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Das Metaversum als Zukunft des Erlebnis-Shoppings. Eine wirtschaftspsychologische Betrachtung von Erlebnis-Shopping in der Realität und im Metaversum

Título: Das Metaversum als Zukunft des Erlebnis-Shoppings. Eine wirtschaftspsychologische Betrachtung von Erlebnis-Shopping in der Realität und im Metaversum

Tesis (Bachelor) , 2023 , 37 Páginas , Calificación: 1,4

Autor:in: Lisa Nieter (Autor)

Psicología - Psicología del trabajo y de las organizaciones
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Diese Arbeit vergleicht das Erlebnis Shopping von Kunden in realen und virtuellen Einkaufsumgebungen. Emotionen und Produktinteraktion sind dabei sehr wichtige Faktoren. Das virtuelle Erlebnis Shopping im Metaversum bietet einige Vorteile, wie direkten Zugriff auf Informationen und Preisvergleiche, aber Geruch, Geschmack und Haptik fehlen noch. Herausforderungen in der Realität sind Abhängigkeit vom Saisontourismus und qualifiziertem Personal, virtuell sind es Cyberkriminalität, Datenschutz und Überwachungsängste. Eine Kombination von realen und virtuellen Elementen ist der beste Ansatz, um Kunden an virtuelles Erlebnis Shopping zu gewöhnen. Neue Technologien können Emotionen und Wohlbefinden beeinflussen und in Zukunft hohen Mehrwert für virtuelles Erlebnis Shopping im Metaversum schaffen.

Extracto


Auf einen Blick

  • Eigene Vor-Ort-Beobachtungen und Besuche am Standort Karls Erlebnisdorf Rövershagen bei Rostock
  • Analyse von Live-Streams realer Nutzer zur Bewertung aktueller Interaktionen im Metaversum
  • Untersuchung von Customer Experience anhand der Erlebnisdimensionen nach Gentile
  • Betrachtung virtueller Markenerlebnisse von Unternehmen wie Gucci, McDonalds und Vans
  • 4 Abbildungen

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Aktueller Forschungstand

2 Theoretische Grundlagen

2.1 Definition Erlebnis Shopping

2.2 Kaufverhalten

2.3 Kundenzufriedenheit & Kundenbindung

2.4 Erlebnismarketing

2.5 Theorien zur Entstehung von Emotionen

3. Erlebnis Shopping bei Karls Erlebnisdorf

3.1 Vorstellung des Unternehmens

3.2 Erlebnis Elemente

4 Das Metaversum

4.1 Definition und Beschreibung

4.2 AR - Erweiterte Realität

4.3 VR - Virtuelle Realität

4.4 NeR - Neuroverstärkte Realität

4.5 Erlebniseinkaufsmöglichkeiten im Metaversum

5. Vergleich von realem und virtuellem „Erlebnis Shopping“

5.1 Kaufverhalten

5.2 Kundenzufriedenheit und Kundenbindung

5.3 Erlebnismarketing

5.4 Erschaffen von Emotionen

5.5 Reale und virtuelle Herausforderungen

6. Fazit

6.1 Zusammenfassung der Ergebnisse

6.2 Beantwortung der Fragestellung und Zukunftsausblick

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die vorliegende Arbeit untersucht aus wirtschaftspsychologischer Perspektive die zentrale Fragestellung, ob virtuelles Einkaufen im Metaversum das Erlebnis-Shopping der Zukunft darstellen oder das reale Einkaufserlebnis langfristig ersetzen kann. Hierfür werden etablierte Mechanismen der Kundenansprache und Emotionserzeugung am Praxisbeispiel von Karls Erlebnis-Dorf analysiert und mit den aktuellen sowie zukünftigen technologischen Potenzialen von AR, VR und neuroverstärkter Realität (NeR) im Metaversum systematisch verglichen.

  • Wirtschaftspsychologische Grundlagen von Erlebnis-Shopping, Kaufverhalten, Kundenzufriedenheit und emotionaler Kundenbindung
  • Fallanalyse der multisensorischen Inszenierungsstrategien von Karls Erlebnis-Dorf (Manufakturen, Themenwelten, Flow-Erlebnisse)
  • Technologische Dimensionen des Metaversums mit Fokus auf Augmented Reality, Virtual Reality und Neuro-Enhanced Reality (NeR)
  • Praxisbeispiele virtueller Shopping-Welten (u. a. Gucci Garden, McDonalds, Nikeland) und virtueller Produktinteraktionen
  • Gegenüberstellung realer und virtueller Herausforderungen wie Personalkosten und Wetterabhängigkeit versus Datenschutz, Cyberkriminalität und Akzeptanzbarrieren

Auszug aus dem Buch

5.1 Kaufverhalten

Einer Studie von Kim et al. (2019) zufolge führt das physische Einkaufen zu einem höheren Involvement bezogenen Kaufverhalten, da die Kunden die Möglichkeit haben, die Produkte direkt zu berühren und zu erleben. Bei Karls können alle Produkte vom Kunden angefasst, ausprobiert und teilweise verkostet werden (Lebensmittel). Diese werden in einem erlebnisorientierten Rahmen mit ausgefallenen Warenträgern, Musik und beweglichen Erlebniselementen wie Dr. Hufschlag (siehe Kapitel 3) präsentiert. Die Wahrnehmung der geschaffenen Kundenerlebnisse kann physisch und psychologisch ohne Umwege direkt vom Kunden wahrgenommen werden und bietet diverse Interaktionsmöglichkeiten beim Verkosten und Berühren bzw. Ausprobieren von Produkten vor Ort. Dies sind relevante Punkte in Bezug auf das Kaufverhalten von Kunden im realen Einkaufserlebnis. Herausforderungen können sein, dass die angebotenen Kundenerlebnisse aufgrund von einer Reizüberflutung nicht als positiv wahrgenommen werden oder beispielsweise bei einer sehr hohen Besucherzahl nicht genutzt oder übersehen werden. Ob diese vom Kunden angenommen und wahrgenommen werden, bleibt die Entscheidung des Kunden. Der Kunde durchläuft bei Karls einen längeren Entscheidungsprozess beim Kauf von Artikeln. Durch das breite Flächenangebot mit Einkaufsmöglichkeiten, Gastronomie und Attraktionen verlängert sich die Aufenthaltsdauer der Kunden vor Ort. Der ausgewählte Artikel ist dann meist während einer langen Verweildauer im Einkaufskorb und damit sichtbar für den Kunden. In Zusammenhang mit der wahrgenommenen Erlebnisemotion am Warenträger hat sich der Kunde aktiv für den Artikel entschieden, könnte allerdings den Zusammenhang zwischen Emotion und Produkt durch längere Aufenthaltsdauer oder überschreibende Emotionen verlieren. Da die Kaufabwicklung erst zum Ende des Aufenthalts passiert, kann der Kunde seine Kaufabsicht noch verändern und sich gegen das Produkt entscheiden. Die Kaufabwicklung im Metaversum wird direkt mithilfe von diversen Kryptowährungen, ohne das physische Berühren von Kreditkarte oder Geld, in Sekunden durchgeführt wird und das direkt bei Kontakt mit dem Artikel wie beispielsweise dem Anprobieren neuer Kleidung im Gucci Store für den eigenen Avatar.

Kapitelübersichten

1 Einleitung: Führt in die Relevanz des E-Commerce, Social Commerce und des Metaversums ein, formuliert die Forschungsfrage und umreißt den aktuellen Forschungsstand.

2 Theoretische Grundlagen: Erläutert psychologische und betriebswirtschaftliche Konzepte wie Erlebnismarketing, Kaufentscheidungsmodelle, Kundenzufriedenheit sowie Theorien zur Entstehung von Emotionen.

3. Erlebnis Shopping bei Karls Erlebnisdorf: Beschreibt das Unternehmensmodell von Karls sowie konkrete Inszenierungselemente wie Schau-Manufakturen, thematische Handelsflächen, Attraktionen und Gastronomie.

4 Das Metaversum: Definiert das Konzept des immersiven Ökosystems und differenziert zwischen Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), neuroverstärkter Realität (NeR) und ersten kommerziellen Shopping-Anwendungen.

5. Vergleich von realem und virtuellem „Erlebnis Shopping“: Stellt reale und virtuelle Einkaufsumgebungen bezüglich Kaufverhalten, Kundenbindung, Erlebnismarketing, Emotionsaktivierung sowie operativer und technischer Herausforderungen gegenüber.

6. Fazit: Fasst die Resultate der Untersuchung zusammen, beantwortet die Forschungsfrage zur Zukunftsfähigkeit des virtuellen Erlebnis-Shoppings und skizziert Perspektiven sowie künftige Forschungsfelder.

Schlüsselwörter

Erlebnis-Shopping, Metaversum, Wirtschaftspsychologie, Karls Erlebnis-Dorf, Virtual Reality, Augmented Reality, Kundenzufriedenheit, Kundenbindung, Erlebnismarketing, Emotionen, Multisensorik, Flow-Erleben, Neuro-Enhanced Reality, Cyberkriminalität, Datenschutz

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Mechanismen und Potenziale des Erlebnis-Shoppings im Vergleich zwischen der physischen Realität und dem virtuellen Metaversum aus einer wirtschaftspsychologischen Perspektive.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Zu den thematischen Schwerpunkten zählen Konsumentenverhalten, Erlebnismarketing, multisensorische Reizgestaltung, Immersions- und Realitätstechnologien (AR, VR, NeR) sowie Hemmnisse und Risiken im Metaverse.

Welches primäre Ziel und welche Forschungsfrage werden verfolgt?

Das Ziel der Arbeit ist es zu prüfen, inwieweit virtuelles Einkaufen im Metaversum das Erlebnis-Shopping der Zukunft darstellen oder reale Einkaufsumgebungen ersetzen kann.

Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit angewendet?

Es handelt sich um eine theoriegeleitete Literatur- und Konzeptanalyse, die durch eigene Vor-Ort-Beobachtungen bei Karls Erlebnis-Dorf sowie Sichtungen von Metaverse-Nutzer-Livestreams ergänzt wird.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil stellt die realen Erlebniskonzepte von Karls Erlebnis-Dorf den virtuellen Shopping-Konzepten im Metaversum bezüglich Kaufverhalten, Kundentreue, Emotionalisierung und praktischer Hürden gegenüber.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Publikation?

Zentrale Begriffe sind Erlebnis-Shopping, Metaversum, Wirtschaftspsychologie, Emotionen, Kundenbindung, Virtual Reality, Multisensorik und Karls Erlebnis-Dorf.

Welche Rolle spielt das Fallbeispiel Karls Erlebnis-Dorf in der Argumentation?

Karls Erlebnis-Dorf dient als deutsches Best-Practice-Beispiel für reales Erlebnis-Shopping, an dem gezeigt wird, wie Sinnesreize (Duft, Geschmack, Haptik), Show-Manufakturen und Maskottchen emotionale Kundenbindungen schaffen.

Welche Hürden stehen dem virtuellen Erlebnis-Shopping im Metaversum derzeit noch im Weg?

Wesentliche Barrieren sind das Fehlen von Haptik, Geruch und Geschmack, hohe Anschaffungskosten für Hardware sowie Bedenken bezüglich Datenschutz, Überwachung und Cyberkriminalität.

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Detalles

Título
Das Metaversum als Zukunft des Erlebnis-Shoppings. Eine wirtschaftspsychologische Betrachtung von Erlebnis-Shopping in der Realität und im Metaversum
Universidad
( European University of Applied Sciences Hamburg )
Calificación
1,4
Autor
Lisa Nieter (Autor)
Año de publicación
2023
Páginas
37
No. de catálogo
V1354189
ISBN (PDF)
9783346865786
ISBN (Libro)
9783346865793
Idioma
Alemán
Etiqueta
metaversum zukunft erlebnis-shoppings eine betrachtung erlebnis-shopping realität Bachelorarbeit Psychologie Emotionen
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Lisa Nieter (Autor), 2023, Das Metaversum als Zukunft des Erlebnis-Shoppings. Eine wirtschaftspsychologische Betrachtung von Erlebnis-Shopping in der Realität und im Metaversum, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1354189
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