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Die Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Der mediale Einfluss von Fernsehen und Videospielen

Eine systematische Literaturanalyse

Title: Die Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Der mediale Einfluss von Fernsehen und Videospielen

Bachelor Thesis , 2019 , 72 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Christopher Weber (Author)

Pedagogy - Pedagogic Psychology
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Summary Excerpt Details

Welche Zusammenhänge verbinden Mediengewalt aus Fernsehen und Videospielen und Aggression von Jugendlichen? Welche Unterschiede bestehen zwischen Fernsehgewalt und Videospielgewalt?

Das Ziel der vorliegenden Arbeit wird es sein, auf Grundlage von Entstehungstheorien und empirischen Studien eine Verbindung zwischen Mediengewalt und Aggressionen von Jugendlichen herzustellen. Das Herausarbeiten der Verbindung kann eine Orientierung bieten für präventive Maßnahmen bei aggressiven Jugendlichen.

Jugendgewalt ist oftmals ein vorübergehendes Phänomen und resultiert nicht selten aus einer auffälligen Kindheit mit aggressiven Tendenzen. Seit den Aufzeichnungen 1998 sind die aggressiven Gewalttaten tendenziell rückläufig, bis sie seit 2014 wieder leicht angestiegen sind. Die Zuwanderung und die Flüchtlingsströme seit 2014 sind dabei keine Größenordnung. Viele Kriegsgeflüchtete zeigen ein geringeres Aggressionspotenzial als deutsche Bürger. Nur wenige nordafrikanische Kriegsflüchtlinge zeigen eine geringe Gewaltbereitschaft. Die aktuelle Jugendgewalt muss somit andere Hintergründe besitzen. Insbesondere der Lebenswandel der heutigen Jugend durch digitale Medien hat einen großen Einfluss auf diese gewaltfördernde Entwicklung. Die Zeiten von Cliquen und außerhäusliche Aktivitäten scheinen immer mehr in den Hintergrund zu rücken. Jugendliche verbringen mehr Zeit Zuhause und somit ist die vorübergehende, stagnierende Tendenz der Jugendgewalt legitim. Deutschlands Bundesländer verzeichnen unterschiedliche Zahlen bezüglich der Gewalttaten von Jugendlichen. Länder wie Nordrhein-Westfalen, Bayern und Berlin beklagen eine erhöhte Gewaltbereitschaft der Schüler und Schülerinnen in quantitativer und qualitativer Hinsicht. Es gibt insbesondere ein Härtegrad der aggressiven Auslebung der heutigen Jugendlichen. In Schulen scheint diese Gewalt in vielfältige Umsetzungen zu münden. Etwa jeder zweite Schüler gibt an, dass er bereits Erfahrungen mit Gewalt gemacht hat. Dabei spielt die körperliche Gewalt eine tragende Rolle, wobei Mobbing als zweithäufigste Erfahrung angeben wird.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1.Einleitung

1.1Forschungsfrage

2.Theoretischer Hintergrund

2.1Beschreibung der Zielgruppe und die veränderte Medienlandschaft

2.2Definition der Zielgruppe

3.Aggressionsforschung

3.1Definition von Aggression

3.2Aggressive Verhaltensweisen von Jugendlichen

3.3Ursachen für Aggressivität

3.3.1Klassische Aggressionstheorien

3.3.2Aggression im Kindes- und Jugendalter

4.Medienwirkungsforschung

4.1Forschungsgegenstand

4.2Die Medien Fernsehen und Videospiele

4.2.1Fernsehen

4.2.2Videospiele

5.Methodisches Vorgehen

6.Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Wirkungseffekten von gewalthaltigen Videospielen

6.1Videospiele: Analyse der Forschungsergebnisse

6.2Moral- und Empathieentwicklung

6.3Desensibilisierungsprozess

6.4Auswirkungen auf Gewalttaten

6.5Erklärung und Entstehung von Aggression durch Videospiele

6.6Erste Schlussfolgerungen zu den Studienergebnissen für Videospiele

7.Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Wirkungseffekten von Gewalt im Fernsehen

