, da der Verlag annahm, „Aventuria“ wäre nicht ansprechend genug, und beruht auf einem magischen Artefakt der Spielewelt, das jedoch in den ersten erschienenen Abenteuern überhaupt nicht anzutreffen ist[47]. Die ersten Publikationen um DSA erschienen 1984, und schon bald wurde das System überaus beliebt. Während sich die deutsche Ausgabe von AD&D spezifisch an Kinder „ab 10 Jahre“[48] richtet, weisen die Basiswerke von DSA auf keine Altersfreigabe oder -beschränkung hin. Ulrich Kiesow betont sogar, dass er ein Spiel schaffen wollte, das „in Spiel und Ablauf besser zu unserer Runde (junge Erwachsene, zumeist Studenten) passen sollte“[49]. Trotzdem ist es offenbar so, dass DSA von vielen Kindern und Jugendlichen als „Einstieg“ in das Rollenspiel genutzt wird, um dann erst später den Klassiker „AD&D“ kennen zu lernen.[50] DSA ist mittlerweile um ein vielfaches komplexer geworden, als es AD&D ist. „Böse Zungen behaupten, in Aventurien sei inzwischen jede Milchkanne in einer offiziellen Publikation beschrieben worden.“[51] Neben dem ursprünglichen Kontinent erschienen im Jahr 2000 Veröffentlichungen zu einem weiteren Kontinent, der exotischere Figuren beherbergt und andere Magieregeln erfordert. Außerdem existiert seit 1998 das auf den DSA-Regeln basierende Tabletopspiel „Armalion“. Dies ist eine Mischung aus Brettspiel und Rollenspiel; die Zinnminiaturen, die beim eigentlichen Rollenspiel bestenfalls symbolischen Charakter besitzen, erfahren hier eine größere Bedeutung und ersetzen die klassischen Spielsteine.

3. Rollenspiele als literarische Sonderform

Das Rollenspiel als eine literarische Sonderform zu bezeichnen, erscheint zunächst paradox; schließlich ist in dem Wort bereits ein Begriff enthalten, der das Phänomen Rollenspiel einem vollkommen anderem Genre zuordnet, nämlich dem Spiel. Und natürlich trifft dies auch zu, denn bei Rollenspielen handelt es sich um eine Art von Gesellschaftsspiel, das alleine oder zu Mehreren betrieben wird. Bei dieser Form des Spieles wird jedoch auf spezielle Art miteinander kommuniziert, und dieser Kommunikation liegt eine besondere Form von Literatur zugrunde.

Wie Hans Scheuerl im Vorwort zu der von ihm herausgegebenen Textsammlung bereits feststellt, sind die Theorien und Reflexionen um den Begriff des Spiels „von alters her Gegenstand unterschiedlicher Interpretationen gewesen“[52] und eine definitorische Festlegung des Begriffes fällt bis zum heutigen Stand der Forschung schwer. Immer wieder tauchen in den verschiedenen Theorien Begriffe auf wie „spontan und selbst gewählt (...), vergnüglich, (...) durch Abwesenheit von Bedrohung und Angst gekennzeichnet, also nicht voll ernsthaft im existentiellen Sinne; (...)flexibel, variabel von Kind zu Kind und von Situation zu Situation; und es verhalte sich zur gewohnten Umgebung nicht streng buchstabengetreu („litaral“) sondern nähere sich ihr nur an, bleibe dabei aber durchsetzt von divergierenden Elementen des Selbstausdrucks, der Phantasie und Imagination.“[53] Natürlich sind diese „qualitativen Spielmerkmale“, wie sie Scheuerl an dieser Stelle bezeichnet, sehr gut auf das Rollenspiel anwendbar: Die Spieler entscheiden selbst, dass sie spielen, die Geschehnisse sind nicht von existentieller Bedeutung für die Spielenden, je nach Spieler bzw. Spielergruppe unterscheidet sich das Spiel an sich und ist demzufolge flexibel.

Natascha Adamowsky unterscheidet mit Roger Callois zwischen unterschiedlichen Spielvarianten: dem Wettstreit (Agon), dem Glücksspiel (Alea), dem Fabulieren und Nachahmen (Mimicry) und der Bewegungsfreude (ilinx)[54]. Bis auf die ilinx sind alle Elemente im Rollenspiel enthalten: Agon, also Wettstreit, wenn es um die Kämpfe und das „Sich- mit-dem-Gegner-messen“ geht, Alea wenn die Würfel zum Einsatz kommen und sogenannte „Proben“ ausgewürfelt werden[55], sowie Mimicry im Fall des Erzählens und des eigentlichen „Rollen“- Spieles.

