Computernutzung in Kindertagesstätten

Pro und Contra der Computernutzung in Kindertagesstätten


Projektarbeit, 2006

21 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Projektarbeit „Computernutzung in Kindertagesstätten“
1.1 Arten von Lernsoftware
1.1.1 Übungsprogramme
1.1.2 Tutorials
1.1.3 Intelligente tutorielle Systeme
1.1.4 Simulationen
1.1.5 Spielerische Lernsoftware
1.1.6 Anwendungsprogramme
1.2 Lernsoftware für Kinder im Vorschulalter
1.2.1 Eigenschaften von Edutainmentprogrammen
1.2.2 Unterschiede von Edutainmentprogrammen zu Lernprogrammen
1.3 Definition der Medienkompetenz
1.4 Pro und Contra für die Computernutzung in Kindertagesstätten
1.4.1 Medienmami – Eine Diskussion
1.4.2 Contra Computernutzung
1.4.3 Vorteile der Computernutzung im Kindergarten
1.5 Widerlegung der kritischen Aspekte des Medienkonsums von Kindern
1.5.1 Die Spieldauer (Quantität der Computernutzung)
1.5.2 Spielen in Gruppen oder allein (Soziale Isolation)
1.5.3 Ergebnisse der Studie
1.6 Fazit

2 Literaturverzeichnis

1 Projektarbeit „Computernutzung in Kindertagesstätten“

Diese Projektarbeit im Rahmen des Seminars „Grundbegriffe der Medienpädagogik“ behandelt das Thema „Computernutzung in Kindertagesstätten“. Die folgenden Kapitel geben daher einen kurzen Abriss über die verschiedenen Arten von Lernsoftware. Weiterhin erfolgt eine Differenzierung der verschiedenen Arten von Software für Vorschulkinder. Ferner wird geklärt, welche Kompetenzen im Zusammenhang mit der Computernutzung notwendig sind, wie sie vermittelt werden können und welche Rolle Eltern und Pädagogen bei der Vermittlung dieser Kompetenzen spielen. Weiterhin werden die Vor- und Nachteile, die die Computernutzung in Kindertagesstätten mit sich bringen kann erörtert und später mit den Ergebnissen einer ausgewählten Studie, in Bezug auf die negativen Aspekte der Computernutzung hinsichtlich des Sozialisationsprozesses von Kindern, verglichen.

1.1 Arten von Lernsoftware

Im Folgenden soll zur Einführung ins Thema „Computernutzung in Kindertagesstätten“ geklärt werden, welche verschiedenen Arten von Lernsoftware differenziert, welche Fakten, Sachverhalte oder Fertigkeiten durch sie vermittelt werden und wie diese Vermittlung umgesetzt wird. Lernprogramme können auf Grundlage ihrer didaktischen Aufbereitung in:

- Übungsprogramme
- Tutorials
- Intelligente tutorielle Systeme
- Simulationen
- Spielerische Lernsoftware und
- Anwendungsprogramme

unterschieden werden.[1]

1.1.1 Übungsprogramme

Die Übungsprogramme arbeiten nach dem so genannten „drill and practice“ - Prinzip. Diese Software präsentiert dem Lerner zu bereits gelernten Inhalten eine Aufgabe, welche er bearbeiten soll. Das Programm wertet daraufhin diese Eingabe aus und informiert den Lernenden über das Resultat. Die Information, die der Lerner jetzt über die von ihm gelöste Aufgabe erhält, beschränkt sich allerdings nur auf die Richtigkeit, dass heißt, ob die Aufgabe „richtig“ oder „falsch“ gelöst wurde. Bei einer falschen Antwort besteht die Möglichkeit, dass das Programm eine Musterlösung für den Lerner angibt. Die Inhalte, welche durch Übungsprogramme vermittelt werden können, beschränken sich daher auf die Einübung von einfachen Fakten und Sachverhalten.

1.1.2 Tutorials

Die Tutorials unterscheiden sich von den Übungsprogrammen hauptsächlich dadurch, dass sie den Lerner zunächst in den neuen Lernstoff, der vermittelt werden soll, einführen. Nach der Präsentation des Lernstoffs erfolgt dessen Einübung und Überprüfung. Dem Lerner werden zu den Stoffgebieten Fragen gestellt, die er beantworten muss. Die Antworten werden dann vom Programm ausgewertet, um so den Lernerfolg zu ermitteln. Im Gegensatz zu den Übungsprogrammen besteht bei den Tutorials die Möglichkeit, dass entsprechend der Ermittlung des Lernerfolgs, Lerneinheiten vom Lerner wiederholt werden müssen. Für den Fall, dass dies allein nicht ausreichen sollte, können noch zusätzliche Hilfen zur erneuten, erfolgreichen Bearbeitung angeboten werden. Tutorials sind demzufolge in der Lage, sich dem Lerntempo des Lernenden anzupassen sowie dem Lerner zu helfen, sich selbstständig in eindeutig definierten Stoffgebieten komplexe Sachverhalte anzueignen.

