Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung und Wirksamkeitsüberprüfung eines Escape Rooms mit Bildungsabsicht, um Lerninhalte spielerisch mit dem Potential der Kompetenzentwicklung zu vermitteln. Ziel ist es, zu beantworten, welche Vorteile die Unterrichtsmethode Escape Room gegenüber der Unterrichtsmethode Frontalunterricht im Hinblick auf den Kompetenzerwerb im Allgemeinen und im speziellen Bereich der Interaktionskompetenz hat. Ebenso werden die Unterscheidungsmerkmale der Handlung "Wärmeerhalt" zwischen den beiden Unterrichtsmethoden analysiert. Abschließend sollen Erkenntnisse für weitere Unterrichtsgestaltungen für die Methode Escape Room herangezogen werden.
Die Grundlage dazu beruht auf einer Stichprobe aus 36 Personen. Bei den Proband:innen handelte es sich um angehende Notfallsanitäter:innen im letzten Schulblock des dritten Ausbildungsjahres. Die 36 Schüler:innen kamen aus zwei Klassen und wurden in einem randomisierten Verfahren in eine Gruppe Frontalunterricht und eine Gruppe Escape Room aufgeteilt. Die Gruppe Frontalunterricht mit 16 Schüler:innen wurde nach der Regelunterrichtszeit von 8 bis 15.30 Uhr im Rahmen eines Frontalunterrichtes zum Thema Verbrennungen unterrichtet. Die Gruppe Escape Room mit 20 Schüler:innen, welche zuvor in weitere Untergruppen zu je fünf Personen aufgeteilt worden war, rätselte am gleichen Tag an einem aufgebauten Escape Room zum identischen Thema. Jede Subgruppe Escape Room hatte einen Zeitansatz von 90 Minuten.
Am nächsten Tag erfolgte ein Fallszenario. Die Gruppen Escape Room sowie die Gruppen Frontalunterricht wurden ihrer Unterrichtsmethode entsprechend, aber in Untergruppen randomisiert, zu vier Personen aufgeteilt. Alle Fallszenarien wurden mit Videokameras aufgezeichnet. Ebenso beurteilten Beobachter:innen über einen standardisierten Beobachtungsbogens die Fachkompetenz. Das Videomaterial wurde im Anschluss anhand einer qualitativen Inhaltsanalyse im Bereich der Interaktionskompetenz ausgewertet.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Fragestellung
1.2 Ziel der Arbeit
2. Grundlagen zum Kompetenzbegriff
2.1 Kompetenzorientierung im Unterricht
2.2 Kompetenzen in der NotfallsanitäterInnen-Ausbildung
2.2.1 Fachkompetenz
2.2.2 Methodenkompetenz
2.2.3 Personal- oder Selbstkompetenz
2.2.4 Sozialkompetenz
2.3 Interaktionskompetenz
2.4 Aktuelle Diskussion zur Kompetenzorientierung im Unterricht
3. Didaktisch-methodische Grundlagen des kompetenzorientierten Unterrichts
3.1 Lerntheorien
3.1.1 Behavioristische Lerntheorie
3.1.2 Kognitivismus
3.1.3 Konstruktivistische Lerntheorie
3.2 Ermöglichungsdidaktik
3.3 Lernformen
3.3.1 Problemlösendes Lernen
3.3.2 Serious Games
3.3.3 Game Based Learning und Gamification
3.4 Escape Room
3.4.1 Definition Escape Room
3.4.2 Escape Room als Methode im Unterricht
3.5 Aktueller Forschungsstand
3.6 Zusammenfassung
4. Unterrichtskonzept und Studiendesign
4.1 Teil I – Der Unterricht
4.1.1 Festlegung der Unterrichtsinhalte
4.1.2 Vorbereitung der Unterrichtsformate
4.1.3 Durchführung des Escape Rooms
4.1.4 Erste Eindrücke der Unterrichtsmethode Escape Room
4.2 Teil II – Das Fallszenario
4.2.1 Aufbau
4.2.2 Durchführung
5. Forschungsdesign
5.1 Forschungsgegenstand und Begründung
5.2 Datenerhebung
5.2.1 Standardisierter Bewertungsbogen
