Diese Arbeit vergleicht das Erlebnis Shopping von Kunden in realen und virtuellen Einkaufsumgebungen. Emotionen und Produktinteraktion sind dabei sehr wichtige Faktoren. Das virtuelle Erlebnis Shopping im Metaversum bietet einige Vorteile, wie direkten Zugriff auf Informationen und Preisvergleiche, aber Geruch, Geschmack und Haptik fehlen noch. Herausforderungen in der Realität sind Abhängigkeit vom Saisontourismus und qualifiziertem Personal, virtuell sind es Cyberkriminalität, Datenschutz und Überwachungsängste. Eine Kombination von realen und virtuellen Elementen ist der beste Ansatz, um Kunden an virtuelles Erlebnis Shopping zu gewöhnen. Neue Technologien können Emotionen und Wohlbefinden beeinflussen und in Zukunft hohen Mehrwert für virtuelles Erlebnis Shopping im Metaversum schaffen.
Inhaltsverzeichnis der Bachelorarbeit
1 Einleitung
1.1 Aktueller Forschungstand
2 Theoretische Grundlagen
2.1 Definition Erlebnis Shopping
2.2 Kaufverhalten
2.3 Kundenzufriedenheit & Kundenbindung
2.4 Erlebnismarketing
2.5 Theorien zur Entstehung von Emotionen
3. Erlebnis Shopping bei Karls Erlebnisdorf
3.1 Vorstellung des Unternehmens
3.2 Erlebnis Elemente
4 Das Metaversum
4.1 Definition und Beschreibung
4.2 AR - Erweiterte Realität
4.3 VR - Virtuelle Realität
4.4 NeR - Neuroverstärkte Realität
4.5 Erlebniseinkaufsmöglichkeiten im Metaversum
5. Vergleich von realem und virtuellem „Erlebnis Shopping“
5.1 Kaufverhalten
5.2 Kundenzufriedenheit und Kundenbindung
5.3 Erlebnismarketing
5.4 Erschaffen von Emotionen
5.5 Reale und virtuelle Herausforderungen
6. Fazit
6.1 Zusammenfassung der Ergebnisse
6.2 Beantwortung der Fragestellung und Zukunftsausblick
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht, inwiefern das digitale Einkaufen im Metaversum das Erlebnisshopping der Zukunft prägen kann, indem sie die psychologischen Faktoren von Einkaufserlebnissen analysiert und diese mit bestehenden Konzepten des Unternehmens Karls Erlebnis-Dorf vergleicht.
- Analyse wirtschaftspsychologischer Grundlagen des Erlebnismarketings und der emotionalen Kundenbindung.
- Untersuchung der spezifischen Erlebnis-Elemente am Beispiel von Karls Erlebnis-Dorf.
- Definition und technologische Einordnung von Metaversum-Konzepten (AR, VR, NeR).
- Gegenüberstellung realer und virtueller Einkaufsumgebungen hinsichtlich ihrer emotionalen Wirkung.
- Diskussion der Chancen und Herausforderungen für die Etablierung virtueller Erlebniswelten im Einzelhandel.
Auszug aus dem Buch
4.2 AR - Erweiterte Realität
In der erweiterten Realität (engl. augmented reality oder AR) werden virtuelle Gegenstände mit der Realität kombiniert. Es wird ein Live-Videobild verwendet, welches Gegenstände oder Charaktere in 3D einbringt. Diese Überlagerung erfolgt in Echtzeit, also handelt es sich nicht um aufgezeichnete Videos. (Tönnis, M., 2010) „Bei AR muss die Erzeugung des computergenerierten, perspektivisch korrekten Bildes in einem Zeitraum erfolgen, der geringer ist als der zeitliche Abstand zum nächsten Bild. Schließlich ist AR im Allgemeinen interaktiv, Nutzer können mit den zusätzlich eingefügten Objekten interagieren.“ (Tönnis, M. 2010, S. 2)
AR kann über ein Smartphone genutzt werden und ist für fast alle zugänglich. Karls Erlebnisdorf plant in einem zukünftigen Standort bei Dresden eine AR-Attraktion an einer Ausgrabungsstätte der Steinzeit. Die Nutzung der AR-App ermöglicht es den Besuchern, virtuelle Objekte der Ausgrabungsstätte zu sehen und Lernen und Erlebnis zu verbinden. (Hoyer, J., 2022)
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Vorstellung des Themenfeldes und der Forschungsfrage bezüglich der Zukunftschancen des Erlebnisshoppings im Metaversum.
