Wann waren Sie das letzte Mal im Museum? Vielleicht erinnern Sie sich an ein bestimmtes Kunstobjekt oder an eine besonders interessante Radierung, an ein Bild oder aber Sie erinnern sich an den Einsatz von audio-visuellen Medien. Hier ist nicht die Audiotour gemeint, die man sich umhängt und die zu bestimmten Bildern und Objekten Hintergrundinformationen anbietet. Gemeint sind die unscheinbaren Computerterminals, die durch vielfältige Informationen neue Themenbereiche eröffnen und näher bringen, so zum Beispiel ein Interview mit dem Künstler, der etwas zur Entstehungsgeschichte seines Werkes erzählt. Das Museum heute, muss mit einer Vielzahl der unterschiedlichsten Freizeitangebote konkurrieren. Um wieder mehr Menschen für das Museum zu interessieren, müssen sich die Museologen und Kunstpädagogen neue Konzepte überlegen. Einmöglicher Ansatz ist der Einsatz von digitalen Medien im Museum wie zum Beispiel Audioguides, interaktive Computerterminals, 3D Modelle und Videos. Diese Medien werden in verschiedenster Form eingesetzt und sollen dem Betrachter -durch die Möglichkeit der Interaktion - das Museum und vor allem dessen Inhaltenäher bringen. Neben dem Einsatz von digitalen Medien im Museum, hat inzwi-schen fast jedes bekannte Museum eine Internetpräsenz.
Das Medium Internet wird benutzt um „[...] das traditionelle, im physischenRaum verhaftete Museum um eine digitale Dimension [...] zu erweitern“.
Auf den Museumswebseiten werden neue Ausstellungen und Öffnungszeiten angekündigt und es wird, um den Museumsbesucher, mit verschiedensten Informations-, Kommunikations- und Bildungsangeboten geworben. In den letzten Jahren steigerte sich die Anzahl der Museen, die durch unterschiedliche Medienangebote, wie zum Beispiel durch virtuelle Rundgänge, Bestandsdatenbanken oder ein umfangreiches Bildungsangebot auf sich aufmerksam machenund sich zum Teil selbst als „Virtuelles Museum“ bezeichnen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Ziel
1.2 Struktur der Arbeit
2. State of the Art
2.1 Definitionsversuch Virtuelles Museum
2.2 Analyse der Onlineauftritte von Kunstmuseen
2.2.1 Hamburger Bahnhof – Berlin
2.2.2 Eremitage – Sankt Petersburg
2.2.3 Louvre – Paris
2.2.4 Van Gogh Museum – Amsterdam
2.2.5 Virtuelles Kunstmuseum – Basel
2.3 Weitere Konzepte
2.4 Vergleich und Zusammenfassung
3. Technische Grundlagen
3.1 HTML
3.2 XML
3.3 PDF
3.4 Grafikformate
3.5 Audioformate
3.6 Videoformate
3.7 Streamingformate
3.8 QuickTime VR
3.9 Flash - Shockwave
3.10 VRML
3.11 Weitere Formate und Techniken
3.11.1 Java Applets
4. Leitfaden – Virtuelles Museum
4.1 Zieldefinition
4.1.1 Erfolgskriterien
4.1.2 Checkliste Zieldefinition:
4.2 Umfeldanalyse
4.2.1 Benutzergruppen
4.2.2 Datenmaterial
4.2.3 Technische Infrastruktur
4.2.4 Personelle Infrastruktur
4.2.5 Konkurrenzangebote
4.2.6 Checkliste Umfeld:
4.3 Informationsarchitektur
4.3.1 Benutzergruppen
4.3.2 Datenanforderungen
4.3.3 Datengliederung
4.3.4 Datenzugriff
4.3.5 Content Tree
4.3.6 Medienzuordnung
4.3.7 Checkliste Informationsarchitektur:
4.4 Navigationskonzept
4.4.1 Navigationsunterstützende Elemente
4.4.2 Zugangsmöglichkeiten
4.4.3 Checkliste Navigation:
4.5 Designkonzept
4.5.1 Corporate Design Richtlinien
4.5.2 Typografie
4.5.3 Farbe
4.5.4 Logo
4.5.5 Gestaltungskonsistenz
4.5.6 Checkliste Design:
4.6 Technikkonzept
4.6.1 Ist– Sollabgleich
4.6.2 Systemausstattung der Zielgruppe
4.6.3 Checkliste Technik:
4.7 Publizieren und Wartung der Website
4.7.1 Erreichbarkeitskriterien
4.7.2 Suchmaschineneintrag
4.7.3 Wartung
4.7.4 Checkliste Launch und Wartung:
4.8 Literatur
5. Konzept – www.bauhaus.museum
5.1 Zieldefinition
5.2 Umfeldanalyse Bauhaus
5.2.1 Benutzergruppen
5.2.2 Corporate Design Vorgaben
5.2.3 Datenmaterialien
5.2.4 Technische und personelle Infrastruktur
5.2.5 Konkurrenzanalyse
5.3 Informationsarchitektur
5.3.1 Datengliederung
5.3.2 Datenzugriff
5.3.3 Content Tree
5.3.4 Medienzuordnung
5.4 Navigationskonzept
5.5 Designkonzept
5.5.1 Scribble
5.5.2 Rohlayout
5.5.3 Reinlayout
5.5.4 Styleguide
5.6 Technikkonzept
6. Umsetzung – www.bauhaus.museum
6.1 HTML
6.2 QuickTime VR
6.3 Virtueller Rundgang
7. Abschlussbemerkung
Zielsetzung und Themen
Die Arbeit analysiert aktuelle Internetauftritte von Kunstmuseen unter Usability-Gesichtspunkten, um einen Leitfaden für die Konzeption und Realisierung eines idealen Virtuellen Museums zu entwickeln, welcher anschließend exemplarisch in einem Konzept für das „Virtuelle Bauhaus Museum“ praktisch angewendet wird.
- Analyse des aktuellen Stands virtueller Museumsangebote weltweit
- Erarbeitung eines Kriterienkatalogs zur Usability-Analyse
- Entwicklung eines Leitfadens für Informationsarchitektur, Design und Technik
- Konzeptionierung einer Plattform für das Virtuelle Bauhaus Museum
- Implementierung von Prototypen (HTML-Interface, QTVR-Rundgänge)
Auszug aus dem Buch
2.1 Definitionsversuch Virtuelles Museum
Der Begriff Museum wird vom Griechischen „museion“ abgeleitet und bedeutet Ort für gelehrte Beschäftigung. In der Antike war das „museion“ ein Tempel, der den Musen, den Schutzgöttinnen der Künste und Wissenschaften geweiht war.
Das erste „museion“ im Sinne einer Bildungseinrichtung wurde um 290 v. Chr. in Alexandria von Ptolemäus I begründet. Neben Wohnräumen und einem Observatorium für astrologische Studien gehörte auch eine Bibliothek zu der Institution. Im Mittelalter wurden in Kirchen und Klöstern Manuskripte, Statuen und auch Beutestücke ausgestellt. In der Renaissance sammelten zahlreiche Fürstenhäuser Europas Kunstschätze und stellten diese in privaten Galerien aus. Repräsentation und Privatvergnügung standen hier im Vordergrund der Sammelleidenschaft. Erst mit dem 18. Jahrhundert wird die Bezeichnung Museum für ein Gebäude verwendet, in dem Sammlungen öffentlich ausgestellt werden. 1753 wurde das Britische Museum in London eröffnet. 1793 folgte der Louvre in Paris, der seine Kunstsammlung einer breiten Öffentlichkeit zugänglich machte. Anfangs war das Museum noch eine Einrichtung, in der man verstreute Exponate an einer Stätte sammelte. Ab dem Ende des 19. Jahrhundert entwickelte sich die Institution Museum immer mehr zu einem Ort wissenschaftlichen Forschens. Es entstanden eine Reihe von unterschiedlichen Museumsarten, die sich mit speziellen wissenschaftlichen Bereichen beschäftigten, so zum Beispiel Kulturhistorische und Völkerkunde Museen, Naturgeschichtliche und Technische Museen, Kunstgewerbe- und Kunstmuseen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Zielsetzung der Arbeit zur Analyse von Webtechniken in Kunstmuseen und Entwicklung eines Leitfadens für Virtuelle Museen.
