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Digitale Transformation im Sport. Perspektiven, Prognosen und wettbewerbsstrategische Analyse

Titel: Digitale Transformation im Sport. Perspektiven, Prognosen und wettbewerbsstrategische Analyse

Bachelorarbeit , 2022 , 56 Seiten , Note: 2,5

Autor:in: Anonym (Autor:in)

Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Covid-19 Pandemie hat offengelegt, dass der Fußballsport immer noch eine Sonderrolle einnimmt – während sich ganz Deutschland im Lockdown befand, rollte der Ball in den Stadien weiter. Aufgrund der pandemischen Entwicklung wurden im Sport jedoch auch Transformationsprozesse angestoßen. Prozesse, die jedoch schon weitaus früher begannen. So war es der VFL Wolfsburg, der bereits 2015 eine eigene eSport-Abteilung gründete. Woher das Interesse am eSport kommt, welche Hürden und Herausforderungen damit verbunden sind und inwiefern die Covid-19 Pandemie diese Prozesse beeinflusst hat, wird in dieser wissenschaftlichen Arbeit behandelt.

Schon seit einigen Jahren ist die digitale Transformation im Sport und besonders im eSport sehr bekannt und wuchs bis zur Covid-19 Pandemie exponentiell. Von global agierenden Unternehmen, zu Bundesligavereinen, welche eigene eSport-Teams betreiben, hat inzwischen beinahe jeder, der sich auch nur im Ansatz für Sport interessiert Kontakt mit diesem Thema. Dies zeigt sich auch deutlich in den Zahlen: Bis Ende des Jahres 2019 haben bereits mehr als 400 Sportteams weltweit kommuniziert, dass sie eSports als Teil ihrer Organisation sehen. Dabei geht es beispielsweise nicht nur um die immer noch umstrittene Frage, ob eSport als Sportart anerkannt werden sollte, ein Thema so groß, dass es den Rahmen dieser Bachelorarbeit sprengen würde, sondern vielmehr haben inzwischen auch Firmen erkannt, welches immens monetäre Potential im eSport steckt.

Leseprobe


Gliederung

1. Einleitung

1.1 Erkenntnisziel der Arbeit

1.2 Forschungsstand

2. Definition des Begriffs eSport

2.1 Geschichte des eSports

2.2 Organisationsstrukturen

2.2.1 eSportler

2.2.2 Clans/Teams/Clubs

2.2.3 Turniere und Ligen

2.2.4 ESL

2.2.5 Genre/Spiele

2.3 Finanzierung

3. Branchenstrukturanalyse nach Porter

3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

3.2 Verhandlungsmacht der Kunden

3.3 Die Bedrohung durch neue Wettbewerber

3.4 Die Bedrohung durch Substitute

3.5 Die Wettbewerbsintensität in der Branche

3.6 Kritik an Porters Modell der Branchenstrukturanalyse

4. Analyse des eSport Marktes

4.1 Die Bedrohung durch neue Anbieter und die Existenz von Markteintrittsschranken

4.1.1 Die Bedeutung von Skaleneffekten und Größenvorteilen

4.1.2 Abnehmerseitige Wechselkosten

4.1.3 Kapitalbedarf bei Markteintritt

4.2 Verhandlungsmacht der Lieferanten

4.3 Die Verhandlungsmacht der Kunden

4.4 Die Bedrohung durch Substitute

4.5 Die Wettbewerbsintensität in der Branche

4.6 Fazit der Branchenstrukturanalyse

5. Einfluss der Covid-19 Pandemie auf den eSport

5.1 Interview mit der GamerLegion

5.2 Auswertung des Interviews mit der GamerLegion

5.3 Einfluss der COVID-Pandemie am Beispiel der ESL

6. Handslungsempfehlungen

7. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die digitale Transformation im Sportsektor unter besonderer Berücksichtigung der Entwicklungen im eSport während der Covid-19-Pandemie. Ziel ist es, die Marktattraktivität mittels einer Wettbewerbsstrukturanalyse nach Porter zu bewerten und den Einfluss der Pandemie anhand von Experteninterviews sowie Fallbeispielen zu beleuchten.

  • Digitale Transformation im Sport und historische Entwicklung des eSports
  • Strukturanalyse des eSport-Marktes nach den fünf Wettbewerbskräften von Porter
  • Empirische Untersuchung der Auswirkungen der Covid-19-Pandemie auf eSport-Organisationen
  • Analyse und Fallbeispiel der Electronic Sports League (ESL)
  • Ableitung von Handlungsempfehlungen zur strategischen Positionierung und Monetarisierung

Auszug aus dem Buch

3.6 Kritik an Porters Modell der Branchenstrukturanalyse

International ist Porters Modell hoch angesehen und bietet eine relativ einfache Möglichkeit eine Branche zu analysieren. Dennoch ist seine Methode nicht unumstritten. Im Folgenden soll auf die wichtigsten Kritikpunkte eingegangen werden.