7.1Kurzfristige Auswirkungen von Gewaltinhalten auf Jugendliche

7.2Mittelfristige Auswirkungen von Fernsehgewalt auf Jugendliche

7.3Langfristige Auswirkungen von Fernsehgewalt auf Jugendliche

7.4Modelllernen

7.4.1Aneignungsphase

7.4.2Ausführungsphase

8.Aktueller Forschungstand zu Fernsehen und Videospielen

9.Diskussion

9.1Diskussion der Studienlage

9.2Zusammenfassung; Aggressionen durch Videospiele

9.3Zusammenfassung: Aggressionen durch Fernsehen

9.4Unterschiede der Wirkungsweise von Fernsehen und Videospielen

10.Handlungsempfehlungen

10.1Critical Media Cumsumption

10.2Prävention

11.Ausblick

12.Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht auf Basis theoretischer Entstehungstheorien und empirischer Studien den Zusammenhang zwischen dem Konsum von Mediengewalt (Fernsehen und Videospiele) und der Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Dabei soll geklärt werden, ob und inwiefern diese Medien mitverantwortlich für die Aggression von Jugendlichen sind und welche Unterschiede in der Wirkungsweise zwischen den beiden Medien bestehen, um daraus Orientierungspunkte für präventive Maßnahmen abzuleiten.

  • Forschungszusammenhang von Mediengewalt und Jugendaggression
  • Vergleich der Wirkungsweisen von Fernsehen und Videospielen
  • Bedeutung von Modelllernen und Desensibilisierungsprozessen
  • Konzeptionelle Ansätze zur Gewaltprävention bei Jugendlichen

Auszug aus dem Buch

1. Einleitung

Jugendgewalt ist oftmals ein vorübergehendes Phänomen und resultiert nicht selten aus einer auffälligen Kindheit mit aggressiven Tendenzen. Seit den Aufzeichnungen 1998 sind die aggressiven Gewalttaten tendenziell rückläufig, bis sie seit 2014 wieder leicht angestiegen sind (vgl. Pfeiffer et al., 2018, S. 5). Die Zuwanderung und die Flüchtlingsströme seit 2014 sind dabei keine Größenordnung. Viele Kriegsgeflüchtete zeigen ein geringeres Aggressionspotenzial als deutsche Bürger. Nur wenige nordafrikanische Kriegsflüchtlinge zeigen eine geringe Gewaltbereitschaft (vgl. Fiedeler; Scheffer, 2018). Die aktuelle Jugendgewalt muss somit andere Hintergründe besitzen.

Insbesondere der Lebenswandel der heutigen Jugend durch digitale Medien hat einen großen Einfluss auf diese gewaltfördernde Entwicklung (vgl. Werner, 2018). Die Zeiten von Cliquen und außerhäusliche Aktivitäten scheinen immer mehr in den Hintergrund zu rücken. Jugendliche verbringen mehr Zeit Zuhause und somit ist die vorübergehende, stagnierende Tendenz der Jugendgewalt legitim (vgl. Bond; Bushman ,2017, S. 290). Deutschlands Bundesländer verzeichnen unterschiedliche Zahlen bezüglich der Gewalttaten von Jugendlichen. Länder wie Nordrhein-Westfalen, Bayern und Berlin beklagen eine erhöhte Gewaltbereitschaft der Schüler und Schülerinnen in quantitativer und qualitativer Hinsicht (vgl. Meidinger, 2018).

Es gibt insbesondere ein Härtegrad der aggressiven Auslebung der heutigen Jugendlichen. In Schulen scheint diese Gewalt in vielfältige Umsetzungen zu münden. Etwa jeder zweite Schüler gibt an, dass er bereits Erfahrungen mit Gewalt gemacht hat (vgl. UNICEF, 2018). Dabei spielt die körperliche Gewalt eine tragende Rolle, wobei Mobbing als zweithäufigste Erfahrung angeben wird.

Zusammenfassung der Kapitel

1.Einleitung: Überblick über die aktuelle Situation der Jugendgewalt in Deutschland, die Einleitung in die Thematik der Medienwirkung und die Formulierung der Forschungsfrage.

2.Theoretischer Hintergrund: Auseinandersetzung mit den theoretischen Rahmenbedingungen einschließlich der Zielgruppendefinition und dem Einfluss der sich wandelnden Medienlandschaft.

3.Aggressionsforschung: Definition von Aggression und Untersuchung der Ursachen, einschließlich klassischer Theorien sowie der spezifischen Entwicklung im Kindes- und Jugendalter.

4.Medienwirkungsforschung: Einführung in die Wirkungsmechanismen von Medien und Abgrenzung der Forschungsgegenstände von Fernsehen und Videospielen.

5.Methodisches Vorgehen: Beschreibung der systematischen Literaturrecherche als Methode zur Beantwortung der Forschungsfrage.

6.Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Wirkungseffekten von gewalthaltigen Videospielen: Analyse von Studien zu den spezifischen Auswirkungen von Videospielen auf Aggression, Moral und Empathie.

7.Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Wirkungseffekten von Gewalt im Fernsehen: Zusammenfassung der Forschungslage zu kurz-, mittel- und langfristigen Effekten von Fernsehgewalt auf Jugendliche.