Dass diese Merkmale das Rollenspiel als Spiel charakterisieren, widerspricht jedoch nicht der Theorie, dass es sich bei diesem Phänomen gleichzeitig um eine literarische Gattungsvariante handelt. Der Linguist Rainer Nagel untersuchte bereits 1993 die sprachlichen Merkmale von Fantasy-Rollenspielen[56], kam jedoch erst 1996 in einem Artikel zu dem Schluß, dass es sich bei Spielfigurenbeschreibungen und Rollenspielabenteuern um neue Textsorten handelt[57]. Der Aufsatz von Nils Kappeler beschreibt erstmals die literarischen Aspekte dieser Gattung: „Fantasy-Rollenspiele sind nicht nur ‚Spiele’ im Sinne der lexikalischen Bedeutung, sondern besitzen ein erzählerisches Potential von gleichberechtigtem Stellenwert“[58]. Kappeler beruft sich hier vor allem auf das wiederentdeckte orale Element, das in den Rollenspielen enthalten ist. „Die Märchenstunde früherer Tage hat in dem Erleben der Rollenspieler nie aufgehört“[59] schreibt er als Abschluß seines Aufsatzes. Doch auch zu den Märchen besteht beim Rollenspiel ein markanter Unterschied: obwohl die Zuhörer, ob in einer Grimmschen Märchenstube oder auf einem arabischen Basar, den Erzähler unterbrechen und nachfragen konnten, so dass die Erzählungen nie gleich ausfielen und durch unterschiedliche Details weiterentwickelt wurden, war es doch bisher nicht der Fall, dass der Zuhörer aktiv an der Handlung teilnehmen konnte. Der Plot in den Geschichten verlief auch in der oralen Erzähltradition linear, der Märchenerzähler wusste um das Ende der Geschichte.

Der Märchenerzähler oder „Storyteller“[60] der Rollenspiele ist der Spielleiter. Er hat die Hintergrundinformationen, um die Geschichte am Laufen zu halten, aber er bestimmt nicht allein den Fortgang der Handlung. Diese wird beeinflusst von den Zuhörern, die jeder die Position einer Hauptperson der Geschichte einnehmen, eines Helden. Und in dieser Position entscheiden sie über den Fortgang der Handlung. „Unbeirrt von ihren guten Ideen nimmt die Handlung im Film ihren Lauf. Genau hier setzt die Idee des Rollenspiels an: sie selbst schlüpfen in die Rolle der Hauptfigur einer Geschichte und können nun selbst entscheiden, was sie tun wollen.“[61] Um ein solches „Erleben von Geschichten“[62] möglich zu machen, ist eine besondere Literaturform notwendig, die es einerseits einem einzelnen Spieler ermöglicht, durch eine Geschichte zu navigieren, ohne noch nicht eingetretene Ereignisse zu lesen, bevor sie aufgrund seiner Entscheidungen geschehen sind (also nicht-lineares Lesen), andererseits muss es einem Spielleiter möglich sein, Informationen in solcher Weise aus dem Text zu entnehmen, um auf die Entwicklung der Geschichte, wie sie durch die mit ihm spielenden Charaktere vonstatten geht, eingehen zu können. Für diese zwei unterschiedlichen Spiel- bzw. Lesemethoden gibt es zwei Textsorten.

3.1 Das Soloabenteuer

Die erste Textsorte ist das sogenannte Soloabenteuer, das in der Kinder- und Jugendliteraturforschung bereits Erwähnung gefunden hat. Wolfgang Meißner macht allerdings den Fehler, Soloabenteuer und Fantasy-Spielbücher als ein und das Selbe zu betrachten: „Zum Schluß dieses Kapitels muss noch eine Richtung der Fantasy-Literatur betrachtet werden, die sich nicht so recht ins bisher gegebene Bild einfügen lässt: Fantasy-Spielbücher. (...) Es gibt Fantasyspiele, an denen mehrere Spieler beteiligt sind, aber auch sogenannte Soloabenteuer. Nur mit dieser Richtung wollen wir uns hier beschäftigen.“[63]

Anhand des Buches „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“[64] äußert er sich sehr abfällig über diese Richtung der Fantasy-Literatur: „Die Entscheidungen, die vom Leser gefordert werden. bleiben meist auf einem Niveau, das keine großen Fähigkeiten verlangt: er hat sich zu entscheiden für links oder rechts, für ja oder nein, für Kampf oder Flucht. In einigen Büchern muss zusätzlich noch ein Würfel eingesetzt werden.“[65] An dieser Beschreibung erkennt man, dass sich Meißner des Unterschiedes zwischen Fantasy-Spielbuch und Soloabenteuer nicht bewusst ist. Während ein Fantasy-Spielbuch im Normalfall für sich alleine steht, gehört das Soloabenteuer in den Verbund eines komplexen Rollenspielsystems. Um es zu spielen, müssen die Grundregeln bekannt sein und auch befolgt werden. „Wenn sie die Kampfregeln nicht mehr im Kopf haben und nicht wissen, was sie tun müssen, dann lesen sie Abschnitt 71...“[66] Außerdem hat der Spieler Zugriff auf die Hintergrundwerke dieses Systems und kann beispielsweise unter unterschiedlichen Zaubern wählen, um seinen Magier auszustatten, oder unter verschiedenen Waffen, um seinen Kämpfer zu rüsten und damit seine Kampfkraft zu variieren. Im Fantasy-Spielbuch ist dies alles vorgegeben: „Du bist mit einem Schwert, einem Schild und einem Rucksack ausgerüstet, der den Proviant für die Reise enthält.“[67] Einer der wichtigsten Unterschiede liegt wohl darin, dass der Leser nach dem Durchspielen des Soloabenteuers Abenteuerpunkte erhält, durch die er seinen Charakter weiterentwickeln kann, während das Fantasy-Spielbuch nach dem Spielen abgeschlossen und damit beendet ist.