5.2.2 Qualitative Video-Beobachtung
5.3 Transkription des Datenmaterials
5.3.1 Transkription Wärmeerhalt
5.3.2 Transkription Spannungspneumothorax
6. Datenanalyse
6.1 Kategorisierung und Analyse Wärmeerhalt
6.2 Kategorisierung Interaktion Spannungspneumothorax
6.3 Analyse Interaktion Spannungspneumothorax
6.3.1 Zusammenfassung Team 1
6.3.2 Zusammenfassung Team 2
6.3.3 Zusammenfassung Team 3
6.3.4 Zusammenfassung Team 4
6.3.5 Zusammenfassung Team 5
6.3.6 Zusammenfassung Team 6
6.3.7 Zusammenfassung Team 7
6.3.8 Zusammenfassung Team 8
6.4 Die Analyse der standardisierten Bewertungsbögen
7. Ergebnisse
7.1 Darstellung der Ergebnisse
7.1.1 Standardisierter Bewertungsbogen
7.1.2 Handlung Wärmeerhalt
7.1.3 Interaktion Spannungspneumothorax
7.1.3.1 Fallzusammenfassung FU
7.1.3.2 Fallzusammenfassung ER
7.2 Interpretation der Ergebnisse in Bezug auf die Forschungsfragen
7.3 Methodendiskussion
8. Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Wirksamkeit der Lehrmethode "Escape Room" im didaktischen Vergleich mit dem klassischen "Frontalunterricht" hinsichtlich der Kompetenzentwicklung bei angehenden Notfallsanitätern. Ziel ist es zu analysieren, ob durch die spielerische Methode ein nachhaltigerer Kompetenzerwerb, insbesondere im Bereich der Interaktionskompetenz, erzielt werden kann.
- Vergleich zwischen Escape Room und Frontalunterricht in der NotfallsanitäterInnen-Ausbildung
- Analyse der Kompetenzentwicklung, insbesondere Fach- und Interaktionskompetenz
- Einsatz von Serious Games und Gamification im schulischen Lernumfeld
- Wissenschaftliche Untersuchung mittels Fallszenarien und Video-Beobachtung
- Untersuchung von Handlungsmerkmalen (z. B. Wärmeerhalt) in Notfallsituationen
Auszug aus dem Buch
3.4.1 Definition Escape Room
Nicholson (2018, S. 44) definiert ERs als teambasierte Live-Action-Spiele, in denen alle Beteiligten Hinweise entdecken, diese lösen und Aufgaben in einem oder mehreren Räumen abarbeiten. Dies geschieht in einem fest vorgelegten Zeitrahmen. Das Ziel ist es meist aus Räumlichkeiten auszubrechen, um somit als Team die Mission zu erfüllen. Das erste Escape Game wurde nach Nicholson (2018, S. 3) im Jahre 2007 in Kyoto, Japan, vom Verlag SCRAP umgesetzt. Das Spiel selbst wurde „Flucht“ getauft und die Spieler mussten aus einem Raum entfliehen. Weiter schreibt Nicholson, dass die ERs in den Jahren 2012-2013 ein rasantes Wachstum erlebten. Über Asien ging es nach Europa. Hier war Ungarn ein „Drehkreuz“ der Verbreitung von ERs in Europa. Im Jahre 2013 wurden in München die ersten kommerziell betriebenen ERs bespielt (Dietrich, 2014, o.S.).
Die Ratespiele folgen in ERs einer simplen Spiellogik mit Herausforderung, Lösung und Belohnung. Dieser immer gleichbleibende lineare Verlauf wird als Puzzle benannt. Die Rätsel werden nacheinander gelöst, bis am Ende das Spiel gewonnen ist. Eine andere Variation ist die Open Path Variante, bei der es den Spielenden erlaubt ist bei der Abarbeitung ihrer Quiz völlig frei vorzugehen. Alles in den Räumlichkeiten kann ein potenzielles Rätsel sein oder kann zur Lösung eines Rätsels dienen und verwendet werden (Wiemker et al., 2015, S. 8-9). Nicholson (2018, S. 46) schreibt, dass im kommerziellen Bereich die beiden Varianten vermischt werden und es keine klare Trennung gibt.
