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Computerspiele als Kunstform

Title: Computerspiele als Kunstform

Term Paper (Advanced seminar) , 2013 , 20 Pages , Grade: 2,3

Autor:in: Philipp M. Jauernig-Biener (Author)

Philosophy - Miscellaneous
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Summary Excerpt Details

Auf Grundlage der Werke „Ästhetische Theorie“ von Theodor W. Adorno und „Die Kunst der Gesellschaft“ von Niklas Luhmann soll untersucht werden, ob Computerspiele als eigenständige Kunstform angesehen werden können und sollten. Sollte dies der Fall sein, wird zudem darauf eingegangen, inwieweit Computerspiele als Beispiel für die von Adorno abgewertete Kulturindustrie zu verstehen ist und welche Folgen daraus resultieren.

Computerspiele scheinen als mögliche Kunstform aus zwei Teilen zu bestehen, welche bereits etablierte Kunstformen in sich vereinen. Zum einen lässt sich allein die grafische Darstellung auf Bildschirmen mit der bildenden Kunst und, als bewegte Bilder, auch mit der darstellenden Kunst vergleichen. Der andere Teil dagegen besteht aus der Handlung und wäre, würde man auf die Darstellung verzichten können, durchaus mit der Literatur vergleichbar. Diese beiden Teile sollen demnach ebenfalls genauer untersucht und auf ihre Relevanz und ihr Verhältnis zueinander überprüft werden. Insbesondere der zweite Teil, die inhaltliche Relevanz von Computerspielen, soll auch auf die Möglichkeit hin überprüft werden, ob neben der Handlung auch eine übertragene Botschaft an den Spieler übermittelt werden kann.

Abschließend, um die entstandenen Vermutungen zu überprüfen, soll als Beispiel für inhaltliche, aber auch grafische Relevanz ein im August 2013 erschienenes Computerspiel als Beispiel aufgeführt und untersucht werden.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Computerspiele als Kunstform

3. Grafische Darstellung als Form

4. Handlung als Inhalt

5. Das Verhältnis zwischen Form und Inhalt

6. Zugang zur Kunst: Der Spieler als Protagonist

7. Untersuchung des Computerspiels „Papers, Please“

8. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Frage, ob Computerspiele als eigenständige Kunstform betrachtet werden können, wobei theoretische Ansätze von Theodor W. Adorno und Niklas Luhmann zur Anwendung kommen. Ziel ist es, das Zusammenspiel von grafischer Darstellung, inhaltlicher Komplexität und der Rolle des Spielers als Protagonist zu analysieren, um so die ästhetische und kommunikative Relevanz des Mediums zu erörtern.

  • Interdisziplinäre Untersuchung des Mediums Computerspiel als Kunstform
  • Analyse der grafischen Darstellung und ihrer ästhetischen Voraussetzungen
  • Untersuchung der inhaltlichen Komplexität (Rahmenhandlung, Plot, Spielmechanik)
  • Reflexion des Spieler-Protagonisten-Verhältnisses und dessen Einfluss auf die Rezeption
  • Fallbeispielbasierte Überprüfung an „Papers, Please“ hinsichtlich moralischer Reflexion

Auszug aus dem Buch

7. Untersuchung des Computerspiels „Papers, Please“

Am 8. August 2013 wurde auf der Internet-Vertriebsplattform Steam das Computerspiel „Papers, Please“ vom Entwickler und Publisher 3909 bei einem Preis von 9,99 US-Dollar bzw. 8,99 Euro veröffentlich21. Ermöglicht wurde diese Veröffentlichung durch den „Steam Greenlight“-Dienst22, der Entwicklern eine Internetseite zur Verfügung stellt, um ihr Spiel der Spielergemeinschaft vorzustellen und sie darüber abstimmen zu lassen, ob es veröffentlicht werden soll. Eine Veröffentlichung durch den „Steam Greenlight“-Dienst gibt somit auch eine Antwort darauf, ob das Interesse an diesem Spiel groß genug war, dass eine Vermarktung als lohnenswert betrachtet wurde.

Im Gegensatz zu anderen neueren Spielen hat „Papers, Please“ deutlich geringere Anforderungen an die Hardware des Computers. Der Grund dafür ist, dass nur wenige Ressourcen in eine realistischere Grafik investiert wurden und ebenfalls keine große, frei begehbare Welt, welche mehr Speicherplatz voraussetzen würde, zur Verfügung gestellt wurde.