Ähnlich sind die beiden Textsorten sich jedoch in ihrer Textstruktur: es handelt sich um einzelne Abschnitte, die nicht linear miteinander verknüpft sind, sondern jeweils mit einer Nummer gekennzeichnet sind. Auf diese Weise wird dem Leser ein Navigieren durch den Text möglich: nach der Lektüre eines Absatzes liest er an dem Absatz weiter, von dem er möchte, dass die Handlung dort ihren Verlauf nimmt: „Wenn sie der Reiter nicht weiter interessiert, lesen sie 43. Falls sie dem Fremden etwas zurufen möchten, können sie dies bei 18 tun. Möchten sie zum Reiter hingehen, dann machen sie sich bitte rasch auf zum Abschnitt 62.“[68]

3.2 Das Gruppenabenteuer

Ist das Abenteuer nicht für einen einzelnen Spieler gedacht, handelt es sich um ein Gruppenabenteuer. Das Buch, in dem die Geschichte des Abenteuers enthalten ist, wird nur vom Spielleiter gelesen. Darum ist der Ablauf des Geschehens auch durchaus linear gehalten und in vielen Fällen ganz klassisch in Kapitel aufgeteilt. Diese wiederum sind bei DSA-Abenteuern in mehrere Abschnitte unterteilt. Zum Einen gibt es die „Allgemeinen Informationen“. Diese enthalten Wissen, das der Spielleiter den Spielern unverzüglich kenntlich machen sollte, wenn sie an einen bestimmten Ort kommen oder auf eine bestimmte Person treffen. Des Weiteren gibt es die „Speziellen Informationen“, die der Spieler in Erfahrung bringen kann, indem er besondere Nachforschungen anstellt. Eine weitere Variante sind die „Meisterinformationen“. Dies sind Angaben, die den Spielern im Normalfall nicht kenntlich werden, die der Spielleiter jedoch braucht, um seiner Rolle als Märchenerzähler gerecht zu werden. Als Beispiel sei hier die Beschreibung der Figur „Abidallu Spinalis“[69] geschildert. Die Spieler begegnen diesem Charakter am Anfang einer Reise durch die Wüste, er ist ihr Karawanenführer. Als allgemeine Information gekennzeichnet ist eine äußerliche Beschreibung der Figur: „Abidallu ist schätzungsweise 40 Jahre alt, von großem Wuchs und schlanker Statur...“[70] Die „Speziellen Informationen“ enthalten den Hinweis, dass die Figur unbestrittener Anführer der Karawane und ausgesprochen wortkarg ist. Diese Informationen könnten die Spieler erhalten, wenn sie versuchen, mit dem Karawanenführer ins Gespräch zu kommen oder andere Mitreisende auf ihn ansprechen. Die Meisterinformationen enthalten die Herkunftsgeschichte und die Charaktereigenschaften von Abidallu, außerdem seine Kampfwerte und besondere Fähigkeiten; also Informationen, welche die Spieler in dieser Form niemals vom Spielleiter erfahren werden, da sie nur von spieltechnischer Bedeutung sind.

Bei AD&D sieht ein Gruppenabenteuer vom Prinzip her ähnlich aus. Der Text ist hier allerdings nur in zwei Kategorien unterteilt. Blau unterlegte Textteile stehen den Spielern sofort als Information zur Verfügung und sind mit den Allgemeinen Informationen zu vergleichen. Der übrige Text ist zunächst nur dem Spielleiter zugänglich und es liegt in seinem Ermessen, die Informationen weiterzugeben, wenn die Spieler etwas entsprechendes tun: „Bevor sich die Gruppe den Bäumen nähert, kann ein Waldläufer (eine Figur, die dem Cooperschen „Lederstrumpf“ nachempfunden ist, T.B.) bei einem erfolgreichen Wurf gegen Spuren lesen feststellen, dass es keine Spuren von Tieren in dieser Gegend gibt. (...) Die Tiere sind von Kleschen (siehe Monster Set) verjagt worden...“[71]

Mit den ihm so zur Verfügung gestellten Informationen muss der Spielleiter die Geschichte erzählen und die „Helden“ der Geschichte daran teilnehmen lassen: „Der ‚gute’ Spielleiter zeichnet sich vor allen Dingen dadurch aus, dass es ihm gelingt, eine Atmosphäre zu erzeugen, indem er erzählerische Stilmittel einsetzt und die beteiligten Mitspieler bewusst an der Handlung mitarbeiten lässt.“[72] Die so entstehende Handlung ist natürlich je nach Gruppe verschieden. Sie kann lustig oder dramatisch ablaufen, es können manchmal Leerstellen entstehen, wenn eine Gruppe beim Rätsellösen Probleme hat, unterschiedliche Charaktere reagieren natürlich unterschiedlich auf bestimmte Situationen. Demzufolge ist das, was am Ende als Geschichte herauskommt, einzig von der stattfindenden Kommunikation abhängig: die Handlung wird „erspielt“.

