Neue Medien im Unterricht - Zum Einsatz von Computerspielen


Seminar Paper, 2007

14 Pages


Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Neue Medien und Schule

3. Chancen und Risiken beim Einsatz von Computerspielen im Unterricht

4. Wo finde ich pädagogisch relevante Informationen zu Computerspielen?
4.1 Search & Play Plus der Bundeszentrale für politische Bildung
4.2 Spieleratgeber NRW
4.3 Zavatar

5. Theoretisches Fallbeispiel: Power of Politics
5.1 Spielprinzip
5.2 Vor- und Nachteile eines Einsatzes im Unterricht

6. Fazit

7. Quellenverzeichnis

1. Einleitung

Im Rahmen des Seminars „Forschendes Lernen mit Medien im sozialwissen-schaftlichen Unterricht der Sekundarstufe I“ ging es um den sinnvollen Medien-einsatz im Schulunterricht. Dabei wurden verschiedene Aspekte (z.B. e-learning oder Computerspiele) und Programme (z.B. GrafStat oder Bildbox für Millionen) vorgestellt. Vertiefend dazu beschäftigt sich diese Hausarbeit mit dem Thema „Neue Medien im Unterricht – Zum Einsatz von Computerspielen“.

In das Thema einführen soll Kapitel zwei „Neue Medien und Schule“. Danach werden in Kapitel drei Chancen und Risiken beim Einsatz von Computerspielen im Unterricht aufgezeigt. Darauf aufbauend gibt Kapitel vier eine Übersicht über pädagogisch orientierte (Online-)Informationsquellen zu Computerspielen. Kapitel fünf liefert mit dem Online-Browserspiel „Power of Politics“1 ein theoretisches Fallbeispiel zum möglichen Einsatz von Computerspielen, bevor in Kapitel sechs ein Fazit gezogen wird.

2. Neue Medien und Schule

Wenn man sich über die Verknüpfung Schule und Neue Medien informiert, stößt man unweigerlich auf die Aspekte Medienkompetenz sowie Motivation und Edutainment2. Der Begriff Medienkompetenz wird oftmals auf die rein technische Begabung im Umgang mit Medien reduziert, kann darüber hinaus aber auf weitere Aspekte wie Medienkunde (z.B. Auseinandersetzung mit Medieninhalten), Handlungsorientierung (z.B. kreative Nutzung der Medien), gesellschaftliche und ökonomische Auswirkungen (z.B. Meinungsbildung durch die Medien) oder individuelle Aspekte (z.B. kritischer Umgang mit den Medien) ausgedehnt werden.3 Durch den (richtigen) Einsatz von Medien kann die Motivation der Schülerinnen und Schüler gesteigert werden und ihnen ein anderer Zugang zum Thema präsentiert werden. „Multimedia bietet die Chance zur Differenzierung und Individualisierung. Schüler gehen eine Fragestellung selbständig an, entdecken eigene Zugänge und eigene Lösungen. [...] Die Schüler lernen anders und mehr. Die Motivation ist höher, das Engagement größer.“4 Aber wann und in welchem Kontext ist der Medieneinsatz sinnvoll?

Sacher nennt fünf mögliche Konzepte der didaktischen Medienverwendung: Medien als reine belohnende Zugabe, Medien als Anreicherung des Unterrichts, Medien als Werkzeug, Medien als Unterrichtsbausteine und Medien als Kommunikationsmittel. Zumindest die ersten beiden Formen der Medien-nutzung werden von ihm noch nicht als ernsthafter didaktischer Medieneinsatz angesehen, da sie in kein didaktisches Gesamtkonzept eingebunden sind. Sinnvoll wäre für ihn eine Mischung der Formen Medien als Werkzeug, Medien als Unterrichtsbausteine und Medien als Kommunikationsmittel. Im Kontext der Mediennutzung ändert sich auch die Rolle der Lehrer, die Lernprozesse dann eher indirekt steuern, verstärkt erzieherische Aufgaben wahrnehmen müssen und nicht mehr alleinige Informationsquelle für die Schülerinnen und Schüler sind.5 „Die Lehrerrolle ändert sich vom reinen Wissensvermittler gesicherter Fakten zum Moderator und Berater exemplarischer Lernprozesse, die lebenslanges Lernen ermöglichen. Multimedia fordert Schülerzentrierung, eigenverantwortliches Arbeiten und Lernen sowie vernetztes Denken.“6

Chancen des Medieneinsatzes liegen nach Tulodziecki/Herzig in den viel-fältigen Möglichkeiten des Medienangebots, der Internationalisierung mit neuen Möglichkeiten zur Erschließung globaler Phänomene, in den kreativen Gestaltungs- und Dokumentationsmöglichkeiten sowie in neuen Möglichkeiten zum entdeckend-kooperativen Lernen und selbstverantwortlichem Lernen. Probleme sehen sie in einer möglichen Sinnesüberreizung, dem „Verschwinden der Inhalte“ (wenn beim Edutainment, der Entertainment-Faktor Überhand gewinnt), möglichen Überforderungen aufgrund der Fülle an Informationen oder schnell wechselnden Reizen, in der Möglichkeit zur sanktionsfreien Bedürfnis-befriedigung, welche die soziale Entwicklung einschränken könnte, in verschiedenen möglichen Benachteiligungen (z.B. ökonomischer Zugang, soziale Verarbeitung, Geschlechterfrage) sowie in den Bereichen Meinungs-und Willensbildung, Datenschutz, Datensicherheit, Jugendschutz und Urheberrecht.7

Sacher arbeitet weiterhin einige didaktische Aspekte zur Frage der Chancen und Grenzen des Medieneinsatzes heraus. Als Chancen nennt er die Kon-struktion der Wirklichkeit, eine bessere Verdeutlichung komplexer Sachverhalte sowie angenehmere Lernsituationen insbesondere für leistungsschwächere oder gehemmte Schülerinnen und Schüler. Grenzen sieht er etwa in sogenannten „Quasi-Erfahrungen“, in der Gefahr zu Passivität und Autoritäts-gläubigkeit, in einer möglichen Entwicklung verkürzter Sichtweisen oder in der Beschränkung der Sinne („bi-mediale Erlebnisse“).8

[...]


1 http://www.powerofpolitics.com

2 Edutainment – als Kombination aus den Begriffen Education und Entertainment – beschreibt eine Form der medialen Wissensvermittlung, durch die Bildungsinhalte unterhaltsam vermittelt werden.

3 Vgl. Hampel 2001, S. 156f

4 Ebd., S. 154

5 Vgl. Sacher 2000, S. 45ff

6 Hampel 2001, S. 157

7 Vgl. Tulodziecki/Herzig 2002, S. 42ff

8 Vgl. Sacher 2000, S. 49f

Excerpt out of 14 pages

Details

Title
Neue Medien im Unterricht - Zum Einsatz von Computerspielen
College
University of Cologne
Course
Forschendes Lernen mit Medien im sozialwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe I
Author
Year
2007
Pages
14
Catalog Number
V133561
ISBN (eBook)
9783640405077
File size
420 KB
Language
German
Keywords
Neue, Medien, Unterricht, Einsatz, Computerspielen
Quote paper
Bachelor of Arts (B.A.) Nicolas Sturm (Author), 2007, Neue Medien im Unterricht - Zum Einsatz von Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/133561

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