8.Aktueller Forschungstand zu Fernsehen und Videospielen: Zusammenführung des aktuellen Forschungsstandes unter Berücksichtigung von Geschlechtsunterschieden und weiteren Einflussfaktoren.

9.Diskussion: Kritische Reflexion der Studienlage und Zusammenführung der Ergebnisse zu Aggressionen durch Fernsehen und Videospiele.

10.Handlungsempfehlungen: Ableitung von Strategien für einen kritischen Medienkonsum und präventive Gewaltpräventionsansätze in Schule und Elternhaus.

11.Ausblick: Einschätzung der zukünftigen Entwicklung durch neue Technologien wie Virtual Reality und weiterer Medientrends.

12.Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Ergebnisse und Einordnung der Rolle von Medien als Teilfaktoren der Aggressionsentwicklung.

Schlüsselwörter

Jugendgewalt, Mediengewalt, Videospiele, Fernsehen, Aggressionsforschung, Modelllernen, Desensibilisierung, Prävention, Medienkompetenz, Erregungstheorie, Jugendsoziologie, Medienwirkung, Sozialverhalten, Empathie, kognitive Entwicklung.

Häufig gestellte Fragen

Was ist das grundlegende Thema dieser Arbeit?

Die Arbeit untersucht, welchen Einfluss der Konsum von Gewaltinhalten in Videospielen und im Fernsehen auf das Aggressionsverhalten von Kindern und Jugendlichen hat.

Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?

Es werden die theoretischen Grundlagen der Aggressionsforschung, die medienpsychologische Wirkungsforschung sowie spezifische empirische Erkenntnisse zu Fernsehgewalt und Videospielkonsum betrachtet.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, Zusammenhänge zwischen Mediengewalt und der Aggressionsentwicklung bei Jugendlichen zu identifizieren und Unterschiede in der Wirkweise von Fernsehen und Videospielen aufzuzeigen, um präventive Maßnahmen zu begründen.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Autorin nutzt eine systematische Literaturrecherche, um den umfangreichen Forschungsstand zu den untersuchten Fragestellungen fundiert aufzuarbeiten.

Was steht im Hauptteil im Fokus?

Der Hauptteil behandelt die detaillierte Darstellung empirischer Studien zu Wirkungseffekten von Video- und Fernsehgewalt, die psychologischen Mechanismen wie Modelllernen und Desensibilisierung sowie die Ableitung von Handlungsempfehlungen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Wichtige Begriffe sind Jugendgewalt, Mediengewalt, Aggressionsentwicklung, Desensibilisierung, Modelllernen und Präventionskonzepte.

Warum wird zwischen Fernsehen und Videospielen unterschieden?

Die Arbeit differenziert, da Videospiele durch ihre hohe Interaktivität, die Identifikation mit Charakteren und Belohnungssysteme bei Gewaltanwendung ein potenziell höheres Wirkungspotenzial aufweisen als das passiv konsumierte Fernsehen.

Welche Rolle spielt die Familie bei der Aggressionsentwicklung?

Die Familie fungiert als entscheidender Faktor; ein stabiles familiäres Umfeld und gute Kommunikation können die negativen Auswirkungen von Mediengewalt puffern, während Vernachlässigung oder aggressive Rollenvorbilder das Risiko erhöhen.

Was beinhaltet der "Critical Media Cumsumption" Ansatz?

Es ist ein Konzept, das darauf abzielt, Jugendliche durch Förderung von Medienkompetenz und sinnvoller Reflexion dazu zu befähigen, Mediengewalt kritisch zu hinterfragen, statt sie als Vorbild für die Realität zu übernehmen.

Welche Bedeutung kommt der "Virtual Reality" in der Zukunft zu?

Virtual Reality wird als technologische Entwicklung identifiziert, die durch ihre extreme Realitätsnähe und Immersion künftig ein noch stärkeres emotionales Potenzial zur Aggressionssteigerung bergen könnte als klassische Videospiele.

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Details

Title
Die Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Der mediale Einfluss von Fernsehen und Videospielen
Subtitle
Eine systematische Literaturanalyse
College
Technical University of Darmstadt
Grade
1,7
Author
Christopher Weber (Author)
Publication Year
2019
Pages
72
Catalog Number
V1361170
ISBN (PDF)
9783346883100
ISBN (Book)
9783346883117
Language
German
Tags
Psychologie Videospiele Aggression Jugendliche Aggressionsentwicklung
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Christopher Weber (Author), 2019, Die Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Der mediale Einfluss von Fernsehen und Videospielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1361170
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