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Browsergames. Der Status Quo

Title: Browsergames. Der Status Quo

Term Paper , 2009 , 63 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Jan Dittrich (Author), Stefan Behles (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
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Summary Excerpt Details

In der vorliegenden Arbeit wird eine Übersicht über die aktuelle Situation von Browsergames im deutschen Onlinemarkt gegeben. Es geht um die Analyse und Untersuchung von aktuell bestehenden Gamingmöglichkeiten und wie diese umgesetzt werden. Herausgefunden werden soll dabei auch, welche Geschäftsmodelle dabei eine Rolle spielen und wie sich die Anbieter dieser Onlinegamingform in der heutigen Zeit refinanzieren. Im ersten Teil der Arbeit sollen allerdings zuerst die wichtigsten theoretischen Grundlagen gelegt werden, um eine Basis für die Betrachtung zu schaffen und den aktuellen Stand der wissenschaftlichen Diskussion zu skizzieren.
Betrachtet werden in dieser Arbeit nur browserbasierte Spiele, welche online verfügbar sind und gespielt werden können ohne eine spezielle Spielesoftware auf dem Kundenrechner zu benötigen. Dieser Markt ist in den letzen Jahren erheblich gewachsen und so soll mit dieser Arbeit ein wirtschaftlicher Überblick gegeben werden, da dieses Forschungsgebiet in der wissenschaftlichen Literatur noch kaum Beachtung findet. Desweiteren handelt es sich um einen sehr unübersichtlichen Markt, welcher sich durch die weltweite Verfügbarkeit und Internationalität auszeichnet. Diese Unübersichtlichkeit soll, zumindest auf dem deutschen Markt, durch diese Arbeit ein wenig beseitigt werden.
Es handelt sich um eine aufstrebende Branche, die nach ganz eigenen Spielregeln funktioniert. Am deutlichsten wird dies anhand der Wertschöpfungskette: Die Vermarktung von Online- (und auch Mobile-)Games erfolgt nicht wie bei Konsolenspielen über den Handel, sondern unmittelbar via Internet. Dies birgt enorme Wachstumschancen und Kostenersparnisse. So verzeichnen die Publisher trotz Wirtschaftskrise täglich steigende Registrierungszahlen. Wohin die Reise gehen wird, macht ein Blick nach Korea deutlich, wo schon heute ein Drittel der Bevölkerung online spielt. Die Vorteile der meisten Onlinegames liegen klar auf der Hand: Sie sind kostenlos, überall verfügbar und bieten die Möglichkeit, gegen reale Gegner zu spielen. Auch die Zielgruppe ist hier deshalb wesentlich breiter als im klassischen Gamesmarkt, da kaum Barrieren bestehen. Den browserbasierten Onlinespielen gehört damit ganz klar die Zukunft im Gamingbereich, was sie für eine Untersuchung sehr interessant macht.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Definition Browsergames

