Vom 02. bis 04. Juni 2009 fand die diesjährige Videospielmesse "Electronic Entertainment Expo" statt. In diesen Tagen zeigte sich, dass sich sowohl Sony als auch Microsoft auf den Spuren von Nintendo bewegen. Bekanntlich hat der japanische Hersteller mit der Veröffentlichung der Nintendo Wii die Marktführerschaft zurückgewonnen und Sony's Playstation 3 konkurriert mit der technisch vergleichbaren Xbox 360 der Firma Microsoft um Platz 2.
Auf der Pressekonferenz der "E3" in Los Angeles enthüllte Microsoft das "Project Natal", mit dem sie auf eine controllerlose Steuerung von Videospielen setzen. Sony möchte dagegen, wie auch Nintendo mit der "Wiimote", die Käufer durch einen handfesten Controller mit Sensorik zurückgewinnen. Neben diesen neuen Technologien gibt es die Firma "OnLive", die mit ihrer gleichnamigen Plattform Videospiele live über das Internet anbieten möchte und das Versprechen gibt: "OnLive" macht teure Hardware überflüssig. Daneben gibt es Techniken wie "Eye Tracking" und "Mind Control", durch die eine Steuerung mittels der Augen bzw. Gedanken möglich werden soll. Auch ein erneuter Einstieg der Firma Apple in den Heimkonsolenmarkt ist denkbar.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschreibt die Anwendung der Delphi-Methode - ein Verfahren zur Zukunftsvorausschau - auf die Entwicklung der NextGen-Spielkonsolen. Im Gegensatz zu vergleichbaren Arbeiten wurde versucht, mit Hilfe der Konsolenspieler einen Blick in die Zukunft zu werfen und die Resonanz für die obengenannten Technologien abzufragen. Zur Datenerhebung diente ein Online-Fragebogen, der in zwei aufeinanderfolgenden Runden den Teilnehmern zur Beantwortung vorgelegt wurde.
Bei einer Delphi-Studie handelt es sich um eine Expertenumfrage, die in mehreren, aufeinander folgenden Runden durchgeführt wird. Dabei werden in jeder Folgewelle die Ergebnisse der bereits durchgeführten Runden kommuniziert und veröffentlicht.
Die Arbeit enthält Verweise auf eine CD-ROM. Diese CD ist NICHT im Lieferumfang enthalten.
Inhaltsverzeichnis
1 Zur vorliegenden Arbeit
1.1 Einführung
1.2 Zielsetzung und Methodik
1.3 Aufbau der Arbeit
2 Heimkonsolenmarkt
2.1 Nintendo
2.1.1 Ein- und Aufstieg in den Videospielmarkt
2.1.2 Nintendo Wii
2.2 Microsoft
2.2.1 Xbox
2.2.2 Xbox 360
2.3 Sony
2.3.1 Übernahme der Marktführerschaft
2.3.2 Playstation 3
2.4 Marktsituation und Verkaufszahlen
2.5 Zukunftstechnologien
2.5.1 Microsoft Project Natal
2.5.2 Sony Motion Control
2.5.3 Nintendo MotionPlus und Mind Control
2.5.4 Apple „iBox“
2.5.5 Eye Tracking
2.5.6 OnLive
3 Forschungsdesign
3.1 Technikfolgenabschätzung
3.2 Methoden der TA
3.2.1 Delphi-Methode
3.2.2 Szenariotechnik
3.2.3 Roadmapping
3.3 Auswahl einer geeigneten TA-Methode
4 Durchführung der Delphi-Studie
4.1 Konzeption der Studie
4.1.1 Der Fragebogen
4.2 Ablauf der Studie
4.3 Teilnehmerkreis
4.4 Themenfelder und Durchführung der Studie
5 Ergebnisse der Delphi-Studie
5.1 Teilnehmerkreis und Rücklauf
5.2 Ergebnisse der ersten Delphi-Befragung
5.2.1 Ergebnisse zur Xbox 360
5.2.2 Ergebnisse zur Nintendo Wii
5.2.3 Ergebnisse zur Playstation 3
5.2.4 Ergebnisse der Delphi-Thesen
5.3 Ergebnisse der zweiten Delphi-Befragung
6 Auswertung der Ergebnisse
7 Nachbetrachtung
7.1 Fazit zur Delphi-Studie
7.2 Ausblick
A 7. Generation der Spielkonsolen
A.1 Xbox 360
A.2 Playstation 3
A.3 Nintendo Wii
B Zukunftstechnologien dieser Studie
C Der Fragebogen
C.1 Links zu den Veröffentlichungen der Studie
C.2 Fragebogen im oFb
C.2.1 1. Runde
C.2.2 2. Runde
D Inhalt der DVD
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit zielt darauf ab, die zukünftige Entwicklung der NextGen-Spielkonsolen unter Anwendung der Delphi-Methode zu prognostizieren und die Perspektive der Konsolenspieler in diese technologische Zukunftsforschung zu integrieren.
- Anwendung der Delphi-Methode zur Zukunftsforschung im Konsolenmarkt.
- Analyse der aktuellen Marktsituation der großen Konsolenhersteller (Sony, Microsoft, Nintendo).
- Untersuchung von Zukunftstechnologien wie Motion Control, Eye Tracking und Cloud-Gaming.