Während der Ausführung des ERs werden die TeilnehmerInnen durch eine Spielleitung begleitet. Diese kann Hinweise zum erfolgreichen Lösen der Rätsel geben. Nach Beendigung des Spiels gibt es eine durch die Spielleitung durchgeführte Nachbesprechung, in welcher noch offene Fragen geklärt werden können (Nicholson, 2018, S. 48-49).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Beschreibt die Motivation des Autors, basierend auf einer Exkursion, und legt die Fragestellung sowie das Ziel der Arbeit fest.
2. Grundlagen zum Kompetenzbegriff: Definiert wissenschaftlich den Kompetenzbegriff und beleuchtet die aktuelle Diskussion zur Kompetenzorientierung im Unterricht.
3. Didaktisch-methodische Grundlagen des kompetenzorientierten Unterrichts: Erläutert lerntheoretische Hintergründe und setzt die Methode "Escape Room" in den Kontext von Gamification und Serious Games.
4. Unterrichtskonzept und Studiendesign: Beschreibt die konkrete Planung, Vorbereitung und Durchführung des Unterrichtsvergleichs sowie das Design des Fallszenarios.
5. Forschungsdesign: Detailliert die methodische Herangehensweise inklusive Datenerhebung und Transkription mittels qualitativer Videoanalyse.
6. Datenanalyse: Präsentiert die Kategorisierung und Analyse der erhobenen Daten, unterteilt in Wärmeerhalt und Interaktion beim Spannungspneumothorax.
7. Ergebnisse: Stellt die Ergebnisse der Analyse transparent dar und interpretiert diese im Hinblick auf die Forschungsfragen.
8. Fazit und Ausblick: Führt die Ergebnisse zusammen und gibt Empfehlungen für die zukünftige Gestaltung der Notfallsanitäter-Ausbildung.
Schlüsselwörter
Notfallsanitäter-Ausbildung, Escape Room, Frontalunterricht, Kompetenzentwicklung, Interaktionskompetenz, Fachkompetenz, Problembasiertes Lernen, Gamification, Serious Games, Spannungspneumothorax, Wärmeerhalt, Qualitative Inhaltsanalyse, Didaktische Methoden.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, ob die Unterrichtsmethode "Escape Room" bei angehenden Notfallsanitätern zu einem höheren Zuwachs an Kompetenzen führt als klassischer Frontalunterricht.
Was sind die zentralen Themenfelder der Studie?
Die Schwerpunkte liegen auf der pädagogischen Kompetenzorientierung, dem Vergleich moderner Lehr-Lern-Methoden (Escape Room vs. Vorlesung) und der Analyse von Team-Interaktionen in medizinischen Notfallszenarien.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es zu belegen, inwieweit "Escape Rooms" als ernsthafte didaktische Alternative dienen können, um Kompetenzen – insbesondere in der Interaktion – messbar besser zu fördern.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Es wurde ein qualitatives Forschungsdesign mit einer randomisierten Stichprobe gewählt. Die Auswertung erfolgte über standardisierte Beobachtungsbögen der Fachkompetenz und eine strukturierte qualitative Inhaltsanalyse von aufgezeichneten Fallszenarien.
Was wird im Hauptteil der Untersuchung behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Kompetenzen und Didaktik, die spezifische methodische Vorbereitung des Vergleichs experiments sowie die detaillierte Datenanalyse von Gruppeninteraktionen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?
Wichtige Begriffe sind Notfallsanitäter-Ausbildung, Kompetenzorientierung, Interaktionskompetenz, Gamification und Escape Room.
Gab es messbare Unterschiede bei der Maßnahme "Wärmeerhalt"?
Ja, die in einem "Escape Room" unterrichteten Gruppen setzten die Maßnahme des Wärmeerhalts im späteren Fallszenario signifikant schneller und häufiger qualitativ korrekt um.
Wie wirkten sich die Lehrmethoden auf die Interaktionskompetenz aus?
Die "Escape Room"-Gruppen zeigten ein höheres Maß an Selbstorganisation und eine bessere Qualität in der Kommunikation (z. B. zielgerichtete Namensnennung und gegenseitiges Einbinden) während der Notfallsimulation.
- Arbeit zitieren
- Alexander Gröber (Autor:in), 2023, Kompetenzentwicklung in der Notfallsanitäter:innenausbildung. Didaktisch methodischer Vergleich zwischen Escape Room und Frontalunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1351620