3. Browsergames aus Spielersicht

3.1. Verlauf der Onlinespielnutzung in Deutschland

3.2. Für Onlinegames aufgewendete Zeit

4. Geschäftsmodelle / Marktteilnehmer

5. Erlösmodelle / Erlösquellen

5.1. Klassische Erlösmodelle

5.1.1. Werbung

5.1.2. Sponsoring / Ad Games

5.1.3. Abonnement-Modelle

5.2. Spezielle Erlösmodelle

5.2.1. Verkauf von Premium-Inhalten

5.2.2. In-Game-Advertising

5.2.3. Provisionen

6. Anforderungen an Browser Spiele

6.1. Anforderungen aus Sicht des digitalen Spiels

6.2. Anforderungen aus der Sicht einer Website

7. Erfolgsmessung von Browserspielen

7.1. Web Controlling als Messinstrument

7.2. Kennzahlen der Erfolgsmessung

8. Überblick über die verbreitetsten Browsergame-Webseiten

8.1. Erhebung mittels Google Page Rank

8.1.1. Ziele der Erhebung und der Indikator

8.1.2. Rahmenbedingungen der Erhebung

8.1.3. Ergebnis der Erhebung

8.1.4. Rangfolge reguläre Suchergebnisse

8.1.5. Rangfolge Adwords

8.1.6. Zwischenfazit: Interpretation der gewonnenen Daten

8.2. Vergleich der Erlösmodelle der ermittelten Browsergames-Webseiten

8.2.1. Erlösmodelle der verbreitetsten Browsergame-Webseiten

8.2.2. Zwischenfazit: Erlösmodelle der verbreitetsten Browsergame-Webseiten

9. Untersuchung von etablierten Medienmarken im Browsergames-Bereich

9.1. Rahmenbedingungen der Erhebung

9.2. T-Online Contentangebot

9.2.1. Untersuchung T-Online Contentangebot

9.2.2. Erlösmodelle T-Online im Bereich Onlinegames

9.3. Prosieben Online

9.3.1. Untersuchung ProSieben Online

9.3.1. Erlösmodelle ProSieben Online im Bereich Onlinegames

9.4. Spiegel Online

9.4.1. Untersuchung Spiegel Online

9.5. Bild Digital

9.5.1. Untersuchung Bild Digital

9.5.2. Erlösmodelle Bild Digital im Bereich Onlinegames

9.6. RTL interactive

9.6.1. Untersuchung RTL interactive

9.6.2. Erlösmodelle RTL interactive im Bereich Onlinegames

9.7. Kicker Online

9.7.1. Untersuchung Kicker Online

9.7.2. Erlösmodelle Kicker Online im Bereich Onlinegames

9.8. Focus Portal

9.8.1. Untersuchung Focus Portal

9.8.2. Erlösmodelle Focus Portal im Bereich Onlinegames

9.9. Süddeutsche Zeitung

9.9.1. Untersuchung Süddeutsche Zeitung

9.9.2. Erlösmodelle Süddeutsche Zeitung im Bereich Onlinegames

9.10. Welt Online

9.10.1. Untersuchung Welt Online

9.10.2. Erlösmodelle Welt Online im Bereich Onlinegames

9.11. n-tv

9.11.1. Untersuchung n-tv

9.12. Vergleich des Gaminganteils aller 10 Marken

9.13. Zwischenfazit: Vergleich der Erlösmodelle

10. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit bietet einen umfassenden wirtschaftlichen Überblick über den Markt der Browsergames in Deutschland. Ziel ist es, die aktuellen Marktverhältnisse, die Rolle etablierter Medienmarken in diesem Sektor sowie die angewandten Geschäfts- und Erlösmodelle zu analysieren und kritisch zu hinterfragen.

  • Analyse der Wertschöpfungsketten und Marktteilnehmer bei Browsergames.
  • Untersuchung von Erlösquellen wie Werbung, Sponsoring, Abonnements und In-Game-Käufen.
  • Empirische Erhebung zur Verbreitung von Browsergames-Portalen mittels Google Page Rank.
  • Evaluation des Engagements etablierter Medienmarken im Online-Gaming-Sektor.
  • Erfolgsmessung durch Web-Controlling-Methoden und gängige Kennzahlen.

Auszug aus dem Buch

1. Einleitung

In der vorliegenden Arbeit wird eine Übersicht über die aktuelle Situation von Browsergames im deutschen Onlinemarkt gegeben. Es geht um die Analyse und Untersuchung von aktuell bestehenden Gamingmöglichkeiten und wie diese umgesetzt werden. Herausgefunden werden soll dabei auch, welche Geschäftsmodelle dabei eine Rolle spielen und wie sich die Anbieter dieser Onlinegamingform in der heutigen Zeit refinanzieren. Im ersten Teil der Arbeit sollen allerdings zuerst die wichtigsten theoretischen Grundlagen gelegt werden, um eine Basis für die Betrachtung zu schaffen und aktuellen Stand der wissenschaftlichen Diskussion zu skizzieren.

Betrachtet werden in dieser Arbeit nur browserbasierte Spiele, welche online verfügbar sind und gespielt werden können ohne eine spezielle Spielesoftware auf dem Kundenrechner zu benötigen. Dieser Markt ist in den letzten Jahren erheblich gewachsen und so soll mit dieser Arbeit ein wirtschaftlicher Überblick gegeben werden, da dieses Forschungsgebiet in der wissenschaftlichen Literatur noch kaum Beachtung findet. Desweiteren handelt es sich um einen sehr unübersichtlichen Markt, welcher sich durch die weltweite Verfügbarkeit und Internationalität auszeichnet. Diese Unübersichtlichkeit soll, zumindest auf dem deutschen Markt, durch diese Arbeit ein wenig beseitigt werden.

Es handelt sich um aufstrebende Branche, die nach ganz eigenen Spielregeln funktioniert. Am deutlichsten wird dies anhand der Wertschöpfungskette: Die Vermarktung von Online-(und auch Mobile-)Games erfolgt nicht wie bei Konsolenspielen über den Handel, sondern unmittelbar via Internet. Dies birgt enorme Wachstumschancen und Kostenersparnisse. So verzeichnen die Publisher trotz Wirtschaftskrise täglich steigende Registrierungszahlen. Wohin die Reise gehen wird, macht ein Blick nach Korea deutlich, wo schon heute ein Drittel der Bevölkerung online spielt. Die Vorteile der meisten Onlinegames liegen klar auf der Hand: Sie sind kostenlos, überall verfügbar und bieten die Möglichkeit, gegen reale Gegner zu spielen. Auch die Zielgruppe ist hier deshalb wesentlich breiter als im klassischen Gamesmarkt, da kaum Barrieren bestehen. Den browserbasierten Onlinespielen gehört damit ganz klar die Zukunft im Gamingbereich, was sie für eine Untersuchung sehr interessant macht.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung skizziert das Forschungsziel, die Relevanz des Marktes für browserbasierte Spiele sowie die methodische Vorgehensweise der Arbeit.