Diese zweite Variante der Rollenspiele ist diejenige, welche als typisch gilt; die ganze Spiel und Kommunikationssituation ist speziell, während sich beim Soloabenteuer die Situation des Spieler-Lesers nicht von der des ursprünglichen Lesers unterscheidet. Darum sollen im Folgenden vor allem die Gruppenabenteuer im Mittelpunkt des Interesses stehen, da sich im üblichen auch die Sekundärliteratur mit dieser Form des Rollenspiels beschäftigt.

IV. Das Primärmedium Rollenspielsystem

1. Die „Vergessenen Reiche“ und „Aventurien“: Mittelalterliche Gesellschaften und unterschiedliche Weltentwürfe

1.1 Fantasywelten als Spielort

Wie bereits kurz erwähnt, gilt J.R.R. Tolkien als der Urvater der Fantasy und von seiner Mythologie ausgehend haben sich auch die Fantasy-Rollenspiele entwickelt. In den Fantasy-Elementen ähneln sich AD&D und DSA sehr – der eigentliche Weltentwurf, der hinter den beiden mittelalterlichen Welten steckt, sieht jedoch sehr verschieden aus.

In den Welten von AD&D liegt die Idee zugrunde, dass es unterschiedliche Ebenen gibt, auf denen sich das Leben abspielt. Zum einen gibt es die Ebenen der Menschen, andererseits aber auch die Ebenen der Götter und Dämonen. Einigen Wesen ist es möglich, zwischen diesen Ebenen zu wechseln. Um mit diesen verschiedenen Ebenen leichter jonglieren zu können, gibt es für AD&D verschiedene Spielkampagnen. Die Kampagnen unterscheiden sich durch die geographischen und politischen Gegebenheiten, aber auch durch Regeländerungen, welche die unterschiedlichen Kampagnenwelten bestimmen. Zusätzliche Rassen und Klassen sind wählbar, dafür aber bekannte Professionen nicht. Die Götterwelt ist unterschiedlich aufgebaut (falls es überhaupt eine gibt) und besondere magische Fähigkeiten, Monster und Persönlichkeiten tauchen auf, andere fallen weg. Die jeweilige Mischung macht dann das Flair einer Kampagne aus. Diese unterschiedlichen Kampagnen können dann auf verschiedenen Ebenen spielen.

In „Birthright“ nehmen die Spieler die Position von Adeligen in einer mittelalterlichen Welt ein und haben vorwiegend das höfische Leben und die dazugehörigen Intrigen und Ränke zu bewältigen. In der Kampagne „Dark Sun“ ist die Welt eine lebensfeindliche Wüste mit Gladiatorenkämpfen und Sklavenhaltung. Die Kampagnenwelt „Nehwon“ basiert auf den Romanen von Fritz Leiber, dessen Welten für das AD&D-System bearbeitet wurden. „Al Quadim“ beschreibt eine Welt ähnlich der orientalischen Geschichten aus „1001 Nacht“. Allerdings sind diese vier Welten nicht allzu verbreitet und die Publikationen, egal ob deutsch oder englisch, halten sich stark in Grenzen. Weitaus bekannter sind die im folgenden beschriebenen Kampagnen: In der „Greyhawk“-Kampagne hat das Böse die Oberhand, es gibt sehr viele Monster und Kriege. „Planescape“ steht im Zentrum mehrerer unterschiedlicher Ebenen und stellt sehr surreale und phantastische Handlungsorte dar. „Ravenloft“ ist eine Horrorwelt, bevölkert von Untoten und Werwesen. „Dragonlance spielt zu einer Epoche, die mit der klassischen Sagenwelt der Nibelungen vergleichbar wäre.[73] Alle Spielpublikationen zu diesen Kampagnen wurden jedoch vor Erscheinen der dritten Edition eingestellt.

Weiter publiziert wurden lediglich die „Forgotten Realms“, die allererste und bis heute am häufigsten gespielte und publizierte AD&D-Kampagne , im Deutschen „Die Vergessenen Reiche“. Es ist ebenfalls eine mittelalterliche Welt, die jedoch nicht höfisch angelegt wurde, sondern den Spielern erlaubt, herumzureisen und die Welt zu erforschen. Für diese Kampagne wurden viele Hintergrundinformationen geschaffen, die sich vor allem auf die geographischen und kulturellen Gegebenheiten des Kontinents Faerun beziehen, auf dem sich die Vergessenen Reiche befinden. Dies kann man auch anhand von Karten und Abbildungen nachprüfen, welche vielen Publikationen beiliegen.

Die Spielewelt von DSA ist allerdings noch viel ausführlicher und ausschweifender beschrieben. Sie trägt den Namen Dere, die Abenteuer finden auf dem Kontinent Aventurien statt. Außer Aventurien gibt es drei weitere Kontinente: Güldenland, Riesland und Uthuria. Diese Welten sind jedoch nicht als Spielfläche vorgesehen, lediglich für Myranor, dem Land auf dem Kontinent Güldenland, liegt seit kurzem ein „Regionalmodul“ vor, also mehrere Bücher, in denen über diese Region berichtet und dem Spielleiter Informationen zum Spielen in diesem Gebiet zugänglich gemacht werden.

Die Gesellschaft auf Aventurien ist sehr gemischt. Einerseits gibt es eine Kultur der Spätrenaissance[74] und des Spätmittelalters, andererseits gibt es wilde Wikingerstämme („Thorwaler“) und den vorderen Orient des irdischen Mittelalters[75]. Dementsprechend herrscht hier auch das geozentrische Bild des Mittelalters vor, das die Welt als eine Scheibe betrachtete.

