Die Computernutzung der Jugendlichen, die bereits seit einiger Zeit immer häufiger von den Medien und der Gesellschaft unter Beschuss genommen wird, bietet unzählige Ansatzpunkte für die Forschung. Allerdings konnte nur ein sehr kleiner Teil der Problematik herausgegriffen und im Rahmen dieser Arbeit untersucht werden. Die rasanten Veränderungen in der Freizeitwelt der Jugendlichen sind von der älteren Generation kaum zu überschauen. Die Freizeitgestaltung zu ihrer Jugendzeit war ganz anderen Umständen ausgesetzt. Die Mediatisierung war bei weitem noch nicht so fortgeschritten wie heute. Die subjektiven Ängste der Elterngeneration, dass das Computerspielen die gesellschaftlich positiv bewerteten Freizeitbeschäftigungen der Schüler verdrängt, werden angesichts dieser Schreckensnachrichten aus den Medien größer.
Ein Team des Instituts für Sportwissenschaft der Universität Stuttgart untersuchte 2007 in einer umfassenden Studie einen relativ jungen Zweig der Freizeitbeschäftigung – den elektronischen Sport (e-Sport). Hierbei handelt es sich um die wettkampfgeprägte Form des Computerspielens, die vor allem bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen an Beliebtheit zunimmt. Das allgemein gängige Klischee, Computerspieler sind träge, dicke und einsame Menschen, konnte durch die Studie widerlegt werden. Die Umfrage ergab, dass die meisten professionellen e-Sportler als Ausgleich „reellen“ Sport betreiben.
Anlässlich dieser Befürchtung und den Erkenntnissen zum e-Sport des Stuttgarter Forschungsteams wird in dieser Arbeit folgender Frage nachgegangen: Schließen sich die beiden Freizeitaktivitäten - Computernutzung und Sporttreiben - gegenseitig aus?
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
1.1 Idee und Zielsetzung der Arbeit
1.2 Aufbau der Arbeit
2 THEORETISCHE AUFARBEITUNG DES PROBLEMFELDS
2.1 Der Freizeitbegriff im Wandel der Zeit
2.2 Nähere Betrachtung des Freizeitbegriffs
2.3 Der Sportbegriff
2.4 Die Jugend und ihr Freizeitverständnis
2.5 Sportwissenschaftliche Einordnung und allgemeine Problemstellung
3 ENTWICKLUNG UND AUFBAU DES FRAGEBOGENS
3.1 Auswahl der Befragungsmethode
3.2 Situationsspezifische Umsetzung und Anpassung der Untersuchungsmethode
3.3 Stichprobe und ihre Planung
3.4 Ziel der Untersuchung
3.5 Entwicklung des Fragebogens
3.6 Problematik
4 AUSWERTUNG DES FRAGEBOGENS UND DISKUSSION DER ERGEBNISSE
4.1 Beschreibung der Gesamtstichprobe
4.2 Ergebnisse und ihre Auswertung
4.2.1 Schulspezifische Pflichten und Belastungen
4.2.2 Freizeitengagement
4.2.3 Computerspezifisches Freizeitengagement
4.2.4 Sportspezifisches Freizeitengagement
4.2.5 Sporttreiben und Computerspielen im direkten Vergleich
4.3 Demographische Zusammenhänge der Ergebnisse
4.3.1 Geschlechtsdimorphismus
4.3.2 Altersklassifizierung
5 ZUSAMMENFASSUNG
6 ABSCHLIEßENDE BETRACHTUNG DER RAHMENTHEMATIK
7 AUSBLICK
Zielsetzung & Themen
Das primäre Ziel dieser Arbeit ist es, empirisch zu untersuchen, ob die zunehmende Nutzung elektronischer Freizeitmedien, wie Computerspiele, das traditionell hoch angesehene Sporttreiben bei Jugendlichen verdrängt oder ob diese Aktivitäten parallel koexistieren können.
- Analyse des Freizeitverhaltens von Schülern
- Untersuchung der Konkurrenz zwischen Sport und Computernutzung
- Erfassung soziodemographischer Einflüsse auf die Freizeitgestaltung
- Vergleich von schulspezifischen Belastungen und Freizeitaktivitäten
Auszug aus dem Buch
Die Jugend und ihr Freizeitverständnis
Die Menschen entwickeln sich individuell. Lediglich die Entwicklungsphasen sind in der Reihenfolge Baby, Kleinkind, Schulkind, Jugendlicher und Erwachsener festgelegt. Die meisten Phasen gehen unbemerkt ineinander über. So ist der Jugendliche zwar noch immer in der Schule, hat aber eine höhere Entwicklungsstufe erreicht. Es wird versucht, einschneidende Ereignisse, wie das Einsetzen der Pubertät, als Beginn der Jugendphase zu bestimmen und damit das Ende der Kindheit zu besiegeln. Schwierigkeiten beherbergen allerdings nicht nur die schleichend einsetzende Pubertät, die sich ihrerseits über mehrere Jahre zieht, sondern auch die geschlechtlichen Unterschiede, was den Pubertätsbeginn betrifft. So kann man bei Mädchen bereits mit 10 Jahren oder früher das Einsetzen der Pubertät beobachtet werden, während Jungen im Schnitt zwei Jahre später diesen Entwicklungsschritt vollziehen (vgl. Campbell 2006). Ausschlaggebend hierfür ist in erster Linie das Erbgut, aber auch die Nahrungsaufnahme und der Gesundheitszustand beeinflussen den zeitlichen Ablauf der Entwicklung.