2. Definition Browsergames: Hier wird der Begriff Browsergames innerhalb der digitalen Spielewelt verortet und die technische Entwicklung der notwendigen Softwareumgebungen kurz dargestellt.

3. Browsergames aus Spielersicht: Dieses Kapitel beleuchtet den Nutzungsgrad in Deutschland sowie Faktoren, die die aufgewendete Spielzeit und die Motivation der Spieler beeinflussen.

4. Geschäftsmodelle / Marktteilnehmer: Hier wird die Wertschöpfungskonfiguration des Browsergames-Marktes analysiert, um die Rollenverteilung zwischen Produzenten, Verlegern und Portalen zu verdeutlichen.

5. Erlösmodelle / Erlösquellen: Dieses Kapitel stellt sowohl klassische Erlösquellen wie Werbung als auch neuere spezialisierte Modelle wie In-Game-Käufe und Provisionen systematisch dar.

6. Anforderungen an Browser Spiele: Hier werden technische und nutzerorientierte Anforderungen an das Spielprodukt sowie an die Webseitengestaltung definiert.

7. Erfolgsmessung von Browserspielen: Dieses Kapitel erklärt, wie Web-Controlling und spezifische Kennzahlen wie Page Impressions oder Userzahlen zur Erfolgsbewertung eingesetzt werden.

8. Überblick über die verbreitetsten Browsergame-Webseiten: Hier wird eine empirische Untersuchung der 10 größten Anbieter mittels Google Page Rank und Suchergebnis-Analyse durchgeführt.

9. Untersuchung von etablierten Medienmarken im Browsergames-Bereich: Dieses Kapitel analysiert das Engagement großer Medienhäuser im Bereich Onlinegames anhand von IVW-Daten und vergleicht deren Erlösstrategien.

10. Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse zusammen, dass einfache Flash-Games auf vielen Portalen dominieren, während aufwendigere Spiele komplexere Monetarisierungsmodelle erfordern.

Schlüsselwörter

Browsergames, Online-Gaming, Geschäftsmodelle, Erlösquellen, Web-Controlling, Page Impressions, Monetarisierung, Werbefinanzierung, Nutzerverhalten, Medienmarken, In-Game-Advertising, digitale Spiele, Internetökonomie, Item Selling, Marktstrukturen.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht den aktuellen Status quo der Browsergames-Branche in Deutschland unter besonderer Berücksichtigung ihrer wirtschaftlichen Aspekte.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die Analyse umfasst die Marktstruktur, die verschiedenen Geschäfts- und Erlösmodelle für Browsergames sowie deren Erfolgsmessung im Internet.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?

Das Ziel ist es, einen Überblick über den unübersichtlichen Browsergames-Markt zu geben, die Rolle etablierter Medienhäuser zu untersuchen und die Refinanzierungsmöglichkeiten dieser Online-Gaming-Form zu identifizieren.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet die Arbeit?

Die Arbeit basiert auf theoretischen Grundlagen, der Analyse von IVW-Daten sowie einer eigenen empirischen Erhebung der 10 verbreitetsten Browsergames-Anbieter mittels Google Page Rank.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil behandelt neben der theoretischen Einordnung von Browsergames die detaillierte Darstellung von Erlösmodellen, Anforderungen an Spiele und Webseiten sowie umfangreiche Fallstudien zu verschiedenen Online-Portalen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Browsergames, Geschäftsmodelle, Erlösquellen, Web-Controlling, In-Game-Advertising und digitale Marktanalyse.

Wie unterscheidet sich die Strategie bei T-Online im Vergleich zu anderen Medienmarken?

T-Online zeigt ein besonders starkes Engagement und bündelt unter einer Dachmarke zahlreiche Subdomains, was zu einer hohen Reichweite und einer differenzierten Rolle im Gaming-Sektor führt.

Warum spielt die Unterscheidung zwischen „passiven“ und „aktiven“ Nutzern bei der Erfolgsmessung eine Rolle?

Diese Unterscheidung ist kritisch für die Bewertung der Attraktivität eines Angebots; viele passive Nutzer bei gleichzeitiger Registrierung können auf ein unzureichend attraktives Spielangebot hindeuten.

Was lässt sich über die Erlösmodelle von Nachrichtenportalen im Gaming-Bereich sagen?

Viele untersuchte Nachrichtenportale setzen primär auf klassische Online-Werbung, während nur wenige, spezialisierte Anbieter komplexere Monetarisierungsformen wie In-Game-Käufe erfolgreich implementiert haben.

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Details

Title
Browsergames. Der Status Quo
College
Stuttgart Media University
Course
Video- und Computerspiele
Grade
1,3
Authors
Jan Dittrich (Author), Stefan Behles (Author)
Publication Year
2009
Pages
63
Catalog Number
V137984
ISBN (eBook)
9783640465699
ISBN (Book)
9783640465729
Language
German
Tags
Browsergames Onlinegames Games Browserspiele Onlinespiele
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Jan Dittrich (Author), Stefan Behles (Author), 2009, Browsergames. Der Status Quo, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/137984
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