Im Rahmen des Seminars "Forschendes Lernen mit Medien im sozialwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe I" ging es um den sinnvollen Medieneinsatz im Schulunterricht. Dabei wurden verschiedene Aspekte (z.B. e-learning oder Computerspiele) und Programme (z.B. GrafStat oder Bildbox für Millionen) vorgestellt. Vertiefend dazu beschäftigt sich diese Hausarbeit mit dem Thema "Neue Medien im Unterricht – Zum Einsatz von Computerspielen".
In das Thema einführen soll Kapitel zwei "Neue Medien und Schule". Danach werden in Kapitel drei Chancen und Risiken beim Einsatz von Computerspielen im Unterricht aufgezeigt. Darauf aufbauend gibt Kapitel vier eine Übersicht über pädagogisch orientierte (Online-)Informationsquellen zu Computerspielen. Kapitel fünf liefert mit dem Online-Browserspiel "Power of Politics" ein theoretisches Fallbeispiel zum möglichen Einsatz von Computerspielen, bevor in Kapitel sechs ein Fazit gezogen wird.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Neue Medien und Schule
3. Chancen und Risiken beim Einsatz von Computerspielen im Unterricht
4. Wo finde ich pädagogisch relevante Informationen zu Computerspielen?
4.1 Search & Play Plus der Bundeszentrale für politische Bildung
4.2 Spieleratgeber NRW
4.3 Zavatar
5. Theoretisches Fallbeispiel: Power of Politics
5.1 Spielprinzip
5.2 Vor- und Nachteile eines Einsatzes im Unterricht
6. Fazit
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht den pädagogischen Mehrwert und die Herausforderungen beim Einsatz von Computerspielen im schulischen Unterricht der Sekundarstufe I. Es wird analysiert, wie digitale Spiele motivierend wirken können, wie Lehrkräfte verlässliche Informationsquellen finden und wie eine konkrete Simulation politischer Prozesse im Unterricht integriert werden kann.
- Bedeutung von Medienkompetenz und Edutainment in der Schule
- Didaktische Chancen und Risiken von Computerspielen
- Vorstellung pädagogischer Online-Datenbanken für Lehrkräfte
- Fallanalyse des Politiksimulationsspiels "Power of Politics"
- Rolle der Lehrkraft als Lernbegleiter und Moderator
Auszug aus dem Buch
5.2 Vor- und Nachteile eines Einsatzes im Unterricht
Zunächst einmal ist PoP dafür geeinget Schüler dazu anzuregen, sich spielerisch mit politischen Prozessen (wie etwa Wahlkampf, Umfragen, Wahlen, Regierungsbildungen, Koalitionen, Opposition), dem Wahlsystem oder der Parteienlandschaft auseinander zu setzen. Die Parteienlandschaft spiegelt zwar nicht die realen Parteien der BRD wider, sondern besteht aus Spaßparteien, speziellen Regionalparteien, politischen Parteien jenseits der Reale und an realen Parteien orientierten Parteien, aber dies bietet ja nicht nur Nachteile. Das Wahlsystem ist auch nicht völlig mit dem der BRD identisch, sondern spieltechnisch effektiv gestaltet, aber eine prozentuale Zuweisung der Mandate anhand der erreichten Stimmen findet selbstverständlich statt. Außerdem sind die Wählermengen für jeden Bezirk, jedes Land und die verschiedenen Bundesebenen an der Realität orientiert.
Ein weiterer positiver Punkt ist die Koppelung der Medienwerte für die einzelnen Themen im Spiel an wirkliche Nachrichten. Dazu werden täglich bestimmte Zeitungen nach entsprechenden Meldungen analysiert und ausgewertet. Somit kann man gleichzeitig wichtige aktuelle Ereignisse mit in den Unterricht einbauen, da diese einen direkten Einfluss auf das Spiel haben. Als Beispiele kann man den „Papstbesuch“ in Deutschland nennen, über den in großem Umfang berichtet wurde, denn in dieser Zeit hatte das Thema „Religionen“ bei PoP tagelang einen ungewöhnlich hohen Medienwert. Ähnlich war es während der Fußball-Weltmeisterschaft 2006 mit dem Thema „Kultur und Sport“ oder aktuell mit dem Bahnstreik und dem Thema „Arbeit“ in PoP.