Eigentlich könnte eine solche Welt nicht funktionieren, wie auch Florian Don- Schauen bestätigt: „Das ist ja auch das Problem, das wir die Thorwaler haben, die mit ihren Drachenboten unterwegs sind, und ein paar 100 Kilometer weiter einfach die Renaissance – Kulturen, die mit technisch ausgefeilten Armbrüsten und Geschützen um sich schießen. Das kann es eigentlich in einer Zeit und in räumlich so enger Nähe nicht geben, das ist nicht realistisch. Das war am Anfang auch nicht interessant. Es wurde gefragt: ‚Was wollen wir haben? Schmeißen wir alles zusammen und packen wir es auf eine große Landkarte.’ Die Idee, dass das alles auch eigentlich irgendwie funktionieren müsste, kam erst nach und nach und hat uns immer wieder in Erklärungsnotstand gebracht, der dann irgendwie gelöst wurde – nicht immer ohne Ecken und Kanten.“[76]

Der Sinn hierbei ist einfach, den Spielern möglichst vielfältige Möglichkeiten zu bieten, ihr Rollenspiel zu gestalten. Ob als Piratenabenteuer, Wikingerfahrt, Dumas’sches Mantel- und Degenabenteuer oder klassische Queste: in Aventurien ist jede Möglichkeit gegeben. In den Vergessenen Reichen bleibt das Rollenspiel in bestimmten Handlungen beschränkt: „Das gesamte Abenteuer läuft darauf hinaus, in ein Verlies einzudringen, alle Lebewesen dort zu erschlagen, fremde Schätze zu plündern, um daraufhin wieder an die Oberfläche zu gelangen und an Erfahrungspunkten und Schätzen reicher zu sein.“[77] Diese Szenarios sind typisch für die „Sword and Sorcery-Fantasy“ oder auch die High Fantasy. Die schon im Titel festgelegten Dungeons oder Verliese bilden tatsächlich in ihren verschiedenen Erscheinungsformen den Spielraum für AD&D: „‚Dungeon’ means any bounded setting within which (Playercharacters) interact with each other, nonplayercharacters, traps, puzzles, monsters and/or other challenging situations“[78]. Für andere Arten von Rollenspiel, wie Horrorszenarien etc., gibt es andere Kampagnen.

Auf beiden Welten gehört die Magie zum alltäglichen Leben dazu, auch Völker wie Zwerge und Elfen tauchen auf. Hier sind eindeutige Parallelen zu Tolkien zu ziehen, dessen Verständnis der Elben hier auf die Elfen übertragen wurde. Aber auch zur germanischen Mythologie finden sich Parallelen: „Nach einer Legende, wie bei den Zwergen nicht gern gehört wird, entstanden aus den Maden, die im Fleisch der gefallenen Riesen hausten, die ersten Zwerge.“[79] Dies ist fast identisch mit der Schöpfungsmythologie, die in der Edda zu finden ist.

Die Götterwelten in den beiden Rollenspielsystemen sind sehr unterschiedlich. Bei AD&D existieren unzählig viele Götter und Gottheiten; dies hängt vor allem mit dem Weltbild zusammen, denn durch die Existenz der unterschiedlichen Ebenen können immer wieder fremde Wesen erscheinen und werden dann als Götter verehrt. Es ist jedem überlassen, ob er gläubig ist und an wen er glaubt, es gibt an den meisten Orten keinen Zwang durch die Gesellschaft. „Das Werk der Götter ist überall zu finden, an Orten natürlicher Schönheit und bei mächtigen Kreuzzügen, in hoch aufragenden Tempeln und im Herzen der Gläubigen. (...) Die Götter wirken jedoch zumeist durch Mittelsmänner: ihre Kleriker.“[80] Die Götter existieren also, treten aber selbst nicht in Erscheinung sondern wirken durch ihre Priester, erscheinen in Form von Avataren oder durch Visionen. Dabei ist der übliche Gläubige jedoch nicht monotheistisch ausgerichtet, sondern verehrt „seinen“ Gott, ohne die anderen Götter abzulehnen oder zu leugnen.

In der aventurischen Weltanschauung haben die Götter einen ganz anderen Stellenwert: „Der Aventurier glaubt nicht an Praios oder Efferd – er weiß, dass es diese Götter gibt und dass sie zu jeder Stunde in sein Leben eingreifen können.“[81] Göttliche Wunder geschehen häufig in Aventurien, es ist etwa vergleichbar mit der literarischen Situation im antiken Griechenland. Ähnlich aufgebaut ist auch das Pantheon, die sogenannten Zwölfgötter. Jedem der Götter ist ein bestimmter Bereich zugeordnet (Krieg, Wasser, Tod etc.), der Götterfürst zum Beispiel trägt den Namen Praios, ihm wird die Sonne zugeordnet. All diese Götter sind aber (ähnlich wie in den Mythologien der Griechen, Römer oder Germanen) Nachkommen von Urgöttern, die auch weiterhin Nachkommen haben, welche jedoch nicht die Macht der Zwölfgötter erlangen konnten. Außerdem gibt es noch Rastullah, der von den Tulamiden, dem südlichen Volk, als der einzige Gott verehrt wird. Ihnen allen gegenüber steht der Namenlose, der als satanische Gestalt erscheint und für das Böse der Welt verantwortlich gemacht wird.

