Die vorliegende Arbeit thematisiert die grundlegende Forschungsfrage: "Welche Rolle spielen Kauftrigger für virtuelle Konsumgüter in Second Life?" An dieser Stelle sei noch darauf hingewiesen, dass mit dem Begriff ‚virtuelle Güter‘ im Folgenden nur alle Arten von Kleidungsstücken in Second Life gemeint sind.
Um diese Frage beantworten zu können, werden im theoretischen Teil der Arbeit zunächst die Grundzüge und zentralen Begrifflichkeiten von virtuellen Welten unter Bezugnahme auf die einschlägige Forschungsliteratur erläutert. Dabei wird auf die Merkmale von virtuellen Welten, die Immersion, den Avatar und im Detail auf Second Life eingegangen, um für den weiteren Verlauf die theoretischen Grundlagen zu legen.
An den theoretischen Teil der Arbeit schließt sich in Kapitel 3 die Analyse des Interfaces und der Plattform von Second Life an. Zuallererst werden hier das Vorgehen und die verwendete Methodik der Analyse erläutert. Das Ziel der Analyse ist es, das Konzept der Plattform zu durchleuchten, den Einstieg in die virtuelle Welt zu tätigen und dann anhand der Walkthrough-Methode und Affordanzen die Kauftrigger im Interface zu ermitteln. Im vierten Kapitel erfolgt eine nähere Betrachtung der Kauftrigger innerhalb der virtuellen Welt. Dabei werden weitere Gesichtspunkte wie das Shoppen, der Marketplace, die selbsterzeugten Kauftrigger der Residenten, Influencer sowie die Foren und die Unternehmen in Second Life untersucht. Abschließend lässt sich im fünften Kapitel ein Fazit aus den Darlegungen ziehen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Virtuelle Welten
- Signifikante Merkmale virtueller Welten
- Die Immersion
- Second Life
- Der Avatar
- Analyse des Interfaces und der Plattform von Second Life
- Vorgehen und Methodik der Analyse
- Das Konzept der Plattform Second Life
- Der Weg in die virtuelle Welt
- Die Interfaceanalyse
- Kauftrigger innerhalb der virtuellen Welt
- Shopping in virtuellen Welten
- Der Marketplace von Second Life
- Kauftrigger der Residenten
- Second-Life-Influencer und Foren
- Unternehmenspräsenz in Second Life
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit untersucht die Rolle von Kauftriggern für virtuelle Konsumgüter in der 3D-Plattform Second Life. Sie befasst sich mit der Frage, wie Second Life die Nutzenden dazu bringt, virtuelle Kleidungsstücke zu kaufen, obwohl diese keinen physischen Wert besitzen. Die Arbeit analysiert das Interface und die Plattform von Second Life, um die Mechanismen der Kauftrigger aufzudecken.
- Merkmale virtueller Welten und ihre Bedeutung für die Immersion
- Das Konzept der Plattform Second Life und ihre Funktion als Medienvermittler
- Die Gestaltung des Interfaces von Second Life und seine Auswirkungen auf das Kaufverhalten
- Kauftrigger innerhalb der virtuellen Welt, wie sie in Geschäften, auf dem Marketplace und durch andere Residenten eingesetzt werden
- Die Rolle von Influencern und Foren im Zusammenhang mit Kauftriggern
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der virtuellen Güter und deren Bedeutung für die Spieleindustrie ein. Es wird die Relevanz von Second Life als virtuelle Plattform für den Handel mit virtuellen Gütern beleuchtet und die Forschungsfrage formuliert.
- Kapitel 2: Virtuelle Welten: Dieses Kapitel beleuchtet die Definitionen und zentralen Merkmale von virtuellen Welten, wie sie in der wissenschaftlichen Literatur behandelt werden. Besonderes Augenmerk liegt auf der Immersion und dem Avatar als wichtige Elemente in virtuellen Welten. Schließlich wird Second Life als prominentes Beispiel für eine virtuelle Welt vorgestellt.
- Kapitel 3: Analyse des Interfaces und der Plattform von Second Life: Dieses Kapitel analysiert das Interface und die Plattform von Second Life aus der Perspektive der Nutzenden. Es werden das Konzept der Plattform, der Registrierungsprozess, das Interface und die Interaktionsmöglichkeiten beleuchtet.
- Kapitel 4: Kauftrigger innerhalb der virtuellen Welt: Dieses Kapitel widmet sich der Untersuchung von Kauftriggern für virtuelle Konsumgüter in Second Life. Es werden verschiedene Orte in der virtuellen Welt betrachtet, um zu analysieren, wie die Residenten durch die Gestaltung der Umgebung, Werbemittel und andere User zum Kauf von Kleidung angeregt werden.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen Kauftrigger, virtuelle Konsumgüter, Second Life, Plattform, Interface, Immersion, Avatar, User-generated Content (UGC), Influencer, Mund-zu-Mund-Propaganda, Unternehmenspräsenz.
- Arbeit zitieren
- Jessica Kemper (Autor:in), 2020, Kauftrigger für Konsumgüter in der virtuellen Welt von "Second Life", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1352980