Für die Organisation im Unterricht bietet PoP ebenfalls einige Möglichkeiten, da man die Nutzung variabel gestalten kann. Man könnte entweder die gesamte Klasse als eine Partei in einem gemeinsamen Bezirk antreten lassen, oder die gesamte Klasse als eine Partei in verschiedene Bezirke aufteilen, oder sogar die Klasse in verschiedene Parteien aufteilen und miteinander/gegeneinander arbeiten lassen. Je nach speziellem Unterrichtsziel gibt es also unterschiedliche Möglichkeiten dieses zu erreichen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Thematik des forschenden Lernens mit Medien ein und gibt einen Überblick über den strukturellen Aufbau der Hausarbeit.
2. Neue Medien und Schule: Das Kapitel erörtert Begriffe wie Medienkompetenz und Edutainment sowie verschiedene Konzepte didaktischer Medienverwendung im Schulalltag.
3. Chancen und Risiken beim Einsatz von Computerspielen im Unterricht: Hier werden gängige Vorurteile gegenüber Computerspielen entkräftet und deren Potenzial zur Motivationssteigerung sowie Wissensvermittlung kritisch gegenübergestellt.
4. Wo finde ich pädagogisch relevante Informationen zu Computerspielen?: Es werden verschiedene Online-Portale wie "Search & Play Plus", der "Spieleratgeber NRW" und "Zavatar" vorgestellt, die Lehrkräften bei der Auswahl geeigneter Spiele helfen.
5. Theoretisches Fallbeispiel: Power of Politics: Dieses Kapitel analysiert das Online-Browserspiel "Power of Politics" hinsichtlich seines Spielprinzips sowie seiner Eignung für den Einsatz im Politikunterricht.
6. Fazit: Das Fazit plädiert für die bewusste Integration von Computerspielen in didaktische Konzepte, um den Medienalltag der Lernenden pädagogisch sinnvoll zu begleiten.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Unterricht, Medienkompetenz, Edutainment, Power of Politics, Politiksimulation, Medienpädagogik, Schüleraktivierung, Spielprinzip, Online-Datenbank, Lehrplan, Sozialwissenschaften, Lernmotivation, Digitales Lernen, Didaktik
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Integration von Computerspielen in den schulischen Unterricht als methodisches Mittel, um Lernprozesse motivierend und lebensnah zu gestalten.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Im Zentrum stehen die Medienkompetenz von Schülern, die Chancen und Risiken digitaler Spiele im Bildungskontext sowie praktische Recherchewege für pädagogisch wertvolle Inhalte.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es aufzuzeigen, wie Lehrer durch sinnvolle Medienangebote den Unterricht bereichern können, ohne dabei ein fachliches Gesamtkonzept aus den Augen zu verlieren.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Hausarbeit, die auf einer fundierten Literaturanalyse und einer Fallbetrachtung des Spiels „Power of Politics“ basiert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Verortung von Medien in der Schule, die Gegenüberstellung von Pro- und Contra-Argumenten zu Computerspielen und eine praktische Analyse von Informationsquellen sowie eines konkreten Fallbeispiels.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird primär durch Begriffe wie Medienpädagogik, Edutainment, digitale Simulationen im Unterricht und die Rolle des Lehrenden als Moderator geprägt.
Warum ist das Spiel „Power of Politics“ besonders geeignet für den Unterricht?
Es verknüpft reale politische Prozesse mit einer spielerischen Simulation und ermöglicht durch die Koppelung an aktuelle Nachrichtenmeldungen einen direkten Alltagsbezug für die Lernenden.
Wo liegt der Hauptkritikpunkt beim Einsatz von Computerspielen laut Autor?
Der Autor nennt insbesondere den hohen Zeitaufwand, der oft nicht mit dem engen Lehrplan vereinbar ist, sowie die Gefahr, dass die Komplexität bestimmter Spiele ohne Anleitung zu Frustration führen kann.
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- Bachelor of Arts (B.A.) Nicolas Sturm (Author), 2007, Neue Medien im Unterricht - Zum Einsatz von Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/133561