Im Unterschied zu den Vergessenen Reichen gibt es in Aventurien auch einen erheblichen gesellschaftlichen Zwang: während die Rastullah-Anhänger erbittert gegen die Ungläubigen aus dem nördlichen Teil des Kontinents angehen, existiert in den Kulturen, die das Zwölfgötter-Pantheon verehren, sogar eine Inquisition, deren Aufgabe unter anderem darin besteht, gegen Dämonen- und Hexenwerk vorzugehen und schwarze Magie zu bekämpfen.

Allein an dem Aspekt der Götter und des Glaubens sieht man die profunden Unterschiede der beiden Weltentwürfe. Während es für AD&D zwar Hintergrundinformationen in Maßen gibt, wird man bei DSA mit solchen Informationen regelrecht überschwemmt und bekommt eine Fantasywelt vorgesetzt, die bis ins kleinste Detail ausgearbeitet ist. Dazu kommt, dass bei AD&D die Zeit (zumindest für die Spieler) stillzustehen scheint, während bei DSA ein ständiger Prozess von politischer und kultureller Entwicklung fortgeführt wird (durch die Romane und das Fanmagazin, den „Aventurischen Boten“).

Es gibt unterschiedliche Meinungen zu den Vor- und Nachteilen der jeweiligen Ausarbeitung. Während es einige Spielleiter bevorzugen, möglichst viel Spielraum für ihre Abenteuer zu haben, möchten andere eine möglichst detailliert ausgearbeitete Welt haben, an der sie sich orientieren können. Dies ist einfach eine Frage des Geschmacks und der Vorgehensweise. Während AD&D sehr komplexe Regelvorgaben vorsieht, sind die Regeln bei DSA recht überschaubar gehalten und nicht nur leicht verständlich, sondern auch einfacher spielbar. AD&D hat den Vorteil, auch erfahrene Spieler immer wieder überraschen zu können; allein die Tatsache, dass dem Spielleiter weit über 1000 Monster zur Verfügung stehen, spiegelt dies wieder. Auf einer so kleinen und überschaubaren Welt wie Aventurien ist das nicht möglich. Dafür liegt ein Vorzug von DSA darin, sich selbst manchmal nicht ganz so ernst zu nehmen und mit einer guten Mischung aus Ironie und Lust am Fabulieren ans Abenteuer heranzugehen.

1.2 Eine Welt wird erschaffen: Spielhilfen und Module

Das besondere an Fantasy ist laut Meißner der Versuch, die erschaffene, phantastische Welt zu legitimieren und im Leser einen Sekundärglauben zu erzeugen[82]. Das klassische Beispiel hierfür ist natürlich wieder Tolkien, der seinem Ring-Zykuls nicht nur mehrere gut ausgearbeitete Karten, Zeit- und Ahnentafeln beilegte und eine komplette Elbensprache entwickelte, sondern seiner Geschichte einen geschichtlichen und kulturellen Hintergrund voranstellte: „Das Auenland war in vier Viertel eingeteilt, von denen schon die Rede war, das Nord-, Süd-, Ost- und Westviertel; und diese wiederum zerfielen in eine Anzahl Sippenländer...“[83]. Beim Rollenspiel ist dies ähnlich. Um eine Geschichte glaubhaft erzählen zu können, benötigt der Spielleiter genug Hintergrundwissen, um den Spielern die Atmosphäre und das Lebensgefühl einer Fantasy-Welt verdeutlichen zu können. Deswegen werden für Rollenspielsysteme neben den eigentlichen „Abenteuern“, in denen die zu erlebenden Geschichten abgedruckt sind, sogenannte „Spielhilfen“ oder „Module“ entwickelt. Die Unterschiede liegen vorneweg im Inhalt dieser Bücher. Es kann sich um Beschreibungen bestimmter Landschaften handeln, um die Erweiterung von Regeln, oder um Spielhilfen, die sich auf die Abenteuerausstattung beziehen, also Waffen- oder Monsterbücher.

[...]


[1] Kathe, Peter: Struktur und Funktion von Fantasy-Rollenspielen. Stelzenberg, 1986. S. 58

[2] vgl. Heidtmann, Horst: Kinderkultur heute: Mediatisierung, Serienbildung und Medienverbund., S. 445. In: Geschichte der deutschen Kinder- und Jugendliteratur. Hrsg. Reiner Wild. Stuttgart 1990. S. 445 - 454

[3] ebd., S. 448

[4] Nefzer, Ina: Zur Ausdifferenzierung von Medienverbundangeboten am Beispiel kinderliterarischer Klassiker, S. 71. In: Kinder – Literatur – „Neue“ Medien. Hrsg. Karin Richter und Sabine Riemann. Baltmannsweiler 2000. S. 62-78

[5] ebd., S. 77

[6] Ewers, Hans-Heino: Auf der Suche nach den Umrissen einer zukünftigen Kinder- und Jugendliteratur. Ein Versuch, die gegenwärtigen kinder- und jugendliterarischen Veränderungen einzuschätzen. S. 10. In: Kinder- und Jugendliteratur zur Jahrtausendwende: Autoren-Themen-Vermittlung. Hrsg. Kurt Franz. Hohengehren 2000. S. 2-21, i. f. 2000a

[7] vgl. Nefzer, S. 70

[8] Ewers (2000a), S. 12

[9] ebd, S. 12

[10] Allerdings gibt es von Spielgruppe zu Spielgruppe unterschiedliche „Hausregeln“, also von den Spielleitern selbst geschaffene Änderungen zur individuellen Spielgestaltung. Diese Hausregeln sind nicht nur von den Machern toleriert, sondern sie wurden untern anderem zur Gestaltung der dritten Edition von AD&D genutzt, indem Vorschläge und Ideen von Fans aufgenommen und bearbeitet wurden.