Die Hintergrundgeschichte des Spiels beschreibt das fiktive, osteuropäisch anmutende und kommunistisch geprägte Land Arstotzka. Nach seinem sechs Jahre andauernden Krieg mit dem Landesnachbarn Kolechia wurde in der besetzten Grenzstadt Grestin ein Grenzkontrollposten aufgebaut. Der Spieler erhält die Rolle des Grenzkontrolleurs, eine Arbeitsstelle, welche er durch die Oktober-Arbeits-Lotterie erhalten hat. Seine Aufgabe ist es, in seinem Grenzkontrollposten zu entscheiden, welchen der passierenden Personen er den Zugang nach Arstotzka gewähren darf, wen er abweisen und wen er eventuell sogar einsperren lassen muss.23

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema ein, definiert den Begriff Computerspiel und steckt den theoretischen Rahmen mit Adorno und Luhmann ab.

2. Computerspiele als Kunstform: Dieses Kapitel erläutert Computerspiele als Produkte der Kulturindustrie und vergleicht sie kunsttheoretisch mit Massenmedien.

3. Grafische Darstellung als Form: Hier wird die Rolle der visuellen Gestaltung und der Hardware-Abstraktion im Kontext der künstlerischen Repräsentation analysiert.

4. Handlung als Inhalt: Dieses Kapitel behandelt die Entwicklung von Narrativen und Spielmechaniken in Rollenspielen als Mittel zur Steigerung der erzählerischen Qualität.

5. Das Verhältnis zwischen Form und Inhalt: Diese Sektion wägt das Gewicht von Technik und spielerischer Freiheit bei der Interpretation eines Werkes gegeneinander ab.

6. Zugang zur Kunst: Der Spieler als Protagonist: Hier wird erörtert, wie die aktive Rolle des Nutzers die Interaktion und die ästhetische Wahrnehmung im Spiel ermöglicht.

7. Untersuchung des Computerspiels „Papers, Please“: Dieses Kapitel wendet die erarbeiteten Theorien praktisch auf das ausgewählte Spiel „Papers, Please“ an.

8. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet die Bedeutung von Computerspielen als potenzielles Instrument der Gesellschaftskritik.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Kunstform, Adorno, Luhmann, Kulturindustrie, Grafische Darstellung, Handlung, Spielmechanik, Spieler, Protagonist, Papers Please, Kommunikation, Ästhetik, Gesellschaftskritik, Interaktion

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die philosophische und kunsttheoretische Einordnung von Computerspielen als eigenständige Kunstform unter Berücksichtigung kulturkritischer Ansätze.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die Ästhetik grafischer Darstellungen, die Relevanz inhaltlicher Handlungsstränge sowie das Verhältnis zwischen technischer Limitierung und künstlerischem Ausdruck.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es zu ergründen, ob Computerspiele die Kriterien für eine Kunstform erfüllen und wie sie als Kommunikationsmedium zwischen Entwickler und Spieler fungieren.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse der Werke von Adorno und Luhmann, ergänzt durch eine exemplarische Fallstudie eines konkreten Spiels.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von Grafik und Handlung sowie der Rolle des Spielers als aktiver Gestalter der digitalen Erfahrung.

Welche Keywords charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Kunstform, Kulturindustrie, Kommunikation, Grenzkontrolle, Protagonsit, Spielmechanik und Ästhetik.

Welche Rolle spielt „Papers, Please“ in der Analyse?

Das Spiel dient als Fallbeispiel, um zu demonstrieren, wie durch minimalistische Grafik und komplexe Entscheidungsstrukturen moralische Reflexion beim Spieler ausgelöst werden kann.

Wie beeinflusst der Überwachungsstaat die Spielmechanik in „Papers, Please“?

Der staatliche Druck manifestiert sich im Spiel durch Zeitdruck und die ständige Notwendigkeit, moralisch schwierige Entscheidungen zur Existenzsicherung der Spielfigur zu treffen.

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Details

Title
Computerspiele als Kunstform
College
http://www.uni-jena.de/  (Philosophie)
Course
Die Funktion der Kunst: Adorno und Luhmann
Grade
2,3
Author
Philipp M. Jauernig-Biener (Author)
Publication Year
2013
Pages
20
Catalog Number
V1313939
ISBN (PDF)
9783346789730
ISBN (Book)
9783346789747
Language
German
Tags
Adorno Luhmann Kunst Computerrspiele Papers please
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Philipp M. Jauernig-Biener (Author), 2013, Computerspiele als Kunstform, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1313939
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