2. State of the Art: Diskussion von Begriffsdefinitionen und Analyse ausgewählter internationaler Museums-Webauftritte inklusive Kriterienkatalog.
3. Technische Grundlagen: Übersicht und technische Erläuterung der für Webpräsentationen relevanten Formate von HTML über Streaming bis hin zu QuickTime VR und Java.
4. Leitfaden – Virtuelles Museum: Strukturierung eines Planungsleitfadens untergliedert in Zieldefinition, Umfeldanalyse, Informationsarchitektur sowie Design- und Technikkonzepte.
5. Konzept – www.bauhaus.museum: Konkrete Anwendung des entwickelten Leitfadens auf ein fiktives Virtuelles Bauhaus Museum.
6. Umsetzung – www.bauhaus.museum: Dokumentation der prototypischen Implementierung mit Fokus auf HTML-Struktur und QTVR-Panorama-Einbindung.
7. Abschlussbemerkung: Zusammenfassende Bewertung der Ergebnisse und Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Bereich virtueller Museen.
Schlüsselwörter
Virtuelles Museum, Web-Usability, Kunstmuseen, Informationsarchitektur, Internet-Technologien, QuickTime VR, Bauhaus-Museum, Digitale Medien, Web-Design, Multimedia, Online-Kuratierung, Interaktivität, Museums-Portal, Web-Wartung, Content-Management.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Diplomarbeit untersucht den Einsatz digitaler Medien in Kunstmuseen im Internet und entwickelt einen Leitfaden für die professionelle Konzeption und Realisierung von „Virtuellen Museen“.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind die Analyse bestehender Museums-Websites, die Erarbeitung eines Usability-Kriterienkatalogs, technische Grundlagen moderner Internetformate sowie die Informationsarchitektur und Designgestaltung.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es, die derzeit verwendeten Medien und Techniken aufzuzeigen und einen orientierenden Leitfaden zu entwickeln, der die Lücke zwischen realem und virtuellem Museum durch nutzerorientierte Konzepte schließt.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse zu Begriffsdefinitionen, einer vergleichenden Usability-Analyse von fünf internationalen Kunstmuseen und der anschließenden Entwicklung eines anwendungsorientierten Leitfadens.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Bestandsaufnahme (State of the Art), die Darstellung technischer Grundlagen (HTML, XML, Streaming, QTVR, Flash), die Erarbeitung des Leitfadens und dessen praktische Anwendung auf ein Konzept für ein Virtuelles Bauhaus Museum.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Virtuelles Museum, Usability, Informationsarchitektur, Web-Technologien (wie QuickTime VR) und Konzepte zur zielgruppengerechten Wissensvermittlung.
Welche Rolle spielt das "Turned L"-Navigationskonzept in der Arbeit?
Das „Turned L“-Konzept wird als ein in der Praxis etablierter Quasi-Standard für die Strukturierung von Museums-Websites identifiziert und zur intuitiven Benutzerführung im entwickelten Leitfaden empfohlen.
Wie wird das Bauhaus-Museum-Konzept praktisch umgesetzt?
Die Umsetzung erfolgt in der ersten Projektphase prototypisch durch die Erstellung eines HTML-Benutzerinterfaces, die Integration von QTVR-Panoramen zur räumlichen Erkundung und die Definition von Content-Strukturen für verschiedene Zielgruppen.
- Citar trabajo
- Sandra Arndt (Autor), 2002, Einsatz von digitalen Medien im Virtuellen Museum, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/13607