[11] vgl. Lehnert, Gertrud: Träume, Fluchten, Utopien. Modelle phantastischer Kinder- und Jugendliteratur in den letzten vierzig Jahren, S. 53. In: Vom Flüchtlingskind zu Lady Punk.

40 Jahre BRD im Kinder- und Jugendbuch. Hrsg. Birgit Daubert. Sandelmark 1990, S. 53-65

[12] vgl. LeBlanc, Thomas; Solms, Wilhelm: Phantastische Welten. Märchen, Mythen, Fantasy. Regensburg 1994. S. 7.

[13] Lehnert, S. 53

[14] Haas, Gerhard; Klingbert, Göte; Tabbert, Reinbert: Phantastische Kinder- und Jugendliteratur. S. 268. In: Kinder- und Jugendliteratur. Ein Handbuch. 3. völlig neu bearbeitete Auflage. Hrsg. Gerhard Haas. Stuttgart 1984, S. 267-295

[15] Lehnert, S. 54

[16] Kirchhoff, Ursula: Die achtziger Jahre, S. 355. In: Geschichte der deutschen Kinder- und Jugendliteratur. Hrsg. Reiner Wild. Metzler, Stuttgart 1990. S. 354-371

[17] Durst, Uwe: Theorie der Phantastischen Literatur. Tübingen 2001. S. 18

[18] So erläutert Uwe Durst in seinem Buch bei genauerer Betrachtung nur die Funktionsweisen des Schauer- und Horrorgenres.

[19] Giesen, Rolf (Hrsg.): Fantasy: Studien zur Phantastik. Schondorf a.A., 1982

[20] Meißner, Wolfgang: Phantastik in der Kinder- und Jugendliteratur der Gegenwart. Würzburg 1989, S. 119-120

[21] Pesch, Helmut W.: Science Fiction, Horror, Fantasy. Die modernen Genres der phantastischen Literatur. S. 133 In: Phantastische Welten. Märchen, Mythen, Fantasy. Hrsg. Thomas LeBlanc und Wilhelm Solms. Regensburg 1994, S. 131-145

[22] Haas, Klingbert und Tabbert, S. 269

[23] ebd., S. 272

[24] Pesch, S. 138

[25] ebd., S. 138

[26] Zgorzelski, Andrzej: Zur Einteilung der Phantastik: Einige supragenologische Unterscheidungen in der Literatur. (1984), S. 24. In: Die dunkle Seite der Wirklichkeit: Aufsätze zur Phantastik. Hrsg. Franz Rottensteiner. (Frankfurt am Main 1987, S. 21-32

[27] ebd., S. 24

[28] Meißner, S. 121

[29] ebd., S. 121

[30] ebd., S. 123

[31] Müller, Ullrich: Suchet, so werdet ihr finden: Die Queste als episches Universale in Literatur, Film, Pop – und im Computer. S. 38. In: Phantastik in Literatur und Film. Hrsg. Wolfram Buddecker und Jörg Hienger. Frankfurt am Main, 1987, S. 33-54

[32] ebd., S. 40

[33] vgl. Haas, Klingbert, Tabbert, S. 277

[34] Meißner, S. 132

[35] vgl. Meißner, S. 137

[36] Haas, Klingbert, Tabbert, S. 281-283

[37] ebd., S. 267

[38] Lehnert, S. 55

[39] Kranz, Gisbert: Tintenkleckse aus Oxford. Die Anfänge der britischen Fantasy. S. 154. In: Phantastische Welten. Märchen, Mythen, Fantasy. Hrsg. Thomas LeBlanc und Wilhelm Solms. Regensburg 1994. S. 147-158

[40] diese Informationen stammen von der Homepage: http://www.home.t-online.de/home/marty-wi/roll.htm

[41] Es gibt auch Ansätze, den Psychiater Jacob Levy Moreno als „Vater des Rollenspiels“ betrachten, denn er erfand in den vierziger Jahren das Psychodrama als Therapiemethode und ließ so erstmals Spieler andere Rollen durchspielen, wenn auch in realistischen Alltagsszenen.