- Empirische Befragung von Experten und Spielern zur Bewertung neuer Steuerungskonzepte.
Auszug aus dem Buch
1.1 Einführung
Videospiele – ein heiß diskutiertes Thema. Während sich die Gemeinschaft der passionierten Gamer ein Leben ohne die virtuelle Action nicht mehr vorstellen kann, stehen viele Eltern, Lehrer und Politiker dieser Freizeitbeschäftigung kritisch gegenüber. Fest steht jedoch, dass das anfänglich sehr spezielle Geschäft zu einer gigantischen Entertainment-Industrie entwickelt hat, die heute bestimmt, wie Unterhaltung entworfen, produziert und vermarktet wird [Kir09]. Das belegen die statistischen Zahlen der folgenden Absätze.
In Deutschland sind die Umsätze im ersten Quartal 2009 mit Consumer Electronics (Unterhaltungselektronik und IT) um fast zehn Prozent gegenüber der Vorjahresperiode auf 6,16 Milliarden Euro gestiegen. Dies teilte die Gesellschaft für Unterhaltungs- und Kommunikationselektronik (gfu), der Bundesverband Technik des Einzelhandels (BVT) und die GfK Marketing Services GmbH (GfK) im Mai 2009 mit. Zu diesem wirtschaftlichen Anstieg haben auch die Spielkonsolen der 7. Generation beigetragen [Bir09].
Zusammenfassung der Kapitel
1 Zur vorliegenden Arbeit: Einführung in das Thema, Erläuterung der Zielsetzung sowie Vorstellung der gewählten Methodik für diese Bachelorarbeit.
2 Heimkonsolenmarkt: Historischer Überblick über die Entwicklung von Videospielkonsolen, Analyse der Marktteilnehmer Microsoft, Sony und Nintendo sowie Betrachtung potenzieller Zukunftstechnologien.
3 Forschungsdesign: Definition der Grundlagen der Technikfolgenabschätzung und Vorstellung der wissenschaftlichen Methoden Delphi, Szenariotechnik und Roadmapping.
4 Durchführung der Delphi-Studie: Beschreibung der praktischen Umsetzung der Online-Umfrage, inklusive Fragebogenkonstruktion, Teilnehmerrekrutierung und technischer Durchführung.
5 Ergebnisse der Delphi-Studie: Zusammenfassung und Darstellung der erhobenen Daten aus den zwei Befragungsrunden, insbesondere der Einschätzungen durch das Teilnehmerfeld.
6 Auswertung der Ergebnisse: Analyse und Interpretation der gewonnenen Daten im Vergleich zur theoretischen Ausgangslage und Darstellung der Expertenmeinungen.
7 Nachbetrachtung: Abschließende Reflexion über die Eignung der Delphi-Methode für dieses Forschungsvorhaben sowie ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen.
Schlüsselwörter
Delphi-Methode, NextGen-Spielkonsolen, Technikfolgenabschätzung, Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3, Nintendo Wii, Project Natal, Motion Control, Cloud-Gaming, Online-Befragung, Marktanalyse, Zukunftstechnologien, Benutzereingabe, Spielkultur, Konsolenmarkt
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Zukunft der sogenannten NextGen-Spielkonsolen der 7. Generation und analysiert durch eine Expertenbefragung, welche Technologien in den nächsten Jahren den Markt bestimmen könnten.
Welches sind die zentralen Themenfelder?
Im Fokus stehen die drei großen Hersteller Nintendo, Microsoft und Sony sowie innovative Steuerungskonzepte, Cloud-basierte Spieleangebote und die allgemeine Entwicklung des Videospielmarktes.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist eine fundierte Zukunftsabschätzung für die 8. Konsolengeneration unter Einbeziehung der Meinungen und Präferenzen von Konsolenspielern mittels der Delphi-Methode.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt die Delphi-Methode, ein systematisches, mehrstufiges Befragungsverfahren, das durch Expertenurteile Zukunftsprognosen und Konsensbildungen ermöglicht.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Marktanalyse der existierenden Konsolen, eine detaillierte methodische Vorbereitung und Durchführung einer Experten-Delphi-Studie sowie die anschließende statistische Auswertung der gesammelten Daten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Delphi-Methode, NextGen-Spielkonsolen, Marktführerschaft, Motion Control, Cloud-Gaming und Technikfolgenabschätzung.
Warum wird eine Online-Plattform für die Studie genutzt?
Die Nutzung einer Online-Plattform ermöglicht eine kosteneffiziente und schnelle Distribution des Fragebogens an eine breite Masse an Konsolenspielern, was für eine repräsentative Delphi-Studie essentiell ist.
Welche Rolle spielt "Project Natal" in der Studie?
Project Natal (später Kinect) dient als konkretes Fallbeispiel für eine neuartige, controllerlose Steuerungstechnologie, deren Akzeptanz und Marktreife in der Delphi-Studie bewertet wird.
Was schlussfolgert der Autor bezüglich der Zukunft von "OnLive"?
Der Autor stellt fest, dass Cloud-Gaming-Dienste wie OnLive zwar die Branche revolutionieren könnten, aber unter der Unsicherheit der Akzeptanz durch den Nutzer und hoher technologischer Hürden leiden.
- Quote paper
- Kirsten Tischer (Author), 2009, Delphi-Studie: Zukunft der NextGen-Spielkonsolen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/137124