1.1.3 Intelligente tutorielle Systeme

Die intelligenten tutoriellen Systeme stellen eine Weiterentwicklung der Tutorials dar. Durch sie wird es möglich, den Instruktionsprozess auf „die Bedürfnisse, Vorkenntnisse und Lernfortschritte des Lernenden“ anzupassen.[2] Diese Anpassung an die individuellen Voraussetzungen des Lernenden wird durch die Überprüfung der gestellten Fragen auf ihre Richtigkeit sowie deren Analyse unter entsprechender Beachtung instruktions- und wahrnehmungspsychologischer Aspekte des Lernens realisiert. Auf Grund der daraus gewonnenen Erkenntnisse über die Bedürfnisse des Lernenden in Bezug auf den Lernprozess kann der weitere Programmablauf an den Lerner angepasst werden. Durch diese Art der Lernsoftware wird demzufolge „die vollständige Adaption der Lernsoftware auf den Lernenden“ ermöglicht.[3]

1.1.4 Simulationen

Simulationen sind Programme, welche reale Situationen im Modell wiedergeben. Der Lerner kann hier durch die Veränderung vorgegebener Stellgrößen in die durch die Simulation dargestellte Modellwelt eingreifen. Diese Eingriffe werden vom Programm ausgewertet und es wird dem Lerner eine entsprechende Rückmeldung auf sein Handeln gegeben. Dadurch ermöglichen Simulationen es dem Lerner, sich in Bereiche zu begeben und dort Erfahrungen zu sammeln, in die er sich unter realen Bedingungen nicht begeben kann oder sogar nie könnte.[4]

1.1.5 Spielerische Lernsoftware

Unter spielerische Lernsoftware werden alle Programme verstanden, in welchen gewisse spielerische Elemente im Lernprozess integriert sind. Die Art der „Verspieltheit“ kann unterschiedliche Ausmaße annehmen. Eine mögliche Ausprägung von spielerischer Lernsoftware kann beispielsweise sein, dass spielerische Episoden am Ende einer Stoffeinheit im Programm integriert sind, die mit dem Lernstoff nichts zu tun haben müssen, sondern lediglich der kurzen Entspannung dienen und dadurch einen Anreiz für die erneute Bewältigung einer Aufgabe darstellen. Im Gegensatz dazu kann der zu lernende Stoff auch direkt in eine spielerische Handlung integriert wird. In diesem Fall bemerkt der Lerner meist nicht, dass er im Moment des Spielens einen Lernprozess durchläuft. Beide Arten der spielerischen Lernsoftware versuchen daher die Motivation des Lernenden aufrecht zu erhalten und zu gewährleisten, dass der Lernprozess von Anfang bis Ende durchlaufen wird.[5]

1.1.6 Anwendungsprogramme

Anwendungsprogramme sind keine Lernprogramme im eigentlichen Sinne. Sie enthalten so genannte Tools, wie beispielsweise Textverarbeitungen und dienen lediglich dazu, dem Lerner lästige oder auch sehr aufwändige Routinetätigkeiten abzunehmen. Die dadurch frei gewordenen Kapazitäten stehen ihm dann für andere, komplexere Sachverhalte zur Verfügung.

1.2 Lernsoftware für Kinder im Vorschulalter

Nachdem die verschiedenen Arten von Lernsoftware einzeln definiert wurden, soll in diesem Kapitel geklärt werden, wo die Besonderheiten in Bezug auf die vorhandenen Lernprogramme für Vorschulkinder liegen und welche Unterschiede es in diesem Zusammenhang zur herkömmlichen Lernsoftware gibt.

Die Hauptaufgabe der Lernsoftware ist es, den Kindern die Aneignung verschiedener einfacher Sachverhalte zu erleichtern. Da Kinder in den Verlauf einer Handlung selbst eingreifen wollen, werden Programme, in denen der Ablauf der Handlung vom Programm vorgegeben wird, für Kinder schnell uninteressant. Daher sind natürlich solche Programme bei den Kindern beliebt, welche „neben dem interaktiven Eingreifen auch Spielraum für eigenes Gestalten und eigene Kreativität bieten“. Den reinen Lernprogrammen mangelt es allerdings zu meist an Interaktivität, durch welche kreatives Handeln und aktives Eingreifen der Kinder erst ermöglicht wird.