[42] vgl. Kappeler, Niels: „Fantasy-Rolenspiele, eine neue Form des Erzählens“, S. 224. In: Phantastische Welten. Märchen, Mythen, Fantasy. Hrsg. Thomas LeBlanc und Wilhelm Solms. Regensburg 1994, S. 223-235

[43] „Der Mythos eines Rollenspiels“, Videobeitrag auf der DVD „Dungeons and Dragons“, erschienen bei Columbia Tristar Home Entertainment 2001

[44] Informationen entnommen von der Homepage http://www.mordor.ch

[45] Franke, Jürgen und Fuchs, Werner: Knaurs Buch der Rollenspiele. München 1985, S. 109

[46] Aufgrund der geschichtlichen Hintergründe werde ich aber im weiteren von „AD&D“ sprechen, wenn damit auch das neue „D&D“ mit inbegriffen ist.

[47] Information entnommen aus dem Interview mit Florian Don-Schauen, geführt von Tanja Bruske am 18.1.2002

[48] Breault, Mike: Advanced Dungeons and Dragons, 2nd Edition. Spieler Handbuch. Cambridge 1989

[49] Kiesow, Ulrich: 10 Jahre DSA. Ein erstaunter Blick zurück. S. 301. In: Aventurien. Das Lexikon des Schwarzen Auges. Hrsg. Michael Immig, Thomas Römer. S. 300-303

[50] Dies bestätigten Gespräche mit Spielern und Nachfragen in Internetforen, etwa auf der Seite http://www.die-dsa-seite.de.vu

[51] http://www.rpg-gate.de/gate2/de/rezensionen/systemvorstellung/system-dsa/system-dsa.html

[52] Scheuerl, Hans: Das Spiel. Theorien des Spiels, Band 2. Weinheim und Basel 1991, S. 9

[53] ebd., S. 216

[54] vgl. Adamowsky, Natascha: Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt 2000. S. 53-54

[55] vgl. Kapitel IV, 3.1

[56] Nagel, Rainer: Fachsprache der Fantasy-Rollenspiele. Frankfurt 1993

[57] Nagel, Rainer: „Spielfigurenbeschreibung“ und „Rollenspielabenteuer“ – zwei neue Textsorten. Duisburg 1996

[58] Kappeler, S. 229

[59] ebd., S. 235

[60] ebd., S. 228

[61] Don-Schauen, Florian; Herz, Britta; Hlawatsch, Ralf und Römer, Thomas: Das Schwarze Auge. Die Basisregeln. 4. Edition. Erkrath 2001. S. 6

[62] Kappeler, S. 229

[63] Meißner, S. 142

[64] Jackson, Steve; Livingston, Ian: Der Hexenmeister vom flammenden Berg. Stuttgart 1983

[65] Meißner, S. 143

[66] Hlawatsch, Ralf: Auf Leben und Tod. Ein Soloabenteuer für Einsteiger. S. 54. In: Der Weg ins Abenteuer. Hrsg. Britta Herz, Ina Kramer und Thomas Römer. Erkrath 2001, S. 50-62

[67] Jackson und Livingstone, S. 7

[68] Hlawatsch, S. 51

[69] Raddatz, Jörg: Wie Sand in Rastullahs Hand. Ein Abenteuer der Erfahrungsstufen 5-9 für den Meister und 3-5 Helden ab 14 Jahren. Eching 1989.

[70] ebd, S. 11

[71] Butler, Jim: Das Schwert der Täler. Dietzenbach 1998

[72] Kappeler, S. 229

[73] Natürlich gibt es auch Gruppen, die in einer eigenen, von ihnen selbst entwickelten oder durch Literatur und Film inspirierten Welt spielen und nur die Grundregeln von AD&D benutzen, um eine Orientierungsmöglichkeit zu haben.

[74] diesen Ausdruck benutzte Florian Don-Schauen im Interview

[75] vgl. Don-Schauen, Herz, Hlawatsch und Römer, S. 23

[76] Information entnommen aus dem Interview mit Florian Don-Schauen, geführt von Tanja Bruske am 18.1.2002

[77] Franke & Fuchs, S. 115

[78] Cordell, Bruce R.: Dungeon Builders Guidebook. Renton 1998. S. 4

[79] Kiesow, Ulrich: Aventurien. Völker, Mythen, Kreaturen. Eching 1985, S. 10

[80] Cook, Monte; Tweet, Jonathan und Williams, Skip: Dungeons and Dragons. Spielerhandbuch. Dietzenbach 2000. S. 44

[81] Kiesow (1985), S. 28

[82] vgl. Meißner, S. 122

[83] Tolkien, J.R.R: Der Herr der Ringe. Stuttgart 2001, S. 25

Ende der Leseprobe aus 106 Seiten

Details

Titel
Die Fantasy-Rollenspiele „Das Schwarze Auge“ und „Advanced Dungeons and Dragons“ als Medienverbundangebote
Hochschule
Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main  (Institut für Kinder- und Jugendbuchforschung)
Note
1
Autor
Jahr
2002
Seiten
106
Katalognummer
V129160
ISBN (eBook)
9783640354689
ISBN (Buch)
9783640354955
Dateigröße
901 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Schwerpunkt: Kinder- und Jugendbuchforschung
Schlagworte
Rollenspiel, Medienverbundangebot, Beispiel, Systeme, Schwarze, Auge“, Dungeons, Dragons“
Arbeit zitieren
Magistra Artium Tanja Monique Bruske-Guth (Autor), 2002, Die Fantasy-Rollenspiele „Das Schwarze Auge“ und „Advanced Dungeons and Dragons“ als Medienverbundangebote, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/129160

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