Porter ignorierte zunächst völlig die Auswirkungen von Ergänzungen auf die Branche, erkannte aber Substitute an, z. B. wird der Markt für digitale Spiele durch die Einführung einer neuen Spielkonsole wie der "Microsoft Xbox" oder der "Sony Playstation" stark beeinflusst. Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass Porter die Wertschöpfungsketten in der Industrie zu sehr vereinfacht; in bestimmten Situationen müssen die Käufer möglicherweise segmentiert und zwischen Kanälen, Zwischenkäufern und Endkunden unterschieden werden, zum Beispiel in Märkten, in denen der Hersteller sowohl selbst verkauft als auch Händler hat. Porter legte nicht fest, welchen Abnehmern eine größere Bedeutung zukommt und wie sie daher in einer Rangfolge aufgelistet werden könnten, in Bezug auf die Priorität. Dies kann in vielen Branchen von entscheidender Bedeutung sein, da der Händler letztendlich mit dem Hersteller konkurrieren kann, indem er vielleicht ein ähnliches Produkt oder sogar das eines Konkurrenten verkauft. Eine weitere auffällige Schwäche des Modells ist, dass es zu statisch ist und nur eine Momentaufnahme einer Branche zu einem bestimmten Zeitpunkt liefert. Jedoch besonders in der heutigen Zeit, welche von ständigen Veränderungen geprägt ist, bietet es keinerlei zusätzlichen Vorteil. Porters Modell ist angesichts des sozialen Zeitalters veraltet. Es wurde zu einer Zeit entwickelt, als Größe und Umfang an sich ein Schlüsselaspekt für Wettbewerbsvorteile und Rentabilität war.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung skizziert die wachsende Bedeutung der digitalen Transformation und des eSports im Sportsektor sowie die Relevanz der Untersuchung im Kontext der Covid-19-Pandemie.

2. Definition des Begriffs eSport: Dieses Kapitel definiert eSport, beleuchtet seine historische Entwicklung, die Organisationsstrukturen sowie die wesentlichen Akteure und das Finanzierungsumfeld.

3. Branchenstrukturanalyse nach Porter: Hier werden die theoretischen Grundlagen des "Five Forces"-Modells von Porter detailliert eingeführt, um die Wettbewerbskräfte in einer Branche zu identifizieren.

4. Analyse des eSport Marktes: Das Kapitel wendet das Porter-Modell konkret auf den eSport an, um Eintrittsbarrieren und die Verhandlungsmacht der Akteure zu untersuchen.

5. Einfluss der Covid-19 Pandemie auf den eSport: Dieser Abschnitt analysiert die pandemiebedingten Auswirkungen durch ein Experteninterview mit der "GamerLegion" und untersucht die ESL als Fallbeispiel für die globale eSport-Szene.

6. Handslungsempfehlungen: Es werden strategische Empfehlungen gegeben, um die Rentabilität zu steigern und eSport-Organisationen zukunftssicher aufzustellen.

7. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet die Auswirkungen der Pandemie auf die digitale Sportwelt und ihre Wachstumsraten.

Schlüsselwörter

eSport, Digitale Transformation, Porter Five Forces, Covid-19 Pandemie, GamerLegion, Electronic Sports League, Sponsoring, Wettbewerbsstrategie, Online-Turniere, Gaming-Industrie, Vermarktung, Markteintrittsbarrieren, MOBA, Konsumentenverhalten, Sportmanagement

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der digitalen Transformation im Bereich des eSports und analysiert, wie sich der Markt sowie seine organisationellen Strukturen entwickelt haben.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Zentrale Themen sind die Definition und Geschichte des eSports, die branchenstrategische Analyse nach Porter, der Markteintritt, die Rolle der Spieleentwickler sowie die Auswirkungen der Corona-Pandemie.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, die Marktattraktivität des eSports zu bewerten und konkrete Handlungsempfehlungen für die strategische Entwicklung im Bereich Sponsoring und Digitalisierung abzuleiten.

Welche wissenschaftliche Methode wird primär verwendet?

Die Arbeit nutzt die Branchenstrukturanalyse (Five Forces Modell) nach Michael Porter zur Untersuchung des eSport-Marktes sowie eine qualitative Auswertung eines Experteninterviews.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Marktbetrachtung, eine empirische Analyse des Sektors anhand von Wirtschaftsdaten und Interviews sowie ein konkretes Fallbeispiel zur ESL.

Welche Schlüsselbegriffe definieren die Arbeit?

Begriffe wie eSport, Wettbewerbsstrategische Analyse, Porter, Covid-19-Auswirkungen, ESL (Electronic Sports League) und Sponsoring kennzeichnen den Kerninhalt.

Warum wird die ESL als spezifisches Fallbeispiel für die Pandemie herangezogen?

Die ESL gilt als das größte eSport-Unternehmen weltweit und ist somit stark repräsentativ für die Entwicklung und die Kompensation ausgefallener Live-Events im eSport.

Welche Erkenntnis lässt sich aus dem Interview mit der "GamerLegion" ableiten?

Die GamerLegion bestätigt, dass die Pandemie den eSport zwar organisatorisch herausforderte, insgesamt jedoch eher als ein positiver Impuls für die Digitalisierung wahrgenommen wurde.

Ende der Leseprobe aus 56 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Digitale Transformation im Sport. Perspektiven, Prognosen und wettbewerbsstrategische Analyse
Hochschule
Universität Potsdam
Note
2,5
Autor
Anonym (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2022
Seiten
56
Katalognummer
V1300455
ISBN (PDF)
9783346821140
ISBN (Buch)
9783346821157
Sprache
Deutsch
Schlagworte
digitale transformation sport perspektiven prognosen analyse
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Anonym (Autor:in), 2022, Digitale Transformation im Sport. Perspektiven, Prognosen und wettbewerbsstrategische Analyse, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1300455
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Leseprobe aus  56  Seiten
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