Aus diesem Grund soll an dieser Stelle, in Bezug auf die Lernsoftware für Kinder, der Begriff „Edutainment“ eingeführt werden. Die Begriff „Edutainment“ ist ein Kunstwort und setzt sich aus „Education“ und „Entertainment“ zusammen.[6] Durch Edutainmentprogramme wird demnach versucht eine Verbindung zwischen Bildung und Unterhaltung zu schaffen. Dabei wird das Spielen als Lernmethode eingesetzt, weshalb in diesem Zusammenhang auch von spielerischem Lernen gesprochen wird. Zu den so genannten Edutainmentprogrammen gehören jene PC-Programme, die sich zwischen dem Lernen und dem Spielen bewegen, also beide Elemente in unterschiedlicher Ausprägung beinhalten.[7]

Auf Grund der speziellen Aufbereitung der Inhalte richten sich Edutainmentprogramme vor allem an Kinder und Jugendliche. Nach dem Journalisten und Buchautor Thomas Feibel können Edutainmentprogramme unterteilt werden in:[8]

- Erstes Klicken
- Living Books
- Spielerisches Lernen
- Schulbegleitende CD-ROMs
- Kreativprogramme
- Sach-CD-ROMs

1.2.1 Eigenschaften von Edutainmentprogrammen

Um die Edutainmentprogramme detaillierter zu charakterisieren, werden an dieser Stelle die wichtigsten Merkmale dieser Art von Lernsoftware für Kinder beschrieben. Das Hauptmerkmal von Edutainmentprogrammen ist die Interaktivität, dass heißt, das Kind kann in das Spielgeschehen eingreifen und es nach seinen Ideen und Vorstellungen gestalten. Ein weiteres Merkmal ist die Non-Linearität. Dadurch wird es dem Kind ermöglicht, sich innerhalb des Programms frei zu bewegen; das Kind muss folglich keine vorgegeben Reihenfolge beim Spielen einhalten. Die spielerische Wissensvermittlung erfolgt durch multimediale Anwendungen, in denen beispielsweise Ton, Bilder und Animationen miteinander verbunden werden. Durch diesen speziellen Aufbau von Edutainmentprogrammen ergeben sich viele Vorteile für das Kind als Nutzer. Die multimedialen Anwendungen unterstützen die Wissensaufnahme sowie die Merkfähigkeit, da sie mehrere Wahrnehmungskanäle des Kindes ansprechen. Das durch die Interaktivität ermöglichte aktive sowie kreative Handeln fördert den Lernprozess des Kindes. Da es dem Kind möglich ist, sich innerhalb des Programms frei zu bewegen, werden Freiräume zum selbstständigen bearbeiten eines Themas gegeben. Das Erkennen von Zusammenhängen wird gefördert, das Nachdenken angeregt und somit auch die kognitiven Fähigkeiten geschult. Da das Handeln des Kindes während des Spiels durch das Programm verfolgt wird, kann eine Fehlerkontrolle durch Rückmeldungen in Form von Lösungsvorschlägen erfolgen. Die Sachverhalte, die während des Spielverlaufs vermittelt werden sollen, werden in spielerische Elemente integriert. Dadurch wird es leichter die Motivation des Kindes für das in diesem Fall unbewusste und dennoch selbständige Lernen aufrecht zu erhalten.[9]

1.2.2 Unterschiede von Edutainmentprogrammen zu Lernprogrammen

Entgegen dieser recht konkreten Definition der Edutainmentprogramme, sind die Übergänge zwischen Lernprogrammen, Spielen und Edutainmentprogrammen fließend. Um zu verstehen, wo die ausschlaggebenden Unterschiede zwischen Lern- und Edutainmentprogramme liegen, soll an dieser Stelle trotz einiger Gemeinsamkeiten eine inhaltliche Abgrenzung der beiden Programmarten vorgenommen werden.[10]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Unterschiede zwischen Lern- und Edutainmentprogrammen[11]

[...]


[1] Vgl. Hoelscher (1994), S. 74-87

[2] Arndt (2002), S. 7

[3] ebd., S. 7

[4] Vgl. Hoelscher (1994), S. 79-80

[5] Vgl. Hoelscher (1994), S. 84-85

[6] Vgl. Nolda (2002), S. 146

[7] Vgl. Institut für angewandte Kindermedienforschung (25.11.2006), http://www.ifakkindermedien.de/medientipps-software-definition.htm

[8] Vgl. Feibel (1995) in: Nolda (2002), S. 146-149

[9] Vgl. Institut für angewandte Kindermedienforschung (25.11.2006),

http://www.ifak-kindermedien.de/medientipps-software-definition.htm

[10] Vgl. ebd.

[11] Vgl. Institut für angewandte Kindermedienforschung (25.11.2006),

http://www.ifak-kindermedien.de/medientipps-software-definition.htm

Ende der Leseprobe aus 21 Seiten

Details

Titel
Computernutzung in Kindertagesstätten
Untertitel
Pro und Contra der Computernutzung in Kindertagesstätten
Hochschule
Technische Universität Chemnitz  (Pädagogik des E-Learning und der Neuen Meidien)
Veranstaltung
Medienerziehung
Note
2,0
Autor
Jahr
2006
Seiten
21
Katalognummer
V130584
ISBN (eBook)
9783640388813
ISBN (Buch)
9783640388943
Dateigröße
597 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computernutzung, Kindertagesstätten, Contra, Computernutzung, Kindertagesstätten
Arbeit zitieren
Magister Dana Stechbart (Autor), 2006, Computernutzung in Kindertagesstätten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/130584

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Im eBook lesen
Titel: Computernutzung in Kindertagesstätten



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden