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Entwicklung digitaler Geschäftsfelder eines Freizeitparks am Beispiel des Europa-Parks in Rust

Titel: Entwicklung digitaler Geschäftsfelder eines Freizeitparks am Beispiel des Europa-Parks in Rust

Bachelorarbeit , 2022 , 53 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Maximilian Burghardt (Autor:in)

BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Das Ziel der Arbeit ist es, die Entwicklung digitaler Geschäftsfelder eines Freizeitparks am Beispiel des Europa-Park in Rust zu beurteilen. Dazu wurde folgende Forschungsfrage gestellt: "Welche digitalen Geschäftsmodelle werden zukünftig Relevanz für den Europa-Park besitzen?" Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine quantitative Untersuchung in Form einer Befragung innerhalb der Zielgruppe des Parks durchgeführt.

Freizeitparks, wie wir sie heute kennen, sind seit den 1970er-Jahren etablierte Institutionen, um durch ausgeklügelte Illusionen und kontrollierte Adrenalinschübe ("kontrollierte Angst") den Menschen eine spektakuläre Freizeitbeschäftigung zu bieten. Dominiert wurden diese Parks in den letzten Jahrzehnten insbesondere durch rasante oder thematisch gestaltete Fahrgeschäfte. Heute gibt es in Deutschland über 100 verschiedene Freizeitparks mit unterschiedlichen Konzepten und Themenschwerpunkten. Zu den bekanntesten Parks zählen das Phantasialand in Brühl, der Heide-Park in Soltau sowie der Europa-Park in Rust. Die Freizeitparks stehen zwar in Konkurrenz zueinander, arbeiten aber in Formen von Verbänden und Arbeitsgruppen partnerschaftlich und respektvoll miteinander. Partnerparks stellen teilweise freien Eintritt für die Inhaber von Jahreskarten von anderen Parks oder deren Mitarbeitern zur Verfügung.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Untersuchungsgegenstand

1.1.1 Freizeitparks allgemein

1.1.2 Europa-Park Rust

1.1.3 Aktuelle digitale Geschäftsfelder des Europapark

1.2 Erkenntnisinteresse und Anforderungen an die Untersuchung

1.3 Aufbau der Arbeit

2. Stand der Forschung & Technik

2.1 Verwandte Studien

2.2 Aktuelle technische Entwicklungen

2.3 Mögliche Erweiterungen digitaler Geschäftsfelder

2.3.1 Monetarisierung bzw. Ausbau bereits aktiver digitaler Aktivitäten

2.3.2 Schaffen und Monetarisieren neuer digitaler Angebote

2.3.3 Vertrieb der Lösungen an andere Unternehmen

3. Methodik

3.1 Auswahl der Methodik

3.2 Genaue Beschreibung der Methodik

3.2.1 Organisation der Umfrage

3.2.2 Aufbau des Fragebogens

3.2.3 Vorbereitung der Umfrage

3.2.4 Durchführung der Umfrage

4. Ergebnis

4.1 Stichprobenbeschreibung

4.2 Darstellung der Ergebnisse

4.2.1 Erkenntnisbereich EB01: Werden die aktuellen digitalen Geschäftsmodelle von der Zielgruppe akzeptiert und angenommen?

4.2.2 Erkenntnisbereich EB02: Sind die Besucher im Freizeitpark zukünftig bereit, für digitale Ergänzungen ihres Parkaufenthaltes zusätzlich Geld auszugeben?

4.3 Zusammenfassung der Erkenntnisse

5. Diskussion und Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Relevanz und Akzeptanz digitaler Geschäftsfelder in modernen Freizeitparks am Beispiel des Europa-Parks in Rust. Ziel ist es, ein besseres Verständnis darüber zu gewinnen, welche digitalen Angebote für Besucher wertvoll sind und wie diese strategisch in das Portfolio eines Freizeitparks integriert sowie potenziell monetarisiert werden können.

  • Aktuelle Digitalisierungstrends in Freizeitparks
  • Akzeptanz und Nutzungsverhalten der Besuchergruppe
  • Methoden zur Monetarisierung neuer digitaler Serviceangebote
  • Klassifizierung digitaler Geschäftsmodelle mittels Trend-Ampel
  • Strategische Handlungsempfehlungen für Parkbetreiber

Auszug aus dem Buch

1.1.3 Aktuelle digitale Geschäftsfelder des Europapark

Der Europa-Park erkannte bereits vor einigen Jahren die Wichtigkeit von stetigen Innovationen. Im Bereich der Digitalisierung wurde in den vergangenen Jahren deutlich, dass insbesondere »Storytelling« von großer Relevanz für den Park ist. Zur Unterstützung dieses Storytellings mit Hilfe von Medieninhalten setzt der Park digitale Lösungen in klassischen Attraktionen ein. Die klassischen Attraktionen sind alle im Eintrittspreis des Parks enthalten.

Ausgeklügelt platzierte Bildschirme oder Projektionen innerhalb von Fahrgeschäften lassen die künstliche Welt, durch die sich die Besucher begeben, deutlich lebendiger wirken (Alcorn, 2010). Nachfolgend möchte ich einige Beispiele anführen. In der Attraktion »Piraten in Batavia« werden solche Projektionen bspw. eingesetzt, um eine gemusterte Steinmauer zum Leben zu erwecken (Abbildung 3).

Ebenfalls mit Projektionen wird in der Themenfahrt »Snorri Touren« gearbeitet. Hier werden die Besucher der Bahn in den Wägen der Attraktion in eine kleine Kuppel gefahren, die mit Projektionen bespielt wird (Abbildung 4). Durch die Dynamik des Films und leichte physische Bewegungen des Fahrzeugs entsteht ein intensives Gefühl für die Gäste.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in den Untersuchungsgegenstand ein, beschreibt den Europa-Park Rust und definiert die zentrale Forschungsfrage sowie das Erkenntnisinteresse der Arbeit.

2. Stand der Forschung & Technik: Hier werden bestehende Studien und aktuelle technologische Entwicklungen im Kontext von Freizeitparks analysiert sowie Möglichkeiten für künftige digitale Geschäftsfelder erläutert.

3. Methodik: Der Autor legt hier das wissenschaftliche Vorgehen dar, begründet die Wahl der Online-Umfrage, beschreibt deren Organisation und Aufbau sowie die Vorbereitung und Durchführung der Datenerhebung.

4. Ergebnis: In diesem Kapitel werden die aus der Umfrage gewonnenen Daten deskriptiv ausgewertet, nach Erkenntnisbereichen segmentiert und die Nutzungsbereitschaft der Zielgruppe dargestellt.

5. Diskussion und Fazit: Die Ergebnisse werden interpretiert, in eine strategische »Trend-Ampel« überführt und abschließend reflektiert, um die Forschungsfrage zu beantworten und Handlungsempfehlungen zu geben.

Schlüsselwörter

Freizeitpark, Digitalisierung, Europa-Park, Geschäftsmodelle, Virtual Reality, Augmented Reality, Kundenzufriedenheit, Monetarisierung, Park-Apps, Nutzerverhalten, Dynamische Preisgestaltung, Abo-Modelle, Innovation, Besucherauslastung, Erlebnisökonomie.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit im Kern?

Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und Bewertung digitaler Geschäftsfelder in einem Freizeitpark, wobei der Europa-Park in Rust als konkretes Fallbeispiel dient.

Welche Themenfelder stehen dabei im Mittelpunkt?

Zentrale Themen sind die bestehenden digitalen Angebote des Parks, die technologischen Möglichkeiten (VR/AR), die Bereitschaft der Besucher zur Nutzung dieser Dienste sowie deren Zahlungsbereitschaft.

Was ist das primäre Forschungsziel?

Das Ziel ist die Beantwortung der Forschungsfrage, welche digitalen Geschäftsmodelle künftig Relevanz für den Europa-Park besitzen und wie diese optimal gestaltet werden könnten.

Welche methodische Vorgehensweise wurde gewählt?

Um Erkenntnisse aus der Perspektive der Zielgruppe zu gewinnen, wurde ein deduktiver Ansatz verfolgt und eine quantitative Online-Umfrage durchgeführt.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil umfasst die theoretischen Grundlagen (Stand der Forschung), die methodische Beschreibung der Datenerhebung sowie die ausführliche Ergebnisdarstellung inklusive der Akzeptanzanalysen.

Welche Begriffe beschreiben die Arbeit am besten?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Digitalisierung, Geschäftsmodellentwicklung, Besuchereinstellung, Park-Strategie und Innovationsmanagement charakterisieren.

Wie bewerten die Besucher das eingeführte System des virtuellen Anstehens?

Die Funktion des virtuellen Anstehens gilt als etabliert, wird von der Zielgruppe gut angenommen und erzielt hohe Beliebtheitswerte, weshalb sie weiter ausgebaut werden sollte.

Warum wird die Einführung einer eigenen Streaming-Plattform kritisch gesehen?

Die Daten zeigen, dass eine eigene Streaming-Plattform aktuell nur geringe Bekanntheit besitzt und bei der Zielgruppe kaum Attraktivität erreicht, weshalb der Autor empfiehlt, dieses Modell nicht weiter zu verfolgen.

Was ist das Hauptergebnis zur Frage der Finanzierung digitaler Dienste?

Die Mehrheit der befragten Besucher präferiert es, dass digitale Angebote fest im Parkeintrittspreis enthalten sind, anstatt diese durch zusätzliche, separate Zahlungsmodelle zu finanzieren.

Welcher Zweck erfüllt die in der Arbeit erstellte »Trend-Ampel«?

Die Trend-Ampel dient Entscheidern als Werkzeug, um digitale Aktivitäten nach ihrer Attraktivität und Relevanz zu klassifizieren und so zu entscheiden, welche Bereiche gefördert (Grün), geprüft (Gelb) oder beendet (Rot) werden sollten.

Ende der Leseprobe aus 53 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Entwicklung digitaler Geschäftsfelder eines Freizeitparks am Beispiel des Europa-Parks in Rust
Hochschule
( Europäische Fernhochschule Hamburg )
Note
1,0
Autor
Maximilian Burghardt (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2022
Seiten
53
Katalognummer
V1360486
ISBN (PDF)
9783346884022
ISBN (Buch)
9783346884039
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Freizeitpark Digtialisierung Geschäftsmodelle Digitale Geschäftsmodelle Virtual Reality Achterbahn Augmented Reality Ticketing Dark Ride Vergnügungspark
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Maximilian Burghardt (Autor:in), 2022, Entwicklung digitaler Geschäftsfelder eines Freizeitparks am Beispiel des Europa-Parks in Rust, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1360486
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  53  Seiten
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