2 Theoretische Grundlagen: Erläuterung der psychologischen Mechanismen von Konsum, wie Erlebnisdimensionen, Kaufentscheidungsmodelle und Emotionstheorien.
3. Erlebnis Shopping bei Karls Erlebnisdorf: Detaillierte Betrachtung des Erfolgskonzepts von Karls Erlebnisdorf basierend auf Manufaktur-Erlebnissen und atmosphärischer Gestaltung.
4 Das Metaversum: Definition immersiver Technologien wie AR, VR und Neuroverstärkte Realität sowie deren aktuelle Anwendungsmöglichkeiten.
5. Vergleich von realem und virtuellem „Erlebnis Shopping“: Analyse der Unterschiede in Kaufverhalten, Emotionen und Herausforderungen zwischen der realen Welt und dem Metaversum.
6. Fazit: Synthese der Ergebnisse und Beantwortung der zentralen Frage inklusive eines Ausblicks auf zukünftige Entwicklungen.
Schlüsselwörter
Erlebnis Shopping, Metaversum, Einzelhandel, Kaufverhalten, Kundenzufriedenheit, Kundenbindung, Erlebnismarketing, Emotionen, Augmented Reality, Virtuelle Realität, Neuroverstärkte Realität, Karls Erlebnis-Dorf, Konsumentenpsychologie, Digitalisierung, Immersion.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es bei dieser Arbeit primär?
Die Arbeit untersucht, wie sich das Konzept des Erlebnis-Shoppings von realen Besuchsorten wie Karls Erlebnis-Dorf auf virtuelle Räume im Metaversum übertragen lässt.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Der Fokus liegt auf Wirtschaftspsychologie, Marketingtheorien zur emotionalen Kundenbindung und den technologischen Möglichkeiten immersiver Einkaufswelten.
Was ist das Hauptziel der Forschungsarbeit?
Es soll geklärt werden, ob virtuelles Einkaufen im Metaversum das reale Erlebnisshopping langfristig ergänzen oder ersetzen kann.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Untersuchung basiert auf einer Literaturanalyse aktueller wirtschaftspsychologischer Studien sowie einem Praxisvergleich zwischen realen Standorten und virtuellen Metaversum-Umgebungen.
Was deckt der Hauptteil der Arbeit ab?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, eine detaillierte Beschreibung der Erlebnis-Elemente von Karls, eine Definition der Metaverse-Technologien und den direkten Vergleich von realem zu virtuellem Shopping.
Durch welche Schlüsselwörter wird die Arbeit charakterisiert?
Zentrale Begriffe sind u.a. Erlebnis Shopping, Metaversum, Emotionen, Kaufverhalten und Kundenbindung.
Warum ist das Neuro-Marketing (NeR) für das Thema relevant?
NeR bietet die Möglichkeit, das Gehirn des Nutzers gezielt anzusprechen und Emotionen in virtuellen Umgebungen präziser zu messen und zu beeinflussen, was zu einer realistischeren Immersion führt.
Wie gehen große Marken wie Gucci bereits im Metaversum vor?
Marken wie Gucci nutzen das Metaversum bereits für exklusive Events, bei denen Nutzer digitale Waren anprobieren, spielen und mit anderen Markenliebhabern interagieren können.
Wie unterscheidet sich die Kundenbindung real vs. digital?
Laut Arbeit ist die Kundenbindung vor Ort durch physische Interaktionen und soziale Kontakte deutlich persönlicher und stärker als in der aktuellen, eher anonymen virtuellen Umgebung.
Welches Fazit ziehen Sie bezüglich der Zukunft von Metaversum-Shopping?Das Metaversum bietet großes Potenzial für Interaktivität, ist aber aktuell aufgrund technischer Hürden, Sicherheitsbedenken und fehlender sensorischer Übertragung nicht mit dem ganzheitlichen Erlebnisshopping realer Orte vergleichbar.
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- Lisa Nieter (Author), 2023, Das Metaversum als Zukunft des Erlebnis-Shoppings. Eine wirtschaftspsychologische Betrachtung von Erlebnis-Shopping in der Realität und im Metaversum, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1354189