Ebenso schwammig begrenzt wie der Eintritt in das Jugendalter ist auch der Austritt. Der Übergang zum Erwachsenenalter ist durch psychische und soziale Reife, sowie durch die Emanzipation vom Elternhaus gekennzeichnet. Im Anbetracht der Tatsache immer länger dauernder Bildung und die damit verbundene finanzielle Abhängigkeit vom Elternhaus, lässt diesen Entwicklungsschritt in die Ferne rücken. Den Jugendlichen gibt es folglich nicht.
Auf Grund dieser unpräzisen Grenzwerte ist es leichter, sich an eindeutige Formulierungen wie den Gesetzestext zu halten. Das Jugendschutzgesetz § 1 beschreibt den Jugendlichen als eine Person, die bereits 14, aber noch nicht 18 Jahre alt ist. Da diese Definition für die Zwecke dieser Arbeit nicht nützlich ist, wurde ein anderes Kriterium zur Stichprobengewinnung benutzt. Befragt wurden Schüler von weiterführenden Schulen, d.h. von Klasse 5 bis maximal Klasse 13, die in keiner Weise dem Berufsleben zugehörig sind.
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Darstellung der Problemstellung und Zielsetzung der Untersuchung, welche die vermeintliche Konkurrenz zwischen Computerspielen und Sport bei Jugendlichen erforscht.
2 THEORETISCHE AUFARBEITUNG DES PROBLEMFELDS: Umfassende Literaturanalyse zum historischen Wandel des Freizeitbegriffs, dem Sportverständnis und der Definition von Jugend im Kontext ihrer Freizeitgestaltung.
3 ENTWICKLUNG UND AUFBAU DES FRAGEBOGENS: Erläuterung der methodischen Vorgehensweise bei der Konstruktion und Umsetzung der Online-Befragung sowie der Stichprobenplanung.
4 AUSWERTUNG DES FRAGEBOGENS UND DISKUSSION DER ERGEBNISSE: Detaillierte Analyse der empirischen Daten zu schulspezifischen Belastungen sowie dem Freizeitverhalten, getrennt nach Computernutzung und sportlicher Betätigung.
5 ZUSAMMENFASSUNG: Zusammenfassende Darstellung der gewonnenen Erkenntnisse und deren Bedeutung im Kontext der Forschungsfrage.
6 ABSCHLIEßENDE BETRACHTUNG DER RAHMENTHEMATIK: Reflektion über die gesellschaftliche Wahrnehmung der Mediatisierung der Jugend und Einordnung der Ergebnisse in den aktuellen Forschungsstand.
7 AUSBLICK: Diskussion zukünftiger Entwicklungen im Hinblick auf den Jugendschutz, medienpädagogische Verantwortung und den Umgang mit neuen Medientrends.
Schlüsselwörter
Freizeitforschung, Jugend, Sporttreiben, Computerspiele, Computernutzung, Online-Befragung, Schüler, Freizeitengagement, Medienverhalten, Schulsport, Elektronischer Sport, e-Sport, Freizeitverhalten, Soziodemographie, Jugendliche
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Freizeitverhalten von Schülern mit dem Fokus darauf, ob moderne, elektronische Freizeitaktivitäten wie Computerspielen das traditionell geschätzte Sporttreiben verdrängen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit verknüpft die Bereiche Sportwissenschaft und Freizeitforschung mit der Medienpädagogik, insbesondere im Kontext von Jugendlichen an weiterführenden Schulen.
Was ist das primäre Ziel der Studie?
Das Ziel ist es zu ermitteln, ob eine gegenseitige Exklusivität zwischen der Nutzung von Computern/Konsolen und dem sportlichen Engagement bei Schülern besteht oder ob diese Aktivitäten parallel zueinander existieren.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Autorin führte eine quantitativ-empirische Studie durch, bei der ein strukturierter Online-Fragebogen bei Schülern eines Gymnasiums eingesetzt wurde.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte theoretische Literaturaufarbeitung und eine empirische Datenauswertung, die schulspezifische Pflichten, das allgemeine Freizeitengagement sowie den direkten Vergleich von Sport- und Mediennutzung umfasst.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Freizeitforschung, Jugend, Sporttreiben, Computerspiele, e-Sport und Schulsport sind die prägenden Begriffe.
Welche Rolle spielt die Schule im Freizeitkontext der Probanden?
Die Schule wird als zeitlicher und struktureller Gegenpol zur Freizeit betrachtet, wobei die Arbeit untersucht, welchen Belastungsgrad schulische Pflichten wie Hausaufgaben und Unterricht auf die verfügbare Zeit der Schüler ausüben.
Gibt es geschlechtsspezifische Unterschiede bei der Mediennutzung?
Ja, die Auswertung zeigt, dass Jungen signifikant häufiger und intensiver Computerspiele und Onlinespiele nutzen als Mädchen, wobei das Internet-Surfen bei beiden Geschlechtern gleichermaßen beliebt ist.
Beeinflussen Familienmitglieder das Sportengagement der Jugendlichen?
Die Studie belegt eine beachtliche Rolle der Familie: Etwa jeder zweite sportlich aktive Jugendliche treibt zusammen mit Verwandten Sport, was als Ausdruck familiärer Sportsozialisation gewertet wird.
Was ist das wichtigste Ergebnis bezüglich der Computerspielsucht?
Die Autorin stellt fest, dass die meisten Jugendlichen den Computer primär zur Kommunikation und Information nutzen und dass intensives Spielen nicht pauschal als pathologisch einzustufen ist, sofern keine allgemeinen Suchtsymptome vorliegen.
- Quote paper
- Janina Sonnenwald (Author), 2009, Sporttreiben oder Computerspielen – Zwei konkurrierende Freizeitaktivitäten Jugendlicher, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/134723